СОБЫТИЯ · 22 октября 2014, 14:40 · Павел Брель
DevGAMM 2014 в Минске: первый блин не комом

Игровая конференция DevGAMM, с 2008 года регулярно проходящая в Москве и Киеве (а в 2013-м к ним прибавился Гамбург), наконец-то добралась до Беларуси. 17-18 октября это мероприятие успешно состоялось в Минске, и мы искренне надеемся, что оно к нам ещё вернётся. Почему — читайте в нашем репортаже.

Позиционирование DevGAMM как самого крупного из подобных мероприятий в Беларуси себя в полной мере оправдало. По заявлению основательницы конференции Валерии Маллаевой, на профессиональный «слёт» игроделов явились порядка 1000 спикеров, партнёров, посетителей и прочих участников из 20 стран мира. Для нашей страны — беспрецедентно!

Минутка негатива

Учитывая не только фактическую, но даже запланированную — более 800 человек — массовость, кураторы мероприятия, пожалуй, могли и предугадать некоторые неприятные моменты. Так, в расположившихся между спонсорскими стендами игровых зонах GAMM:Play Showcase редко получалось хотя бы просто нормально, не в черепашьем темпе, передвигаться. А некоторые участники и посетители, разжившиеся бесплатным кофе и беззаботно толкавшиеся среди коллег с горячим напитком в руках, придавали и без того не очень комфортному променаду прямо-таки экстремальный характер.

Риск, однако, скорее того стоил, чем нет. В игровых зонах и на стендах можно было не только «пощупать» около 50 различных игр и протестировать очки виртуальной реальности от Fibrum, но и порулить радиоуправляемыми танками из гаража понятно какой компании, стащить сочное яблочко и растаять под улыбками местных booth babes.

Продолжая тему «в тесноте, да не в обиде»: из-за наплыва интересующихся не всегда хватало сидячих мест во время выступлений экспертов. Например, на далеко не топовом, по оценке журналиста dev.by, докладе «Гейм-дизайн под микроскопом: 10 кейсов по улучшению метрик free-to-play игры» внимать Юлии Лебедевой из компании Nevosoft стоя пришлось не одному десятку пришедших. Еще часть были надежно отгорожены от спикера и от экрана солидной колонной, отчаянно пытавшись увидеть хоть что-нибудь. И пусть такие инциденты были единичными, осадок остался — в конце концов «платные» посетители отдали за вход немногим меньше $100!

Валерия Маллаева

Скептики — если таковые на DevGAMM Minsk 2014 по какой-то причине присутствовали — получили и другие поводы поворчать и позлорадствовать. К примеру, не обошлось без заминок с техникой. У одного из спикеров, господина Брьяуна Сигургейрссона из шведской Image & Form, как мы поняли, возникли проблемы в аэропорту (модератор провел аналогию с х/ф «Терминал» с Томом Хэнксом), из-за чего его доклада «Взлёты и падения при выпуске инди-сенсации» публика так и не дождалась. А официальная брошюра мероприятия кишела ошибками и опечатками, местами — отнюдь не безобидными: «Opera Mediaworks дала возможность своим клиентам получить выручку в размере 0 млн в 2013 году».

Ребятам о зверятах

По-настоящему богатое содержание конференции, впрочем, негатив нивелировало. Организаторы предложили участникам на выбор в районе 50 докладов, и это опуская несколько специальных ивентов вроде «iOS Workshop» и двухчасового мастер-класса «Сколоти 2D игру!». «Лекции» были предоставлены, что называется, на любой вкус (подробнее с программой вы можете ознакомиться здесь). И, в отличие от многих белорусских профильных мероприятий, которые фокусируются на маркетинговых нюансах, на минской DevGAMM 2014 было сказано довольно много о технологиях (в основном Unity), геймдизайне и даже правовых аспектах ведения бизнеса в игровой индустрии. И хоть заявление «80% контента — о разработке игр и только 20% — о маркетинге», возможно, истине не соответствовало, зацикленность на монетизации — действительно не про DevGAMM.

Здесь, правда, придётся разочаровать тех, кто заглядывается на «взрослый» геймдев или уже имеет приличный опыт хотя бы в «маленьких» играх.

Во-первых, конференция заметно ориентирована на сектора social и mobile, в чём нет ничего удивительного. Изначально она вообще была посвящена лишь флеш-играм и ранее называлась соответственно — Flash GAMM. К тому же в Беларуси, если не считать Wargaming.net и «продвинутых энтузиастов» из Aterdux Entertainment («Легенды Эйзенвальда»), серьёзным геймдевом практически никто не занимается.

Во-вторых, чего организаторы и не скрывали, DevGAMM призвана помочь в первую очередь не стреляным разработчикам. Фраза «В целом какого-то космоса в кейсах нет, всё достаточно просто», оброненная госпожой Лебедевой, довольно точно характеризует глубину докладов — даже «серому» представителю dev.by всё было предельно понятно (а многое — и не ново), исключая сугубо технические темы. Ряд спичей на тему независимых игроделов плюс круглый стол «Руководство по выживанию инди-разработчиков» — дополнительное свидетельство тому, что конференция уделила много внимания «желторотикам».

Но вообще было разнообразно и вполне себе познавательно. Известный игровой журналист Майк Роуз с юмором просветил аудиторию насчёт того, в каком стиле следует контактировать с профильной прессой и видеоблогерами с YouTube. Бьорн Бергштайн из Tivola в ходе UI/UX-доклада «Правила геймдизайна. Обсуждаем центр внимания с целью понять, что же испытывают игроки» не раз заставил аудиторию расплыться в улыбке благодаря презентации с умилительными крысами из игры LabRATory. Сооснователи Vizor Interactive при поддержке сотрудников Facebook в очень любопытных деталях рассказали об успехе запуска проекта «Клондайк» в названной соцсети. Представитель Wargaming.net поведал о том, над чем компании пришлось ломать голову, «впихивая танки в планшет». И так далее.

Бьорн Бергштайн

Без определённого недовольства, конечно, не обошлось. «Какой-то, блин, самопиар! Рассказали о принципах — и предложили купить свой продукт», — сетовал в курилке один из посетителей после доклада Playtestix «Аналитика: как получить инсайты, не только цифры. Плейтест на стадии прототипа и позже». «Да ладно, погнали на Архипова (Доклад «Клонирование игр с юридической точки зрения: общая оценка и практические советы добросовестным разработчикам» — Прим. dev.by.)! Может пригодиться, а то нечаянно скопируешь и вместо профита по незнанию сядешь», — ободрял другой разработчик расстроившегося товарища.

Но в целом, судя по реакции и подслушанным комментариям посетителей и участников, DevGAMM Minsk удалась.

Комментарий сооснователя Vizor Сергея Бруя отражает общее мнение: «Меня переполняет чувство гордости! Очень хорошо, что в Минск пришла такая крупноформатная конференция. Причем на неё привезли не каких-то «космических» спикеров, к которым нельзя прикоснуться, а тех, кто действительно поможет начинающим игроделам двигаться. Организация — отличная! Отклики о мероприятии от ребят, которых я знаю, в т.ч. россиян и украинцев, очень позитивные. И я вижу здесь много новых лиц, много команд, которые хотят пробовать. Что вдвойне приятно, всё это отмечают зарубежные гости. Мы движемся в правильном направлении. Таких конференций однозначно нужно больше».

Сергей Бруй

И это еще не всё!

Не докладами едиными была жива конференция. Так, в её рамках прошло два круглых стола: «Актуальные вопросы игровой индустрии» и уже упомянутое «Руководство по выживанию инди-разработчиков». А одной из самых веселых частей DevGAMM Minsk было действо под названием Game Lynch. Эксперты задались целью проехаться катком по пяти играм, ну а разработчикам пришлось по мере возможности оправдываться — стороны рассудил голосованием зрительный зал. В итоге Paint Land (разработчик – OneGoodGame) и Team Force (Melesta) провалились, Dodge & Roll (Unnyhog Entertainment) и Renegades (Дмитрий Козлов) устояли, ну а Magic Dice (Sampad) однозначного вердикта не получила.

Естественно, такое почти уникальное для нашей страны мероприятие должно было помочь и в решении различных бизнес-задач, а не только в ознакомлении с чужим опытом. Желающие найти новую либо сменить текущую работу облепили «Доску вакансий». В business lounge деловые люди обсуждали свои деловые вещи. На сессиях Speed Game Dating разработчики проводили «быстрые свидания» с издателями. И мы на 100% уверены, что не одной команде удалось обрести благодаря DevGAMM Minsk долгожданного инвестора или хотя бы паблишера.

Халеда Хелиоуи. Фото: автор.

Мы побеседовали с одним из тех, кто приехал на конференцию не за знаниями и не для того, чтобы выступить перед «юными падаванами». По словам генерального директора крупной немецкой компании Bigpoint Халеда Хелиоуи, основная цель его визита в Минск — рекрутинг. «Мы постоянно ищем для себя новых разработчиков, художников, дизайнеров, — отметил Хелиоуи. — Вторая причина визита — встречи со студиями, ведь мы не только делаем собственные продукты, но и занимаемся изданием сторонних. А ещё рынок СНГ — один из ключевых для нас, и мы хотим понять, в какие игры здесь любят играть и какие игры любят разрабатывать».

Глава Bigpoint, по его признанию, не обнаружил на DevGAMM Minsk каких-то выдающихся инноваций и увидел слишком много игр в жанрах tower defense и пазл. Зато отметил большое количество талантливых людей, а также общее высокое качество проектов. «Участники полны страсти и энтузиазма, и это прекрасно!» — восхитился собеседник.

Кому достались слоны

Организаторы DevGAMM называют свою конференцию самым продуктивным мероприятием в игровой индустрии. Не берёмся судить в плане всего СНГ, но для Беларуси это утверждение, пожалуй, справедливо. Большой набор докладов, замечательные спикеры, отличные возможности для общения с коллегами и установления полезных контактов, причём всё это в ненавязчивой и дружеской атмосфере — первый минский блин получился отнюдь не комом.

zGames

В завершение представляем вам триумфаторов DevGAMM Awards:

  • GRAND PRIZE: Fright Fight (разработчик – zGames)
  • Самая «стойкая» игра на Game Lynch: Renegades (Дмитрий Козлов)
  • Game of the Show: Secrets of the Carpets (Trinbox)
  • Best Unity Game: Isles of Umbra (Twisted Pilot)
  • Best Online Game: Star Battle (iLogos)
  • Best Mobile Game: Need A Hero (Alis Games)
  • Best Indie Game: I Was on the Throne (Disco Fish Games)
  • Excellence in Narrative: Need A Hero (Alis Games)
  • Excellence in Audio: Good morning and die (OneGoodGame)
  • Excellence in Visual Art: King of Bugs (1LevelUpGames)
  • Excellence in Game Design: God of Light (Eon Games)

Фото: DevGAMM

Нашли в тексте ошибку — выделите её и нажмите Ctrl+Enter.
Вакансии
Новые комментарии
Европа была позади в IT а сейчас будет отставать ещё сильнее. ИМХО, это не просто мешает развивать бизнес на основе данных но и налагает особые условия на организацию системы, т.к. требует отдельной проработки и затрат. Новые продукты начнут выходить на рынок европы с задержкой, некоторые не будут вообще выходить. Но что они защищают я не пойму, информацию можно использовать как во благо так и во вред. Логично контролировать использование информации а не её наличие. Логично не хочешь передавать данные не используй продукт, альтернатив много. А.. они же не такие удобные, интересно почему? Может просто они не получают достаточно прибыли чтобы кормить армию специалистов которые все сделают идеально, почему? Я лично facebook не использую и живу отлично, не нравится что google о вас собирает данные тогда стоит вернуться в эпоху каталогов, и подумать что лучше иметь отличный бесплатый продукт но поделиться инфой для формирования рекламы или старый добрый каталог? Права на забвение я вообще не понимаю, если информация правдивая то почему она должна исчезать из различных источников, получается интересны отдельного человека ставятся в приоритете интересам общества - т.е. доступу к знаниям о происходящем.
Wistful
27.05.2018 в 23:45
Юридический язык — это не C++. Как белорусские компании подготовились к GDPR

Обсуждение

Picture?type=square

По моему конфа была замечательная, а статья слишком негативная. =(

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481

Я с Вами согласен - конференция была замечательная. Но обращать внимание на недостатки - одна из задач вредных журналистов :)

Picture?type=square
+1

Согласен, но боюсь, что из-за перекоса в негативизм, у людей, что не были на конференции, может сложится неправильное мнение.

Таки DevGAMM выдался замечательным, а после прочтение статьи кажется, что все было очень "так себе".

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481
+2

Ну, мнение автора - мое, то бишь - можно увидеть уже в лиде: "...и мы искренне надеемся, что оно к нам ещё вернётся" :) "Минутка негатива" - это так, на уровне придирок ведь. Надеюсь, что все читатели составили из материала правильное о конференции мнение.

Picture?type=square

Wargaming.net и «продвинутых энтузиастов» из Aterdux Entertainment («Легенды Эйзенвальда»), серьёзным геймдевом практически никто не занимается. (c)

Что значит "серьезным геймдевом" ? В чем оценивается "серьезность" по вашему ? Достаточно ли серьезным геймдевом занимается, например, финская Суперселл с ревеню 5 млн.$ в день ?

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481
+1

"Серьезным" в этом контексте = "большим + не на коленке в подвале", не более.

Picture?type=square

Вот "большим" более правильное слово в контексте статьи :)

Missing-male
+2

Главное слово в статье- беспрецедентно.

Для Беларуси очень хорошая выставка, даже не по наполнению и тд, а просто как факт.

Picture?type=square

Конференция отличная!!!


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси