БЕЛАРУСЬ · 11 ноября 2014, 13:01 · Павел Брель
«Казуалки» по-белорусски. Финансовый аспект входа в отрасль

Наши дни — однозначно наиболее подходящее время для входа в «казуальный» сегмент за всю историю его существования. Но, разумеется, чтобы всерьёз попробовать себя в нём, мало идеи и желания. В самом начале пути перед стартаперами неизбежно возникает один из сложнейших вопросов — финансирование работы студии. Эксперты из отрасли рассказали dev.by, чего следует ожидать и что стоит иметь в виду, если вы затеяли связанный с «казуалками» бизнес и при этом живёте в Беларуси.

Сколько стоит DIY

Своими силами справиться вполне реально — вы ведь не проект категории AAA для «большой» платформы задумали. Питать иллюзии насчёт того, что получится смастерить нестыдную «казуалку» за какие-то копейки, однако, не стоит. И, конечно, речь не о работе на голом энтузиазме.

Руководитель бизнес-акселератора IT House (БГУ) Александр Мелещенко рассказывает, какая сумма необходима начинающим «казуальщикам» для отправления в полностью автономное плавание. Если очень упрощённо рассматривать «экономику» казуального проекта, то затраты складываются из трёх основных составляющих: разработки, «тюнинга» (т.е. настройки игровых параметров) и первичных расходов на маркетинг и PR. Минимальный бюджет на эти три пункта — около $40 тысяч. Если вы располагаете такой сумой, то на начальном пути инвестор вам, в принципе, не нужен. Естественно, часть названной суммы вы можете компенсировать собственным трудом, если, например, вы программист и намерены сами писать код. Но в целом рассчитывать на меньшие деньги не стоит.

$40 тысяч должно хватить до стадии «мягкого запуска». Затем от вас потребуется настроить показатели и определить, что работает, а что нет, какова стоимость привлечения одного игрока, сколько в среднем приносит вам пользователь и выходит ли в итоге «плюс». Дальше — простой алгоритм: покупаете трафик, «льёте» его на игру, из полученной прибыли снова покупаете трафик — и так далее. «Ну а после soft launch у вас уже есть, если потребуется, неплохая позиция для переговоров с инвесторами, издателями и «владельцами» трафика, т.к. имеются конкретные цифры», — заключает Мелещенко.

Согласно статистике, стартап добивается успеха на рынке ИТ лишь с четвёртой или пятой попытки, и владельцами реального продукта становятся только те, у кого кроме сил и упорства есть ещё и готовность «слить» несколько бюджетов. И в геймдеве, говорит Мелещенко, происходит примерно то же самое.

Издатель как «костыль»

Что делать, если денег не хватает? Возможно, самый лёгкий метод отделаться сравнительно небольшими финансами — обратиться к издателю, который охотно возьмёт на себя рекламу и продвижение, а также покроет значительную часть расходов на разработку. Кстати, точно не к белорусскому издателю, т.к. таковых у нас, по сути, и нет. Разумеется, в этом случае придётся делиться и быть готовым к тому, что издатель, совсем не исключено, будет то и дело совать свой нос в вашу работу.

По информации главы Alis Games Дениса Войханского, в Беларуси около 15 студий, сотрудничающих уже только с одним российским издателем Alawar. По нашим данным, ощутимое большинство отечественных «казуальных» компаний при этой цифре всё-таки предпочитают выпускать свои игры без посторонней помощи. Некоторые не заморачиваются и комбинируют совместные релизы с самостоятельными (не всегда под своим «основным» именем).

В целом по отечественной отрасли наблюдается тренд: по мере взросления и накопления «жира» команды стараются делать всё сами. И не только чтобы никто не мешал. Автономность — это вообще хорошо.

Команда Awem

«На протяжении достаточно долгого периода времени мы работали преимущественно с издателями, однако всегда полностью самостоятельно определяли содержание своих продуктов. Переход на мобильный рынок несколько лет назад открыл нам новые возможности в плане самостоятельного издания. И сейчас мы возлагаем большие надежды на это направление. Инвесторов у нас нет, и в этом плане мы также независимы», — показательный пример от могилёвской Awem.

Инвесторский вопрос

Если с собственными финансовыми возможностями и издателями всё довольно прозрачно и понятно, то сориентироваться на инвестиционном поле не так и просто. Эксперты из отрасли дают наводки.

Параллельно с проработкой первого проекта студии Alis Games Денис Войханский разъезжал по соседним странам в поисках финансирования. По его признанию, в то время многие его знакомые рассказывали ему «страшилки», мол, инвесторов, которых могут заинтересовать игры, в СНГ — раз, два и обчелся.

Кроме того, иметь дело с «акулами» ИТ-бизнеса обычному разработчику крайне сложно. И, по словам Войханского, существует опасность, что некоторые бизнесмены, разглядев в «желторотой» еще компании потенциал, могут сначала завязать подопечных на себе, а затем встроить их в свою структуру, т.е., по сути, «съесть».

Глава Alis Games предупреждает: «Обычно у стартаперов за спинами нет ни опыта, ни денег. «Зубры» бизнеса понимают это, а также знают, что заполучить ценных людей порой можно лишь инвестициями и заигрыванием со стартапами. А поскольку стартаперы только начинают бизнес-путь, впоследствии всё может быть устроено так, что это, по сути, перестанет быть бизнесом команды». Но, несмотря на сказанное, он считает, что «правильных» инвесторов всё же хватает и их точно больше, чем достойных вложения команд.

У Александра Мелещенко настроение по поводу инвестиций в геймдев не слишком позитивное. По его мнению, деньги на венчурном рынке есть, но доступ к ним для разработчиков игр сложнее, чем в целом по ИТ. И это понятно: одно дело, если вашим сектором, например eCommerce, интересуются сто бизнес-ангелов и десяток фондов — контактируя с ними, вы вполне можете найти встречный интерес и иногда даже выбирать из нескольких предложений. А другое, когда, как говорят, «в России в геймдев инвестируют четыре человека», — и это недалеко от истины. По СНГ таких инвесторов, по данным эксперта, порядка десяти, и понравиться кому-нибудь из них гораздо сложнее, чем при выборке из ста бизнес-ангелов и фондов.

«В геймдеве работать труднее. Никто не знает, будет ли игра успешной, «полетит» ли она. Если деловое приложение решает какие-то задачи, имеет определенную функциональность, то можно прогнозировать, будет ли оно востребованным. А понравится ли игрокам новый проект от неизвестных разработчиков — загадка», — говорит Мелещенко. Из-за того, что риски в геймдеве выше, он пользуется не очень большой популярностью у инвесторов. К тому же на рынке есть «паникёры», которые вложили деньги в игры, совершенно не понимая, как они делаются, «сгорели» и до сих пор всем рассказывают, как кошмарен геймдев.

С тем, что инвестору не следует вмешиваться в производственный процесс и зачастую стоит ограничиться лишь вложениями, согласны все эксперты. «Инвестор должен заниматься тем, в чём он разбирается, — финансовыми вопросами. Если он полезет в оперирование и тем более в разработку, не являясь специалистом, то понятно, каким будет результат», — уверен руководитель бизнес-акселератора IT House.

Опыт студии Heyworks, у которой с инвестором сразу сложились партнёрские отношения, говорит о том, что адекватного «мецената» найти вполне реально. Какие игры делать (но не как) и как их продвигать, решается студией и инвестором совместно. В первом вопросе инвестор доверяет опыту разработчиков, но они и сами с удовольствием делятся идеями и обсуждают их — это именно совместная деятельность. Область маркетинга и продвижения является новой как для Heyworks, так и для их спонсора, так что здесь они учатся и работают вместе.

Команда Heyworks

«Это может прозвучать слишком громко, но в какой-то степени мы видим это как идеальное партнёрство между студией и инвестором. Нам очень повезло», — заявляют в студии.

Причем в поисках инвестора даже не обязательно выезжать за пределы страны. Ребята из Heyworks рассматривали различные варианты и предложения (от инвестиционных фондов из Европы и США, издательств и студий-разработчиков до частных инвестиций), но в итоге перспектива работы с отечественным партнёром оказалась для них самой интересной.

«Подчеркну: особенно радует, что в Беларуси появились люди, готовые инвестировать в разработку игр, достаточно новый для нашей страны бизнес. Как знать, возможно, не последнюю роль в этом сыграла слава Wargaming.net, за что им большое спасибо», — отметил dev.by представитель компании.

Еще один пункт, в котором сходятся эксперты, может немало удивить новичков: инвесторы обращают мало внимания на представляемые им идеи и даже бизнес-планы! Определяющим фактором является команда, а точнее — ее опыт.

Когда Войханский беседовал с инвесторами, их совершенно не интересовало, что именно коллектив хотел делать — о продукте не было сказано ни слова. Важна была команда, в состоянии ли она создать что-то стоящее. У ребят имелась внушительная история и большое портфолио, они были заметны на рынке, поэтому серьёзных проблем с инвестициями у Alis Games не возникло.

Его слова подтверждают представители Heyworks: «Известный факт: инвестируют не в идею, ну или не столько в идею, сколько в команду. Для нашего инвестора игры не профильный бизнес, однако он имеет отношение к ИТ, так что о процессе разработки и всей «внутренней кухне» знает не понаслышке. Отсюда и прекрасное понимание, что лучше не вмешиваться в налаженные внутренние процессы сработавшегося коллектива».

Из outsource да в product

Если у команды маловато денег и опыта, желание искать издателя или инвестора и вовсе отсутствует, но хватает терпения и стремления учиться, можно выбрать, наверное, самую ухабистую дорогу к собственным играм — работу на аутсорс. Она поможет набить руку, подпитывая финансовую «подушку» на светлое продуктовое будущее. Благодаря в целом высоким доходам в белорусском ИТ, в том числе в «казуальном» геймдеве, это вполне осуществимо и не обязательно затянется надолго. Право этого пути на жизнь доказывает и опыт успешного преодоления «стадии аутсорса» рядом отечественных студий.

Хотя, например, в Heyworks поведали, с какими проблемами им пришлось столкнуться. На протяжении четырёх лет с момента основания студии её сотрудники жили на полном самообеспечении — для роста и развития вполне хватало средств, зарабатываемых на аутсорсинге. Однако такая схема становится труднореализуемой, если параллельно заниматься разработкой собственных игр. «Полгода мы работали на аутсорсинге и над своими продуктами в соотношении 70/30. Но это сильно выматывало команду, да и процесс разработки заметно тормозился… Появление в начале этого года у нас первого инвестора позволило закрыть аутсорсинговое направление и полностью сфокусироваться на своих играх», — поделились в студии.

По словам Александра Мелещенко, выбравшим описанный метод людям нужно обязательно понимать и то, что продуктовый бизнес гораздо сложнее аутсорсинга, ведь в нем просто критична жизнеспособная идея. К тому же если в аутсорсинге всё заканчивается с завершением разработки и подписанием акта выполненных работ, то в продуктовом бизнесе на данном этапе всё только начинается — дальше нужно продавать!

 

Титульное фото: tradingacademy.com 

Нашли в тексте ошибку — выделите её и нажмите Ctrl+Enter.
Новые комментарии
Взгляд изнутри. Так забавно читать некоторые комментарии :) Да, я получила стипендию, хотя практически год работаю в айти компании. Я вошла в айтишечку в качестве стажера-верстальщика на популярных CMS, это моя первая работа в айти и не скрою, что поначалу было очень трудно ;) *сейчас можно смеяться* В МГЛУ не учили вёрстке. Первые трудности позади, я уверенно ощущаю себя в компании, в которой работаю. Мой меценат Павел Голубев, CEO at Appodeal. Начался новый этап моего профессионального роста: сейчас я на курсе ПВТ по веб-разработке, с четким осознанием всего, что происходит. Начала изучение JS самостоятельно, и сейчас, будучи на проекте Микиты, все структурируется и практикуется. Испытываю те же ощущения, что и вначале своего пути, но теперь знаю, что это дело практики и времени)) Касательно других участников проекта: нет ни одного, кто не пощупал айти с той или иной стороны, у некоторых участников проекта есть бэкграунд работы в IT-компаниях, пусть даже не на 100- процентных айти-должностях (если говорить про Dev) Никто не экспириенсит сон разума. А, чуть не забыла "никто не следит за этими халявщиками"- за нами можно и нужно следить ( нам будет приятно ): мы пишем статьи о планах на проект, о видении реализации себя в новой нише и, собственно, переходя от слов к делу: еженедельные посты о своих успехах в обучении и провалах. Да и со стажировкой проблем вообще нет ;) Мне понравился комментарий: “Хочешь сделать из кого-то айтишника - возьми его на работу”. Вот меня взяли. Это я все к чему: если тебе лично не подходит идея проекта Микиты, не значит, что она не подходит всем. P.S на фб можно найти мой первый пост :) Апдейты coming soon
LesiaLametta
16.08.2018 в 19:27
«Очень мало заявок». Как проходит акция #войтивайти, которую запустил основатель PandаDoc

Обсуждение

Missing-male

>Если очень упрощённо рассматривать «экономику» казуального проекта, то затраты складываются из трёх основных составляющих: разработки, «тюнинга» (т.е. настройки игровых параметров) и первичных расходов на маркетинг и PR. Минимальный бюджет на эти три пункта — около $40 тысяч.

А пример такой казуалки привести, состав команды и её опыт? Без дополнительной информации трактовать утверждение и всю статью можно как угодно.

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481

Не могу не отметить, что я не являюсь экспертом в "казуальном" геймдеве - я просто журналист, "скомпилировавший" добытую информацию (а добывать ее было очень непросто, правда, с такими сложностями за свою 11-летнюю практику я еще не сталкивался). Как трактовать информацию и мнения экспертов и участников рынка - дело, конечно, читательское :)

Надеюсь, Вы понимаете, что конкретными цифрами - сколько и на что было потрачено - ни одна студия делиться с широкой публикой с 99%-й вероятностью не станет; причины, мне кажется, лежат на поверхности. К тому же эти цифры "плавают" - информация, скажем так, усредненная.

Если Вам интересны "качественные" составы белорусских команд, то у меня есть информация по ряду студий и я могу ей поделиться.

Missing-male
-1

Понимаю трудности, но в этом случае, к сожалению, статья не несёт пользы как для для тех, кто хочет этим занятья (ничего не ясно), так и для тех, кто уже занимается (и так знают). Похоже на агитку врёмен золотой лихорадки.

Никто же не просит от компаний информации о своих играх и с точностью до доллара. Достаточно чтобы ткнули пальцем в любой средний продукт и сказали: эта игра, по нашим оценкам, делается за N месяцев K денег командой из M человек в составе… и приносит X дохода — вот это было бы полезно. А ещё лучше, чтобы какой-нибудь эксперт сделал электронную табличку с абстрактными расчтётами для абстрактной игры.

А по поводу «делиться с широкой публикой», за юр. лиц не скажу, а с позиции ИП мне скрывать нечего, чего и не делаю. Вся статика по моей браузерке общедоступна (даже для игроков).

Missing-male
-3

Minecraft разрабатывался в течение недели, разработана шведским программистом Маркусом Перссоном. Если взять за основу затраты на программиста в 10к, то обошлась в 2,5к $.

Статья http://absolutist.ru/articles/article11.shtml "Стоимость разработки одной казуальной игры в Восточной Европе стоит 20-50 $ тыс. (хит может обойтись и в 50-100 тыс.), в то время как в США тот же объем работ обойдется инвестору от 100 $ тыс.Самая дорогая казуальная игра в мире – «Bookworm Adventures», разрабатывалась два года и обошлась компании PopCap в 700 тыс. долларов. Впрочем, разница цен на покупку игр в СНГ и за границей тоже есть: в России лицензионная мини-игра стоит примерно 5-6 $, в то время как американский игрок платит за тот же продукт 20 $. Эту информацию можно считать ответом на многочисленные вопросы о платности казуальных игр." (с)

40к это "средняя температура по больнице"(с), разверните пост в комментариях в разрезе типов игры, опыта команды (лет), +/-(чистому доходу/убыткам). Не сводить же к "Веселую можно сделать за 40к".

Picture?type=square

Minecraft разрабатывался в течение недели, разработана шведским программистом Маркусом Перссоном. Если взять за основу затраты на программиста в 10к, то обошлась в 2,5к $.

Когда речь идет о том, во сколько обошлась разработка нужно брать период от ее начала до момента когда игра начала окупать разработку, что в случае с Майнкрафтом было отнюдь не через неделю, а условному программисту нужно платить каждый месяц.

Missing-male
-1

"Когда речь идет о том, во сколько обошлась Разработка" (с) !!!

Еще раз прочитайте свой комент.

Picture?type=square

Неточно сформулировал мысль, согласен. Я имел ввиду что после выхода первой версии Майнкрафта разработка не закончилась - то была альфа или бета. Поэтому стоимость разработки корректно считать от начала до оффициального релиза версии 1.0, а не беты-альфы)


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси