Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

«Казуалки» по-белорусски. Взгляд в будущее

Оставить комментарий
«Казуалки» по-белорусски. Взгляд в будущее

В предыдущих статьях про отечественную «казуальную» разработку мы постарались обрисовать текущие реалии и условия, в которых приходится «жить» этому сегменту индустрии. В сегодняшнем, заключительном материале серии dev.by попробует оценить его ближайшие перспективы и рассмотрит один из основных компонентов фундамента светлого будущего — профессиональное сообщество.

Читать далее

Фото: Johan Larsson

Оценка перспективы

По мнению руководителя бизнес-акселератора IT House (БГУ) Александра Мелещенко, драйверами развития отечественного «казуального» геймдева служат две вещи. Это, во-первых, в целом хорошее финансовое положение ИТ-рынка, в частности исключительно высокие по белорусским меркам зарплаты. А во-вторых, мощный интерес к играм у части молодежи.

«Игры — это креативно и захватывающе, работать в геймдеве — это круто! Многие хотят сделать игру своей мечты. Это очень мотивирует, и, несмотря на трудности, молодые ребята идут в геймдев», — комментирует Мелещенко.

Казалось бы, для бурного развития белорусского «казуального» геймдева есть все предпосылки. Рынок продолжает расти, внимание к сегменту повышаться, экспертиза накапливаться, количество студий увеличиваться, а хиты за авторством наших соотечественников появляться всё чаще… Однако эксперты с таким выводом не согласны.

 «Доступ к капиталу всё-таки затруднён, поскольку геймдев — это очень специфическая область. Да и кто у нас учит геймдеву? Есть ли в наших университетах специальность геймдизайнера, например? Есть ли курсы? Большинство — самоучки, которые учатся на своих ошибках. Всё происходит довольно кустарно…», — рассуждает Александр Мелещенко.

Говоря об основных тенденциях в отечественном сегменте, глава IT House отмечает, что белорусы находятся в общемировом течении. Тренд первый — укрупнение уже состоявшихся компаний, второй — рост входного порога на рынок. Сейчас, по словам Мелещенко, для старта нужно больше денег и трафика, чем раньше, и вероятность того, что какому-то гениальному новичку удастся запустить без этих «ингредиентов» успешный проект, снижается.

«Поэтому гениальные парни вынуждены делать нишевые игры. Это уже инди-разработка, и ряды инди-разработчиков, кстати, пополняются», — констатирует он.

Так что же дальше? Мелещенко не предвидит принципиальных изменений и крутых поворотов в ближайшие пару лет. По его мнению, серьёзный рост количества успешных игроков возможен только в случае распада нескольких больших студий, в которых есть опытные кадры, знающие свое дело и располагающие приличными финансами. Однако глава IT House склонен думать, что крупные компании, скорее, продолжат укрепляться, а маленькие независимые — с большой долей вероятности будут погибать. Из положительных прогнозов — неизбежное появление со временем новых хитов с миллионными прибылями.

Примерно такое же настроение и у остальных опрошенных нами экспертов. Даже в целом позитивно смотрящий на отрасль сооснователь Vizor Сергей Бруй полагает, что оснований для бурного роста белорусского «казуального» геймдева в ближайшие годы не предвидится. По его ожиданиям, максимум, что сможет в обозримом будущем «выжать» из себя белорусский сегмент, — это успех пары-тройки новых или уже существующих студий.

А вот как оценивает текущее положение и — косвенно — ближайшие перспективы представитель Eon Games: «На мой взгляд, пока всё слабовато. Виной тому считаю нехватку общения. Мы пока не умеем делать хиты, и у нас недостаточно тематических „тусовок“, где можно этому научиться: конференций, семинаров, лекций и т. п.»

На этих словах перейдём к «коммуникационному» аспекту отрасли — возможностям для обмена опытом и экспертизой, получения авторитетного мнения и прочим подобным «костылям» на пути к вероятному светлому будущему.

А что в кулуарах?

Глава Alis Games Денис Войханский утверждает, что проблем с общением между собой у«верхушки» белорусских студий нет.

«Сотрудники обычно даже не представляют, насколько плотно общаются их боссы! Случаются даже такие забавные ситуации: работник говорит тебе, мол, надо бабушку вечером встретить, а ты знаешь, что на самом деле он собрался на собеседование в контору твоего друга, который тебе уже звонил и про этого товарища спрашивал», — рассказывает он.

Войханский абсолютно не согласен с тезисом «бизнес — это война». Ему очень нравится идея «бизнес — это фермерство» — фермеры ведь друг другу совершенно не мешают. И, на его взгляд, несмотря на жёсткие рыночные условия, всегда нужно искать причины в себе. Если, скажем, кто-то переманивает твоих сотрудников, значит ты не можешь предоставить должные условия, интересный проект и т. д.

«Большинство наших компаний дружат, хорошо общаются и не ссорятся. Это, что ли, национальная черта такая: „Лишь бы не было войны“. В этом плане у нас „немножко западная“ индустрия — на Западе тоже принято быть очень nice», — говорит директор Alis Games.

Общение для всех

Определённые знания и опыт, а возможно, и материальный «выхлоп» почти любому желающему может дать участие в профессиональных мероприятиях. Благо их количество и качество в Беларуси растёт.

Сегодня рекорд в плане масштабности принадлежит наконец-то добравшейся до Минска международной конференции DevGAMM. Напомним, что её организаторам во главе с Валерией Маллаевой удалось привлечь порядка тысячи участников.

DevGAMM 2014 в Минске

С 2011-го в Минске ежегодно проходит GDS Conference, известная ранее как Gamedev Startup и носящая гордое звание первой отечественной игровой конференции. В последний раз, в конце ноября 2014, мероприятие собрало около 600 человек, что хоть и вдвое меньше достижения DevGAMM, но для Беларуси совсем не стыдно. Как и DevGAMM, GDS ориентирована главным образом на начинающих разработчиков. С 2012 года конференцию организует бизнес-акселератор IT House.

Стоит упомянуть и про другие «игровые» активности IT House, который называет помощь отечественному геймдеву одним из своих приоритетных направлений. Во-первых, каждые две недели бизнес-акселератор устраивает консультационные сессии, где любая инди-команда может «за спасибо» получить экспертизу по своему проекту и информационную поддержку. Во-вторых, регулярно проходят собрания сообщества GamesLab, где, как гласит сайт IT House, «можно послушать доклады от представителей известных компаний, обсудить профессиональные вопросы, найти единомышленников и деловых партнеров для развития своего проекта и просто интересно провести время». Активная аудитория GamesLab составляет порядка 100 человек. 

GDS 2014

Мы уточнили у Александра Мелещенко, какие геймдев-команды уже смогли добиться значимого успеха при содействии бизнес-акселератора. В качестве примера эксперт привёл зарождавшуюся ещё тогда студию NeskinSoft, которая, презентовав с помощью IT House свой проект «Демократия», вскоре получила необходимые инвестиции. Впоследствии «Демократия» стала самым популярным и одним из наиболее эффективно монетизируемых iOS-приложений на российском рынке.

Из некоммерческих организаций можно отметить ещё бизнес-инкубатор при БГУИР, который, кстати, и начинал Gamedev Startup несколько лет назад. К рождению конференции также причастен и другой инкубатор — геймдев-лаборатория при компании Nival.

Независимое сообщество Unity/GameDev выступило организатором удачного дебютировавшего в декабре 2013 Unity Day (около 200 посетителей), а также ряда специализированных «ивентов».

Среди коммерческих структур упомянем рекрутинговое агентство IT Staff ответственно за устроенные в рамках проекта IT_Share профессиональные собрания GameDev Web, GameDev Design и GameDev Mobile.

Совсем недавно на базе офиса Wargaming.net впервые в Беларуси состоялась международная конференция серии DevNight для разработчиков мобильных приложений (включая, разумеется, игры). Создатели World of Tanks также являются одними из важнейших спонсоров геймдев-мероприятий — наряду с другими успешными отечественными ИТ-компаниями Vizor, Melesta, Maygem, Apalon и др.).

DevNight 2014 в Минске

Не обделим вниманием и себя любимых. dev.by — не только постоянный информационный партнёр множества ИТ-«тусовок», но и соорганизатор мероприятий, представляющих интерес в том числе для разработчиков игр. Например, проводящейся с 2011-го конференции MobileOptimized.

Отметим, что, хотя на игровых конференциях наибольшее внимание уделяется именно «казуальному» направлению, ни одно из перечисленных выше событий не посвящено ему полностью. «У нас был опыт проведения очень специализированных мероприятий, и мы поняли, что Минск не Москва: народу у нас меньше и собрать его сложнее. Запускать линейку мероприятий только по „казуалкам“ я бы, например, в Минске не рискнул», — комментирует Мелещенко.

Просим простить, если мы забыли о чём-то важном. Достаточно этого или нет для гордой, но всё-таки маленькой Беларуси, решайте для себя сами. Мы, пожалуй, добавим только, что с профессиональным образованием, в т. ч. с различными курсами, дела обстоят намного хуже (и существенного прогресса не наблюдается).

***

Вот в таком котле «варится» белорусская «казуальная» разработка, и эксперты не предвидят кардинальных перемен. Правы ли они в своей оценке этого весьма непредсказуемого сегмента, покажет время. Однако очевидно, что внутренние факторы вряд ли послужат катализаторами для перемен в отрасли. Что до внешних, все наши собеседники сошлись на мнении: лучшее, что может сделать государство, предоставившее сказочные условия для развития белорусского ИТ через ПВТ, — просто не вмешиваться.

Точка вхождения

И на закуску представляем вашему вниманию любопытный, на наш взгляд, портрет реальной начинающей студии. В её главе стоит известный в СНГ игровой журналист, решивший переквалифицироваться из критика в разработчики. По просьбе собеседника, оглашать его имя, а также названия ещё формирующейся компании и её дебютного проекта мы не будем.

Наш «мистер Икс» решил попробовать себя в геймдеве просто потому, что ему нравятся игры, а точек входа в индустрию сейчас больше, чем когда-либо. По его признанию, вера в успех при этом ничем конкретным не подкреплена — он пробует новую для себя вещь, мало что знает, но настроен учиться и стараться, а если не получится с первого раза — «сражаться» дальше.

Сейчас в команде четыре человека: программист, художник, геймдизайнер/левелдизайнер и геймдизайнер/менеджер. Поскольку игра видится технически несложной, этого пока достаточно, однако, отмечает наш собеседник, без аутсорса не обойтись. Так, 3D-объекты для проекта делаются «на стороне», звук и музыку также придется заказывать отдельно. Кроме этого, если команде потребуется сетевой код, он тоже пойдёт на аутсорс. Причём, на дорогой аутсорс, т. к., уверен «мистер Икс», толково написать серверную часть в Беларуси мало кто умеет.

Первая игра студии — головоломка, но не match-3 или другой затёртый на портативных платформах жанр, а «кое-что посвежее». Механика проекта частично подсмотрена у другой игры, с которой производители мобильных игр из русскоязычного пространства не знакомы.

Если игра хорошо себя покажет на iOS- и Android-устройствах, возможно портирование на PlayStation Vita. В теории рассматривается также Nintendo 3DS, но для этой консоли нужна стереоскопическая картинка, которую студия вряд ли потянет. Для «больших» же платформ, говорит собеседник, игра не самая подходящая. Разрабатывается игра на Unity.

Какую-то конкретную целевую аудиторию команда определять для своего проекта не стала. Входной порог, впрочем, однозначно будет низким, гендерные или возрастные маркеры в игре отсутствуют. И хоть игра со временем будет становиться довольно сложной — в плане уровней, а не механики — одолеть её сможет кто угодно.

Придумывать же для себя какую-то определенную ЦА «мистер Икс» находит «дико утомительным занятием». По его мнению, сейчас почти все люди, которые могли и хотели бы играть на телефонах, уже играют, поэтому «расти вширь» бессмысленно. Вместо этого «следует бросить вызов пользователям, уставшим от однотипно-простых забав».

Если говорить о географии, то собеседник не видит каких-либо причин не замахиваться на глобальный рынок, «если только у тебя игра не про аннексию Крыма». Проект будет распространяться по модели F2P. Основным предложением станут новые уровни. Пользователи смогут купить также некоторые «плюшки», которые облегчат прохождение, но по минимуму — «мистер Икс» считает, что продавать дополнительные уровни — гораздо честнее.

Бюджет на разработку «первой ласточки» — около $20 тысяч. Команда рассчитывает, что создание проекта профинансирует издатель из России — в таком случае прибыль будет поделена пополам. Почему ребята решили обратиться к издателю? «Мистер Икс» сетует на то, что рынок мобильных развлечений — это, к сожалению, не Steam или PlayStation Network, где всё ещё более-менее работает принцип «хорошие вещи хорошо продаются». Рекламировать мобильную «казуалку» нужно в том числе внутри других приложений, и издатель, в отличие от команды (и, думается, большинства инвесторов), располагает не только достаточными суммами для продвижения, но и подходящими площадками.

Студия рассматривала и такой вариант: попросить у потенциальных инвесторов денег на разработку, а издателю отдать проект только на продвижение — но «принято считать, что издатель слишком лениво рекламирует игру, в которую не вложился сам». По поводу возможного стороннего вмешательства в процесс собеседник рассуждает: «Знающие люди подсказывают, что у издателей есть привычка совать нос в те механики, с которыми они давно работают, а поскольку у нас механика для них новая, то им придется или довериться, или вообще отказать нам. Думаю, вмешаться они захотят в систему монетизации».

Наконец, «мистер Икс» игнорирует тематические мероприятия. На эти «тусовки», поясняет он, ходят люди, которые бросаются страшными аббревиатурами, говорят про покупку трафика, какие-то коэффициенты и прочую математику — и никто из них при этом ничего не знает про сами игры. «Это их дело, но мне с ними не по пути», — заключает собеседник.

Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
Крупные игроки будут делить нишу. Gismart про будущее гиперказуалок
Крупные игроки будут делить нишу. Gismart про будущее гиперказуалок
Крупные игроки будут делить нишу. Gismart про будущее гиперказуалок
Тонкости онлайн-гемблинга на примере разработки гибридного пазла от zGames
Тонкости онлайн-гемблинга на примере разработки гибридного пазла от zGames
Тонкости онлайн-гемблинга на примере разработки гибридного пазла от zGames
Донецкий геймдизайнер: «ИТ во время боевых действий — это нейтральная зона»
Донецкий геймдизайнер: «ИТ во время боевых действий — это нейтральная зона»
Донецкий геймдизайнер: «ИТ во время боевых действий — это нейтральная зона»
«Казуалки» по-белорусски. Заработать на бесплатном
«Казуалки» по-белорусски. Заработать на бесплатном
«Казуалки» по-белорусски. Заработать на бесплатном

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.