БЕЛАРУСЬ · 11 ноября 2014, 13:01 · Павел Брель
«Казуалки» по-белорусски. Финансовый аспект входа в отрасль

Наши дни — однозначно наиболее подходящее время для входа в «казуальный» сегмент за всю историю его существования. Но, разумеется, чтобы всерьёз попробовать себя в нём, мало идеи и желания. В самом начале пути перед стартаперами неизбежно возникает один из сложнейших вопросов — финансирование работы студии. Эксперты из отрасли рассказали dev.by, чего следует ожидать и что стоит иметь в виду, если вы затеяли связанный с «казуалками» бизнес и при этом живёте в Беларуси.

Сколько стоит DIY

Своими силами справиться вполне реально — вы ведь не проект категории AAA для «большой» платформы задумали. Питать иллюзии насчёт того, что получится смастерить нестыдную «казуалку» за какие-то копейки, однако, не стоит. И, конечно, речь не о работе на голом энтузиазме.

Руководитель бизнес-акселератора IT House (БГУ) Александр Мелещенко рассказывает, какая сумма необходима начинающим «казуальщикам» для отправления в полностью автономное плавание. Если очень упрощённо рассматривать «экономику» казуального проекта, то затраты складываются из трёх основных составляющих: разработки, «тюнинга» (т.е. настройки игровых параметров) и первичных расходов на маркетинг и PR. Минимальный бюджет на эти три пункта — около $40 тысяч. Если вы располагаете такой сумой, то на начальном пути инвестор вам, в принципе, не нужен. Естественно, часть названной суммы вы можете компенсировать собственным трудом, если, например, вы программист и намерены сами писать код. Но в целом рассчитывать на меньшие деньги не стоит.

$40 тысяч должно хватить до стадии «мягкого запуска». Затем от вас потребуется настроить показатели и определить, что работает, а что нет, какова стоимость привлечения одного игрока, сколько в среднем приносит вам пользователь и выходит ли в итоге «плюс». Дальше — простой алгоритм: покупаете трафик, «льёте» его на игру, из полученной прибыли снова покупаете трафик — и так далее. «Ну а после soft launch у вас уже есть, если потребуется, неплохая позиция для переговоров с инвесторами, издателями и «владельцами» трафика, т.к. имеются конкретные цифры», — заключает Мелещенко.

Согласно статистике, стартап добивается успеха на рынке ИТ лишь с четвёртой или пятой попытки, и владельцами реального продукта становятся только те, у кого кроме сил и упорства есть ещё и готовность «слить» несколько бюджетов. И в геймдеве, говорит Мелещенко, происходит примерно то же самое.

Издатель как «костыль»

Что делать, если денег не хватает? Возможно, самый лёгкий метод отделаться сравнительно небольшими финансами — обратиться к издателю, который охотно возьмёт на себя рекламу и продвижение, а также покроет значительную часть расходов на разработку. Кстати, точно не к белорусскому издателю, т.к. таковых у нас, по сути, и нет. Разумеется, в этом случае придётся делиться и быть готовым к тому, что издатель, совсем не исключено, будет то и дело совать свой нос в вашу работу.

По информации главы Alis Games Дениса Войханского, в Беларуси около 15 студий, сотрудничающих уже только с одним российским издателем Alawar. По нашим данным, ощутимое большинство отечественных «казуальных» компаний при этой цифре всё-таки предпочитают выпускать свои игры без посторонней помощи. Некоторые не заморачиваются и комбинируют совместные релизы с самостоятельными (не всегда под своим «основным» именем).

В целом по отечественной отрасли наблюдается тренд: по мере взросления и накопления «жира» команды стараются делать всё сами. И не только чтобы никто не мешал. Автономность — это вообще хорошо.

Команда Awem

«На протяжении достаточно долгого периода времени мы работали преимущественно с издателями, однако всегда полностью самостоятельно определяли содержание своих продуктов. Переход на мобильный рынок несколько лет назад открыл нам новые возможности в плане самостоятельного издания. И сейчас мы возлагаем большие надежды на это направление. Инвесторов у нас нет, и в этом плане мы также независимы», — показательный пример от могилёвской Awem.

Инвесторский вопрос

Если с собственными финансовыми возможностями и издателями всё довольно прозрачно и понятно, то сориентироваться на инвестиционном поле не так и просто. Эксперты из отрасли дают наводки.

Параллельно с проработкой первого проекта студии Alis Games Денис Войханский разъезжал по соседним странам в поисках финансирования. По его признанию, в то время многие его знакомые рассказывали ему «страшилки», мол, инвесторов, которых могут заинтересовать игры, в СНГ — раз, два и обчелся.

Кроме того, иметь дело с «акулами» ИТ-бизнеса обычному разработчику крайне сложно. И, по словам Войханского, существует опасность, что некоторые бизнесмены, разглядев в «желторотой» еще компании потенциал, могут сначала завязать подопечных на себе, а затем встроить их в свою структуру, т.е., по сути, «съесть».

Глава Alis Games предупреждает: «Обычно у стартаперов за спинами нет ни опыта, ни денег. «Зубры» бизнеса понимают это, а также знают, что заполучить ценных людей порой можно лишь инвестициями и заигрыванием со стартапами. А поскольку стартаперы только начинают бизнес-путь, впоследствии всё может быть устроено так, что это, по сути, перестанет быть бизнесом команды». Но, несмотря на сказанное, он считает, что «правильных» инвесторов всё же хватает и их точно больше, чем достойных вложения команд.

У Александра Мелещенко настроение по поводу инвестиций в геймдев не слишком позитивное. По его мнению, деньги на венчурном рынке есть, но доступ к ним для разработчиков игр сложнее, чем в целом по ИТ. И это понятно: одно дело, если вашим сектором, например eCommerce, интересуются сто бизнес-ангелов и десяток фондов — контактируя с ними, вы вполне можете найти встречный интерес и иногда даже выбирать из нескольких предложений. А другое, когда, как говорят, «в России в геймдев инвестируют четыре человека», — и это недалеко от истины. По СНГ таких инвесторов, по данным эксперта, порядка десяти, и понравиться кому-нибудь из них гораздо сложнее, чем при выборке из ста бизнес-ангелов и фондов.

«В геймдеве работать труднее. Никто не знает, будет ли игра успешной, «полетит» ли она. Если деловое приложение решает какие-то задачи, имеет определенную функциональность, то можно прогнозировать, будет ли оно востребованным. А понравится ли игрокам новый проект от неизвестных разработчиков — загадка», — говорит Мелещенко. Из-за того, что риски в геймдеве выше, он пользуется не очень большой популярностью у инвесторов. К тому же на рынке есть «паникёры», которые вложили деньги в игры, совершенно не понимая, как они делаются, «сгорели» и до сих пор всем рассказывают, как кошмарен геймдев.

С тем, что инвестору не следует вмешиваться в производственный процесс и зачастую стоит ограничиться лишь вложениями, согласны все эксперты. «Инвестор должен заниматься тем, в чём он разбирается, — финансовыми вопросами. Если он полезет в оперирование и тем более в разработку, не являясь специалистом, то понятно, каким будет результат», — уверен руководитель бизнес-акселератора IT House.

Опыт студии Heyworks, у которой с инвестором сразу сложились партнёрские отношения, говорит о том, что адекватного «мецената» найти вполне реально. Какие игры делать (но не как) и как их продвигать, решается студией и инвестором совместно. В первом вопросе инвестор доверяет опыту разработчиков, но они и сами с удовольствием делятся идеями и обсуждают их — это именно совместная деятельность. Область маркетинга и продвижения является новой как для Heyworks, так и для их спонсора, так что здесь они учатся и работают вместе.

Команда Heyworks

«Это может прозвучать слишком громко, но в какой-то степени мы видим это как идеальное партнёрство между студией и инвестором. Нам очень повезло», — заявляют в студии.

Причем в поисках инвестора даже не обязательно выезжать за пределы страны. Ребята из Heyworks рассматривали различные варианты и предложения (от инвестиционных фондов из Европы и США, издательств и студий-разработчиков до частных инвестиций), но в итоге перспектива работы с отечественным партнёром оказалась для них самой интересной.

«Подчеркну: особенно радует, что в Беларуси появились люди, готовые инвестировать в разработку игр, достаточно новый для нашей страны бизнес. Как знать, возможно, не последнюю роль в этом сыграла слава Wargaming.net, за что им большое спасибо», — отметил dev.by представитель компании.

Еще один пункт, в котором сходятся эксперты, может немало удивить новичков: инвесторы обращают мало внимания на представляемые им идеи и даже бизнес-планы! Определяющим фактором является команда, а точнее — ее опыт.

Когда Войханский беседовал с инвесторами, их совершенно не интересовало, что именно коллектив хотел делать — о продукте не было сказано ни слова. Важна была команда, в состоянии ли она создать что-то стоящее. У ребят имелась внушительная история и большое портфолио, они были заметны на рынке, поэтому серьёзных проблем с инвестициями у Alis Games не возникло.

Его слова подтверждают представители Heyworks: «Известный факт: инвестируют не в идею, ну или не столько в идею, сколько в команду. Для нашего инвестора игры не профильный бизнес, однако он имеет отношение к ИТ, так что о процессе разработки и всей «внутренней кухне» знает не понаслышке. Отсюда и прекрасное понимание, что лучше не вмешиваться в налаженные внутренние процессы сработавшегося коллектива».

Из outsource да в product

Если у команды маловато денег и опыта, желание искать издателя или инвестора и вовсе отсутствует, но хватает терпения и стремления учиться, можно выбрать, наверное, самую ухабистую дорогу к собственным играм — работу на аутсорс. Она поможет набить руку, подпитывая финансовую «подушку» на светлое продуктовое будущее. Благодаря в целом высоким доходам в белорусском ИТ, в том числе в «казуальном» геймдеве, это вполне осуществимо и не обязательно затянется надолго. Право этого пути на жизнь доказывает и опыт успешного преодоления «стадии аутсорса» рядом отечественных студий.

Хотя, например, в Heyworks поведали, с какими проблемами им пришлось столкнуться. На протяжении четырёх лет с момента основания студии её сотрудники жили на полном самообеспечении — для роста и развития вполне хватало средств, зарабатываемых на аутсорсинге. Однако такая схема становится труднореализуемой, если параллельно заниматься разработкой собственных игр. «Полгода мы работали на аутсорсинге и над своими продуктами в соотношении 70/30. Но это сильно выматывало команду, да и процесс разработки заметно тормозился… Появление в начале этого года у нас первого инвестора позволило закрыть аутсорсинговое направление и полностью сфокусироваться на своих играх», — поделились в студии.

По словам Александра Мелещенко, выбравшим описанный метод людям нужно обязательно понимать и то, что продуктовый бизнес гораздо сложнее аутсорсинга, ведь в нем просто критична жизнеспособная идея. К тому же если в аутсорсинге всё заканчивается с завершением разработки и подписанием акта выполненных работ, то в продуктовом бизнесе на данном этапе всё только начинается — дальше нужно продавать!

 

Титульное фото: tradingacademy.com 

Нашли в тексте ошибку — выделите её и нажмите Ctrl+Enter.
Новые комментарии
Европа была позади в IT а сейчас будет отставать ещё сильнее. ИМХО, это не просто мешает развивать бизнес на основе данных но и налагает особые условия на организацию системы, т.к. требует отдельной проработки и затрат. Новые продукты начнут выходить на рынок европы с задержкой, некоторые не будут вообще выходить. Но что они защищают я не пойму, информацию можно использовать как во благо так и во вред. Логично контролировать использование информации а не её наличие. Логично не хочешь передавать данные не используй продукт, альтернатив много. А.. они же не такие удобные, интересно почему? Может просто они не получают достаточно прибыли чтобы кормить армию специалистов которые все сделают идеально, почему? Я лично facebook не использую и живу отлично, не нравится что google о вас собирает данные тогда стоит вернуться в эпоху каталогов, и подумать что лучше иметь отличный бесплатый продукт но поделиться инфой для формирования рекламы или старый добрый каталог? Права на забвение я вообще не понимаю, если информация правдивая то почему она должна исчезать из различных источников, получается интересны отдельного человека ставятся в приоритете интересам общества - т.е. доступу к знаниям о происходящем.
Wistful
27.05.2018 в 23:45
Юридический язык — это не C++. Как белорусские компании подготовились к GDPR

Обсуждение

Missing-male

>Если очень упрощённо рассматривать «экономику» казуального проекта, то затраты складываются из трёх основных составляющих: разработки, «тюнинга» (т.е. настройки игровых параметров) и первичных расходов на маркетинг и PR. Минимальный бюджет на эти три пункта — около $40 тысяч.

А пример такой казуалки привести, состав команды и её опыт? Без дополнительной информации трактовать утверждение и всю статью можно как угодно.

5258af8b556a3890cca0b21290bc1a9d?1401052481

Не могу не отметить, что я не являюсь экспертом в "казуальном" геймдеве - я просто журналист, "скомпилировавший" добытую информацию (а добывать ее было очень непросто, правда, с такими сложностями за свою 11-летнюю практику я еще не сталкивался). Как трактовать информацию и мнения экспертов и участников рынка - дело, конечно, читательское :)

Надеюсь, Вы понимаете, что конкретными цифрами - сколько и на что было потрачено - ни одна студия делиться с широкой публикой с 99%-й вероятностью не станет; причины, мне кажется, лежат на поверхности. К тому же эти цифры "плавают" - информация, скажем так, усредненная.

Если Вам интересны "качественные" составы белорусских команд, то у меня есть информация по ряду студий и я могу ей поделиться.

Missing-male
-1

Понимаю трудности, но в этом случае, к сожалению, статья не несёт пользы как для для тех, кто хочет этим занятья (ничего не ясно), так и для тех, кто уже занимается (и так знают). Похоже на агитку врёмен золотой лихорадки.

Никто же не просит от компаний информации о своих играх и с точностью до доллара. Достаточно чтобы ткнули пальцем в любой средний продукт и сказали: эта игра, по нашим оценкам, делается за N месяцев K денег командой из M человек в составе… и приносит X дохода — вот это было бы полезно. А ещё лучше, чтобы какой-нибудь эксперт сделал электронную табличку с абстрактными расчтётами для абстрактной игры.

А по поводу «делиться с широкой публикой», за юр. лиц не скажу, а с позиции ИП мне скрывать нечего, чего и не делаю. Вся статика по моей браузерке общедоступна (даже для игроков).

Missing-male
-3

Minecraft разрабатывался в течение недели, разработана шведским программистом Маркусом Перссоном. Если взять за основу затраты на программиста в 10к, то обошлась в 2,5к $.

Статья http://absolutist.ru/articles/article11.shtml "Стоимость разработки одной казуальной игры в Восточной Европе стоит 20-50 $ тыс. (хит может обойтись и в 50-100 тыс.), в то время как в США тот же объем работ обойдется инвестору от 100 $ тыс.Самая дорогая казуальная игра в мире – «Bookworm Adventures», разрабатывалась два года и обошлась компании PopCap в 700 тыс. долларов. Впрочем, разница цен на покупку игр в СНГ и за границей тоже есть: в России лицензионная мини-игра стоит примерно 5-6 $, в то время как американский игрок платит за тот же продукт 20 $. Эту информацию можно считать ответом на многочисленные вопросы о платности казуальных игр." (с)

40к это "средняя температура по больнице"(с), разверните пост в комментариях в разрезе типов игры, опыта команды (лет), +/-(чистому доходу/убыткам). Не сводить же к "Веселую можно сделать за 40к".

Picture?type=square

Minecraft разрабатывался в течение недели, разработана шведским программистом Маркусом Перссоном. Если взять за основу затраты на программиста в 10к, то обошлась в 2,5к $.

Когда речь идет о том, во сколько обошлась разработка нужно брать период от ее начала до момента когда игра начала окупать разработку, что в случае с Майнкрафтом было отнюдь не через неделю, а условному программисту нужно платить каждый месяц.

Missing-male
-1

"Когда речь идет о том, во сколько обошлась Разработка" (с) !!!

Еще раз прочитайте свой комент.

Picture?type=square

Неточно сформулировал мысль, согласен. Я имел ввиду что после выхода первой версии Майнкрафта разработка не закончилась - то была альфа или бета. Поэтому стоимость разработки корректно считать от начала до оффициального релиза версии 1.0, а не беты-альфы)


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси