БЕЛАРУСЬ · 21 февраля 2018, 09:00 · DianaVasileva - Author в dev.by
«Заставить думать». Для чего белоруска создаёт игру-хоррор про революцию

Геймдев-студия «Пайара Геймз» создаёт игру «1917» о событиях начала 20 века, затрагивая в сюжете период с 1905 по 1917 год. Предполагается, что это первая часть намного более масштабного проекта — большой игры, задуманной как иллюстрация происходившего в стране после Октябрьской революции. Психологический хоррор поможет игрокам «понять и почувствовать, как жили люди во времена глобальных перемен, которые изменили историю многих народов и стран, разрушили многие судьбы», уверена команда разработчиков.

Психологический хоррор о революции и гонениях

— Идея игры родилась у меня 6 лет назад, — рассказывает автор проекта Екатерина Пашкель. — Я всегда любила читать, и однажды целиком прочла книгу «Архипелаг ГУЛАГ» Солженицына и прониклась описанными в ней событиями. Стала искать другие источники, мемуары, статистику, и в один момент сказала мужу: «Странно, что до сих пор нет игровых проектов на эту тему». А  он предложил сесть и написать концепцию open world игры. У меня не было необходимых для этого знаний, поэтому это занятие растянулось на пять лет.

В основу «1917» положены воспоминания Варлама Шаламова, Сергея Мельгунова, произведения Солженицына и многих других людей.

«Я по возможности использовала всё, что осталось в литературном наследии о событиях Октябрьской революции. «1917» — это лишь маленькая часть большой игры, задуманной как иллюстрация происходившего в стране после Октябрьской революции. Нам показалась интересной идея рассказать о том, как люди переживали крушение одной государственной системы и зарождение другой. Не каждое столетие случается столь масштабное событие. Было просто удивительно, насколько мало эта тема затронута в игровом пространстве», — объясняет она.  

Персонаж игры представляет собой собирательный образ интеллигентного человека, профессора. «Столкновение с реальностью, причём такой грубой, беспощадной, травмирует его психику, ломает всю его систему мировосприятия и привычный жизненный уклад», говорит Екатерина. 

Скетч. Кабинет профессора: до и после событий 1917-го

По сценарию игры, раненого профессора находят в квартире, доставляют в больницу, где выясняется, что он тронулся умом. Сюжет игры заключается в том, что профессор воображает, будто находится в своей квартире и пытается найти некий предмет, который вернёт ему его прежнюю жизнь, погибшую вместе со старым государством.

— Главный герой пытается найти символы его прежней жизни, видя в этом спасение от своего нынешнего положения. Всплывают фрагменты из его дореволюционной жизни, какие-то детские страхи, знакомые люди. Всё перемешалось в его больном воображении. Он мучительно старается отыскать ответы на мучающие его вопросы: кто он? Как оказался в такой ситуации? Есть ли его вина в том, что с ним случилось? И как теперь жить дальше? Задача профессора — найти то, что, как ему кажется, позволит всё исправить, вернуть потерянное — семью, карьеру.

— Недавно пересматривала трилогию фильма «Колыма», чтобы показать ребятам, — продолжает рассказывать Катерина. — И там была тоненькая оговорка. Женщина рассказывала о том, как арестовывали её родителей, и сказала «а потом нас повезли в лагерь для арестованных детей». Только вдумайтесь в эти слова. Просмотр фильма дал свои результаты, и разработчики стали лучше понимать, что и как им нужно сделать, чтобы игра произвела не меньший эффект на пользователей, чем фильм.

Техническая реализация: задачи, сложности и советы другим разработчикам

«1917» разрабатывают на движке Unreal Engine 4. Для моделирования используют Blender, Zbrush и 3ds Max.

— У нас 3D-игра от первого лица, немного напоминающая хоррор Layers of Fear, — рассказывает разработчик Алексей Хандогий. — Самое сложное здесь — построить качественную архитектуру. Например, как часть её — систему квестов. У нас с самого начала стоял вопрос о выборе движка: Unreal Engine 4 и Unity. Основные вопросы, которые помогли нам с этим выбором — какое качество графики мы хотим видеть в своей игре и какой язык разработки будем использовать.

С графической точки зрения у Unreal Engine 4 более мощный потенциал, чем у Unity, который больше «заточен» для мобильных игр. Учитывая это и то, что я раньше работал на С++, который используется для разработки на Unreal Engine 4, выбор стал для нас очевидным. Плюс Unreal Engine 4 постоянно развивается и очень часто выпускает новые версии.

Алексей (в центре) и команда

По словам программиста, у Unreal Engine 4 большой потенциал, и на изучение каждого нового инструмента требуется немало времени. Но на помощь приходят документация от разработчиков движка — Epic Games, а также форумы, где начинающим подсказывают и дают советы. 

— Пока что у нас нет своего сервера, где мы могли бы хранить все файлы проекта, поэтому мы используем сервера BitBucket. А поскольку Unreal Engine 4 хранит ассеты в виде бинарных файлов, место, предоставляемое веб-сервисом, быстро заполняется. Для таких игровых проектов, как наш, этой памяти недостаточно.

В целом работа над проектом предоставляет уйму возможностей, чтобы постоянно поднимать свой профессиональный уровень и решать всё более сложные задачи, подытоживает Алексей.

Одной из таких задач он считает передачу в игре нужной атмосферы. Достигается это правильной настройкой освещения, что требует достаточно глубокого понимания таких понятий, как deferred shading, post processing, статическое, динамическое освещение. Также для достижения красивой картинки важно качество материалов, текстур. «Что касается текстур — необходимо держаться одной текселерации (texel density) на протяжении всей разработки. Это позволяет сделать окружающий мир более однородным и цельным», — отмечает Алексей.

Скетч. Гостиная

Например, одной из проблем, с которой столкнулась команда, был выбор размеров элементов интерьера для квартиры. Использование реальных размеров не всегда подходит для этого, так как в игре смотрится всё несколько иначе. Поэтому решили взять за точку отсчёта размер комнаты, а относительно неё выставлять размеры всех объектов «на глаз».

— Нужно понимать, что изменение размеров готовой модели влечёт за собой изменение развёртки текстуры и последующие изменения, что отнимает время. Как я уже упоминал, Unreal Engine 4 хранит ассеты в виде бинарных файлов что влияет на одновременную работу команды над одним и тем же ассетом — не получится «слить» наработки двух разных разработчиков, следует разделять время для работы над файлом.

Все прикладные задачи разработчик считает вполне решаемыми. Потому что главное, по его мнению, это участие в социально значимом проекте. «Этот хоррор рассказывает то, о чём сейчас не принято говорить. С помощью этой игры можно снова поднять эту тему. Возможно, это заставит кого-то задуматься, поразмыслить о том ужасном времени», — резюмирует Алексей.

«Заставить думать и интересоваться». Почему развлекательная функция «1917» — вторична

Суть проекта, по словам Екатерины, в том, чтобы  «показать, что чувствует человек в условиях полного краха привычного ему мира, в условиях отчаянной борьбы за жизнь, в осознании происходящего кошмара — и в попытках найти союзника, пусть даже в рассыпающемся на части сознании».

Мы не случайно в роли персонажа выбрали профессора философских наук. Человек интеллигентный в революционные годы был особенно уязвим и не подходил к новой реальности по социальному происхождению, образованию, образу жизни. Он был лишним в новой реальности, которая его поглотила и разрушила. Именно в жанре хоррора можно наиболее выразительно передать растерянность, ужас и отчаяние человека, оказавшегося невольным участником тех событий.

По словам основательницы проекта, интертеймент в её игре — это вторично: проект не ставит себе целью сиюминутное развлечение игрока. 

— Мне бы хотелось, чтобы игра заставила вспомнить и задуматься. Современный человек практически не интересуется событиями той поры, в особенности молодое поколение: это не модно и не интересно для них, им сложно поставить себя на место тех поколений. История человечества исчисляется многими тысячелетиями, человек эволюционирует и развивается, осваивает невероятные технологии, но при этом ему не хватает элементарного — жить в гармонии с окружающим миром, не повторять ошибки прошлого, не раскручивать спираль истории. 

 

Фото: Андрей Давыдчик

Источник: dev.by
Нашли в тексте ошибку — выделите её и нажмите Ctrl+Enter.

Обсуждение

Missing-male
+1

Не игроман, но стало любопытно. Полез в google - а там нет такой компании - Пайара Геймз. И dev.by в компаниях её нету,

Missing

зачем расказали концовку игры? а в игре я бы сделал повествование(раскрытие перонажа и времени действия) постепенным это придло бы большей драматичности как в фильме остров проклятых...

также было бы интересно "увидеть"\проиграть его страданиия до момента когда он свихнулся

пс психологический хоррор интересное определение, раньше не задумывался что хорор может быть психологическим, ну там без страшилок... хотя это наверное все-таки драмма или триллер


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси