СОБЫТИЯ · 22 октября 2014, 14:40 · Павел Брель
DevGAMM 2014 в Минске: первый блин не комом

Игровая конференция DevGAMM, с 2008 года регулярно проходящая в Москве и Киеве (а в 2013-м к ним прибавился Гамбург), наконец-то добралась до Беларуси. 17-18 октября это мероприятие успешно состоялось в Минске, и мы искренне надеемся, что оно к нам ещё вернётся. Почему — читайте в нашем репортаже.

Позиционирование DevGAMM как самого крупного из подобных мероприятий в Беларуси себя в полной мере оправдало. По заявлению основательницы конференции Валерии Маллаевой, на профессиональный «слёт» игроделов явились порядка 1000 спикеров, партнёров, посетителей и прочих участников из 20 стран мира. Для нашей страны — беспрецедентно!

Минутка негатива

Учитывая не только фактическую, но даже запланированную — более 800 человек — массовость, кураторы мероприятия, пожалуй, могли и предугадать некоторые неприятные моменты. Так, в расположившихся между спонсорскими стендами игровых зонах GAMM:Play Showcase редко получалось хотя бы просто нормально, не в черепашьем темпе, передвигаться. А некоторые участники и посетители, разжившиеся бесплатным кофе и беззаботно толкавшиеся среди коллег с горячим напитком в руках, придавали и без того не очень комфортному променаду прямо-таки экстремальный характер.

Риск, однако, скорее того стоил, чем нет. В игровых зонах и на стендах можно было не только «пощупать» около 50 различных игр и протестировать очки виртуальной реальности от Fibrum, но и порулить радиоуправляемыми танками из гаража понятно какой компании, стащить сочное яблочко и растаять под улыбками местных booth babes.

Продолжая тему «в тесноте, да не в обиде»: из-за наплыва интересующихся не всегда хватало сидячих мест во время выступлений экспертов. Например, на далеко не топовом, по оценке журналиста dev.by, докладе «Гейм-дизайн под микроскопом: 10 кейсов по улучшению метрик free-to-play игры» внимать Юлии Лебедевой из компании Nevosoft стоя пришлось не одному десятку пришедших. Еще часть были надежно отгорожены от спикера и от экрана солидной колонной, отчаянно пытавшись увидеть хоть что-нибудь. И пусть такие инциденты были единичными, осадок остался — в конце концов «платные» посетители отдали за вход немногим меньше $100!

Валерия Маллаева

Скептики — если таковые на DevGAMM Minsk 2014 по какой-то причине присутствовали — получили и другие поводы поворчать и позлорадствовать. К примеру, не обошлось без заминок с техникой. У одного из спикеров, господина Брьяуна Сигургейрссона из шведской Image & Form, как мы поняли, возникли проблемы в аэропорту (модератор провел аналогию с х/ф «Терминал» с Томом Хэнксом), из-за чего его доклада «Взлёты и падения при выпуске инди-сенсации» публика так и не дождалась. А официальная брошюра мероприятия кишела ошибками и опечатками, местами — отнюдь не безобидными: «Opera Mediaworks дала возможность своим клиентам получить выручку в размере 0 млн в 2013 году».

Ребятам о зверятах

По-настоящему богатое содержание конференции, впрочем, негатив нивелировало. Организаторы предложили участникам на выбор в районе 50 докладов, и это опуская несколько специальных ивентов вроде «iOS Workshop» и двухчасового мастер-класса «Сколоти 2D игру!». «Лекции» были предоставлены, что называется, на любой вкус (подробнее с программой вы можете ознакомиться здесь). И, в отличие от многих белорусских профильных мероприятий, которые фокусируются на маркетинговых нюансах, на минской DevGAMM 2014 было сказано довольно много о технологиях (в основном Unity), геймдизайне и даже правовых аспектах ведения бизнеса в игровой индустрии. И хоть заявление «80% контента — о разработке игр и только 20% — о маркетинге», возможно, истине не соответствовало, зацикленность на монетизации — действительно не про DevGAMM.

Здесь, правда, придётся разочаровать тех, кто заглядывается на «взрослый» геймдев или уже имеет приличный опыт хотя бы в «маленьких» играх.

Во-первых, конференция заметно ориентирована на сектора social и mobile, в чём нет ничего удивительного. Изначально она вообще была посвящена лишь флеш-играм и ранее называлась соответственно — Flash GAMM. К тому же в Беларуси, если не считать Wargaming.net и «продвинутых энтузиастов» из Aterdux Entertainment («Легенды Эйзенвальда»), серьёзным геймдевом практически никто не занимается.

Во-вторых, чего организаторы и не скрывали, DevGAMM призвана помочь в первую очередь не стреляным разработчикам. Фраза «В целом какого-то космоса в кейсах нет, всё достаточно просто», оброненная госпожой Лебедевой, довольно точно характеризует глубину докладов — даже «серому» представителю dev.by всё было предельно понятно (а многое — и не ново), исключая сугубо технические темы. Ряд спичей на тему независимых игроделов плюс круглый стол «Руководство по выживанию инди-разработчиков» — дополнительное свидетельство тому, что конференция уделила много внимания «желторотикам».

Но вообще было разнообразно и вполне себе познавательно. Известный игровой журналист Майк Роуз с юмором просветил аудиторию насчёт того, в каком стиле следует контактировать с профильной прессой и видеоблогерами с YouTube. Бьорн Бергштайн из Tivola в ходе UI/UX-доклада «Правила геймдизайна. Обсуждаем центр внимания с целью понять, что же испытывают игроки» не раз заставил аудиторию расплыться в улыбке благодаря презентации с умилительными крысами из игры LabRATory. Сооснователи Vizor Interactive при поддержке сотрудников Facebook в очень любопытных деталях рассказали об успехе запуска проекта «Клондайк» в названной соцсети. Представитель Wargaming.net поведал о том, над чем компании пришлось ломать голову, «впихивая танки в планшет». И так далее.

Бьорн Бергштайн

Без определённого недовольства, конечно, не обошлось. «Какой-то, блин, самопиар! Рассказали о принципах — и предложили купить свой продукт», — сетовал в курилке один из посетителей после доклада Playtestix «Аналитика: как получить инсайты, не только цифры. Плейтест на стадии прототипа и позже». «Да ладно, погнали на Архипова (Доклад «Клонирование игр с юридической точки зрения: общая оценка и практические советы добросовестным разработчикам» — Прим. dev.by.)! Может пригодиться, а то нечаянно скопируешь и вместо профита по незнанию сядешь», — ободрял другой разработчик расстроившегося товарища.

Но в целом, судя по реакции и подслушанным комментариям посетителей и участников, DevGAMM Minsk удалась.

Комментарий сооснователя Vizor Сергея Бруя отражает общее мнение: «Меня переполняет чувство гордости! Очень хорошо, что в Минск пришла такая крупноформатная конференция. Причем на неё привезли не каких-то «космических» спикеров, к которым нельзя прикоснуться, а тех, кто действительно поможет начинающим игроделам двигаться. Организация — отличная! Отклики о мероприятии от ребят, которых я знаю, в т.ч. россиян и украинцев, очень позитивные. И я вижу здесь много новых лиц, много команд, которые хотят пробовать. Что вдвойне приятно, всё это отмечают зарубежные гости. Мы движемся в правильном направлении. Таких конференций однозначно нужно больше».

Сергей Бруй

И это еще не всё!

Не докладами едиными была жива конференция. Так, в её рамках прошло два круглых стола: «Актуальные вопросы игровой индустрии» и уже упомянутое «Руководство по выживанию инди-разработчиков». А одной из самых веселых частей DevGAMM Minsk было действо под названием Game Lynch. Эксперты задались целью проехаться катком по пяти играм, ну а разработчикам пришлось по мере возможности оправдываться — стороны рассудил голосованием зрительный зал. В итоге Paint Land (разработчик – OneGoodGame) и Team Force (Melesta) провалились, Dodge & Roll (Unnyhog Entertainment) и Renegades (Дмитрий Козлов) устояли, ну а Magic Dice (Sampad) однозначного вердикта не получила.

Естественно, такое почти уникальное для нашей страны мероприятие должно было помочь и в решении различных бизнес-задач, а не только в ознакомлении с чужим опытом. Желающие найти новую либо сменить текущую работу облепили «Доску вакансий». В business lounge деловые люди обсуждали свои деловые вещи. На сессиях Speed Game Dating разработчики проводили «быстрые свидания» с издателями. И мы на 100% уверены, что не одной команде удалось обрести благодаря DevGAMM Minsk долгожданного инвестора или хотя бы паблишера.

Халеда Хелиоуи. Фото: автор.

Мы побеседовали с одним из тех, кто приехал на конференцию не за знаниями и не для того, чтобы выступить перед «юными падаванами». По словам генерального директора крупной немецкой компании Bigpoint Халеда Хелиоуи, основная цель его визита в Минск — рекрутинг. «Мы постоянно ищем для себя новых разработчиков, художников, дизайнеров, — отметил Хелиоуи. — Вторая причина визита — встречи со студиями, ведь мы не только делаем собственные продукты, но и занимаемся изданием сторонних. А ещё рынок СНГ — один из ключевых для нас, и мы хотим понять, в какие игры здесь любят играть и какие игры любят разрабатывать».

Глава Bigpoint, по его признанию, не обнаружил на DevGAMM Minsk каких-то выдающихся инноваций и увидел слишком много игр в жанрах tower defense и пазл. Зато отметил большое количество талантливых людей, а также общее высокое качество проектов. «Участники полны страсти и энтузиазма, и это прекрасно!» — восхитился собеседник.

Кому достались слоны

Организаторы DevGAMM называют свою конференцию самым продуктивным мероприятием в игровой индустрии. Не берёмся судить в плане всего СНГ, но для Беларуси это утверждение, пожалуй, справедливо. Большой набор докладов, замечательные спикеры, отличные возможности для общения с коллегами и установления полезных контактов, причём всё это в ненавязчивой и дружеской атмосфере — первый минский блин получился отнюдь не комом.

zGames

В завершение представляем вам триумфаторов DevGAMM Awards:

  • GRAND PRIZE: Fright Fight (разработчик – zGames)
  • Самая «стойкая» игра на Game Lynch: Renegades (Дмитрий Козлов)
  • Game of the Show: Secrets of the Carpets (Trinbox)
  • Best Unity Game: Isles of Umbra (Twisted Pilot)
  • Best Online Game: Star Battle (iLogos)
  • Best Mobile Game: Need A Hero (Alis Games)
  • Best Indie Game: I Was on the Throne (Disco Fish Games)
  • Excellence in Narrative: Need A Hero (Alis Games)
  • Excellence in Audio: Good morning and die (OneGoodGame)
  • Excellence in Visual Art: King of Bugs (1LevelUpGames)
  • Excellence in Game Design: God of Light (Eon Games)

Фото: DevGAMM

Обсуждение

Picture?type=square

По моему конфа была замечательная, а статья слишком негативная. =(

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481

Я с Вами согласен - конференция была замечательная. Но обращать внимание на недостатки - одна из задач вредных журналистов :)

Picture?type=square
+1

Согласен, но боюсь, что из-за перекоса в негативизм, у людей, что не были на конференции, может сложится неправильное мнение.

Таки DevGAMM выдался замечательным, а после прочтение статьи кажется, что все было очень "так себе".

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481
+2

Ну, мнение автора - мое, то бишь - можно увидеть уже в лиде: "...и мы искренне надеемся, что оно к нам ещё вернётся" :) "Минутка негатива" - это так, на уровне придирок ведь. Надеюсь, что все читатели составили из материала правильное о конференции мнение.

Picture?type=square

Wargaming.net и «продвинутых энтузиастов» из Aterdux Entertainment («Легенды Эйзенвальда»), серьёзным геймдевом практически никто не занимается. (c)

Что значит "серьезным геймдевом" ? В чем оценивается "серьезность" по вашему ? Достаточно ли серьезным геймдевом занимается, например, финская Суперселл с ревеню 5 млн.$ в день ?

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481
+1

"Серьезным" в этом контексте = "большим + не на коленке в подвале", не более.

Picture?type=square

Вот "большим" более правильное слово в контексте статьи :)

Missing-male
+2

Главное слово в статье- беспрецедентно.

Для Беларуси очень хорошая выставка, даже не по наполнению и тд, а просто как факт.

Picture?type=square

Конференция отличная!!!


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси