Немного о рекламе и монетизации инди игр

Привет, я один из разработчиков небольшой инди браузерки. Хочу рассказать о том, как же живётся независимой русскоязычной игре в суровой капиталистической реальности. Разговор пойдёт о рекламе и монетизации.

Бонусом к статье идёт ссылка на внутреннюю статистику, включая продажи игровой валюты. Быть может, она окажется полезной для кого-нибудь из таких же авантюристов, как мы.

Это рассказ не о том, как заработать горы золота, а о том, как дёшево и сердито вытащить экспериментальную игру на минимальный уровень дохода.

О привлечении игроков и удержании

В какой-то момент разработки мы сочли геймплей достаточно целостным и законченным и решили подумать, как на нём заработать :-)

Конечно, надо сначала думать как заработать, а потом уже дело делать. Но в том и прелесть независимой разработки — можно идти на риски, на которые в обычной ситуации никак не пойдёшь.

Увеличивать прибыль можно несколькими путями:

  • привлекая большее количество игроков;
  • удерживая игроков в игре;
  • увеличивая доход с зарегистрированного игрока.

О них и поговорим.

Привлечение игроков

Бюджет на разработку у нас равен бюджету на еду, опыта рекламы не было. К тому же нельзя останавливать прочие работы. Поэтому мы решили проверить доступные нам дешёвые и быстрые варианты и сконцентрироваться на одном-двух наиболее эффективных. Эффективность мерили по соотношению цены привлечения пользователя к доходу с нового игрока за месяц.

Что мы пробовали и что из этого получилось.

Контекстная реклама в гугле

Очень дорогое удовольствие. Высокочастотные запросы дают плохой трафик, низкочастотные — дороги, 1-2 доллара за клик, на наш взгляд, уж слишком.

Эксперименты с баннерами признали нецелесообразными, т.к. снижения цены клика точно не будет, а такую стоимость привлечения игроков мы позволить себе не можем.

Специализированные СМИ

Оказалось, что их нет :-) Более-менее популярных русскоязычных ресурсов посвящённых инди-играм раз-два и обчёлся (из заметного, пожалуй, только gamin.ru). А на беду игра у нас только на русском языке и её локализация затруднительна.

Причина такой ситуации не ясна. В англоязычном сегменте, куда не ткнись, то блог об инди-играх, то новостной портал, то ещё что.

Попытки связаться с редакциями крупных порталов не увенчались успехом. То ли игра неформат для ресурсов, пишущих об ААА продуктах, то ли они просто не проверяют почту. Есть ещё предположение, что все давно перешли на полностью коммерческие рельсы и просто так никто обзоры не пишет, но утверждать такое не возьмёмся.

В итоге удалось пообщаться с двумя локальными изданиями, в которых статьи об игре выйдут где-то в конце месяца, но вряд ли дадут что-то кроме «галочки» в чеклисте.

Столкнулись с такой проблемой, как добыча контактов журналистов. Как правильно их искать выяснить не удалось. Видится два варианта:

  • Гуглить все статьи на всех ресурсах, связанных с играми, делать большой список авторов и спамить их пресс-релизами — требует много времени.
  • Вылавливать их по одному на выставках — дорого и не всегда возможно.

Социальные сети

Точнее, Вконтакте. Сейчас они предлагают два вида рекламы: таргетинговую и рекламу в сообществах.

Первая по итоговой цене клика оказалась примерно на порядок дешевле рекламы в гугле, но качество трафика оставляло желать лучшего (конверсии очень низкие). Теоретически, если правильно оформить объявление,  может стать инструментом привлечения игроков.

А вот реклама в сообществах (описание на хабре) оказалась на редкость эффективной. Аккуратный выбор площадок позволил получить хорошие результаты. Профит с постов в некоторых из них более чем на порядок превысил стоимость размещения рекламы (рекорд — превышение затрат в 17 раз, стоимость пользователя < 1 руб. РФ). Получить х2 от потраченного оказалось достаточно просто.

Недостаток рекламы в сообществах в том, что целевых групп не так уж много и количество людей в них ограничено. В качестве постоянного источника трафика они не подойдут, но должны быть «прощупаны» обязательно.

Ещё одна проблема — необходимость отделения живых групп от мёртвых и заполненных ботами, но это не так сложно. Ориентироваться лучше всего на количество комментариев к постам.

В итоге

Вывод оказался прост — нишевый продукт эффективнее всего рекламировать в нишевых же сообществах. Вконтакте в этом плане даёт хорошие возможности.

Удержание игроков

Мы не делали никаких специальных механизмов для удержания пользователей, но некоторые вещи, конечно, заложены в геймплее.

В игре всегда что-то изменяется

Особенно карта. Людям нравится смотреть «что будет» дальше, поэтому они возвращаются узнать, как изменился мир.

Механика способствует возникновению «конфликтов интересов»

Это задерживает игроков как минимум на время их разрешения и способствует объединению в гильдии. Дальше начинается социализация.

Достижения

Особенность нашей механики заключается в том, что персонаж игрока действует независимо от него (даже когда пользователь офлайн), а значит и достижения он получает также независимо. О них мы сообщаем игрокам личными сообщениями, которые по умолчанию пересылаются на почту. Многие достижения сопровождаются небольшими интересными рассказами. чего, видимо, хватает, чтобы подобная нотификация не раздражала пользователей.

Надо сказать, что эффект после введения достижений был очень сильным. Количество активных игроков выросло в 2 раза.

Монетизация

Изначальный план заключался в предоставлении игры как сервиса, тобишь в монетизации через подписку. Предполагалось, что мы соберём небольшое сообщество, которое позволит, не волнуясь о хлебе с маслом, тихо и спокойно заниматься разработкой игры так, как нам удобно. Но суровая реальность вторглась в наши планы. Оказалось, что привлечь на сайт столько пользователей, чтобы набрать из них нужное количество подписчиков, у нас явно не получится. В итоге начали делать поворот в сторону f2p.

Превращать проект в выкачивалку денег не хотелось, поэтому к введению f2p подходили осторожно. На счастье, в игре нет прямого противостояния игроков (зато много косвенного), поэтому получить p2w, не делая его специально, почти нереально.

В итоге, кроме набора стандартных «разовых» покупок, остановились на двух периодических: энергии и сундуках.

Энергия

Механизм классический — ресурс тратится на действия игрока и постепенно пополняется. Механика игры такова, что эффект траты энергии невелик. Поэтому получить заметное преимущество, покупая её, достаточно… дорого. И таких игроков почти нет, хотя их доля в общем доходе заметна.

Сундук

Сундуки рекомендуется периодически заменять на новые, чтобы пользователи не теряли к ним интерес.  Но, так как контент нам делать сложно (да и не хотим мы создавать контент, направленный строго на монетизацию), мы построили сундук на одних расходниках, главным из которых являются артефакты. Только не думайте что мы такие хитрые, подобное отношение к артефактам – это «артефакт» нашего геймплея.

Оформили мы сундук следующим образом:

  • Добавили артефактам постепенный износ и разделили их по уровням редкости.
  • С каждым сундуком начали давать месячную подписку случайному активному игроку, сделав акцент на ней, а не на том, что получает покупатель.
  • Стоимость сундука сделали меньше стоимость подписки на месяц.

В итоге все довольны: игроки-неподписчики имеют шанс познакомиться с игрой, покупатели рады, что делают другим подарки, а мы рады что сундуки покупают.

Продажа контента

Это то, к чему мы очень хотим придти, но пока не можем. Игра в основном текстовая, а продавать всё-таки принято различные рисованные украшения. Чтобы не нарушить концептуальную целостность проекта, графики нужно много. Поэтому этот вариант отложили на будущее.

Итог

На текущий момент нам удалось вывести игру на доход в 1000$/месяц.

Зарегистрировано около 6000 аккаунтов, из них 1500 активны.

  • DAU > 1000
  • MAU ~ 3000
  • 9% игроков заплатило хотя бы один раз.
  • ARPPU > 5$

Распределение доходов:

  • подписка ~ 45%
  • сундук ~ 24%
  • энергия ~ 9%
  • прочее ~ 22%
Новые комментарии

Обсуждение

Missing-male

единственная in-app покупка которую я сделал в играх - это покупка за 5$ постоянного 2Х бустера денег в Dead Trigger 2.

собсно после нее проблема внутриигровых денег отпала.

это я к чему - интересно было бы провести такой эксперимент - дать возможность купить за фиксированную сумму пожизненный бонус. возможно большинство активных игроков купят. 5$ х 1000 = 5-месячный доход сразу.

продажи этого бустера это было вроде бы временная акция, так что догнаться можно позже новыми игроками.

Missing-male
-1

С пожизненным бонусом идут пожизненные обязательства :-)

У нас есть такой вариант в списке, но пока не ясно как его сделать так, чтобы он был существенным, не вызывал отрицательных эмоций и не имел нежелательных эффектов в долгосрочной перспективе (от года и далее).

3aa430af4af66b00a7a689d90c2fbd6f?1401052475
+1

Zeptolab проводили такой эксперимент (http://gopractice.ru/pricing/), и да, это работает, даже если денежной экономии для игрока в этом нет. Видимо, психология геймера такова, что его привлекает знак "бесконечность", и это тоже можно использовать, чтобы заработать на вас больше денег.

Missing-male
-1

Провели эксперимент.

Месяц продавали «пожизненную подписку» за 30$ (минимально возможная цена подписки на год).

Продали 77 штук, что около 20% от всех подписчиков.

Так что результаты хорошие, учитывая небольшое количество игроков.

Missing
Sergey Istomin
– Development Lead в Codeworks

Сколько времени и сколько разработчиков работало над игрой до её первых пользователей?

Missing-male

Команда: я (все технические и организационные моменты + часть гейм-дизайна) и 2 геймдиза.

Всего игрушка делалась 2 года + пол года вечерами писался прототип.

Была доступна с ранней альфы (уже 2 года как), некоторые пользователи до сих пор с нами. Можно сказать, как только прототипирование закончилось так и выложил, через полгода после этого нашёл компаньонов.

Приём платежей был включён год назад.

7779e7b813fe7d7b109e9b0ce66d7b7e?1365455422
Дмитрий Мински
– Co-Founder, Developer в Halfbus

+2

Молоток! Успехов с проектом! Видел статью на хабре, что с ней стало?)

Missing-male

Модераторы хабра решили, что в ней больше рекламы, чем полезной информации. И влепили бан на месяц.

Хорошо, что на dev.by думают по-другому :-)

9fba496fa08a7d156eda5b5184eef76b?1506460844
Volha Bonadyseva
– communities maker в EPAM

+5

Каждый материал, как не крути, можно назвать рекламным. И нереально рассказать что-нибудь интересное и полезное без намека на рекламу, если речь идет о своем проекте)) Очень тонкая грань, но и в рекламном посте можно найти полезную информацию для себя. И это перевешивает.

Алексей, благодарю за материал!

Missing-male
+3

Хорошая статья. Спасибо. Искренне считаю, что вот именно таких статей - от белорусских ит-шников про белорусских ит-шников на dev.by надо побольше.

А для статей и желтых заголовков уровня "10 видов кроссовок в которых удобно создавать стартап" или "прошло или не прошло время инди игр на миллион" слава Богу всяких "цукерберг позвонит" хватает.

63637f4ec5ea136f9d17ce151501368e?1401052531

Cколько денег / пользователей / постоянных пользователей принес dev.by?

Missing-male
-1

Пока пришло 82 человека, 3 из них зарегистрировались, пока никто ничего не платил :-)

Спроси через недельку, а про постоянных через месяц.

Missing-male

вряд ли гаматься кто-то пойдет с девбая. да и не для того тут статья я думаю. но лишним и такой пиар не будет точно) кстати было бы неплохо сделать нормальный диз для homepage игрушки, а то куча дефолтного шрифта напрягает) хотя бы взять дефолтный бутстрап или какой фришный скин, было бы намного лучше.

Missing-male

С хабра ходят :-)

У нас и есть дефолтный бутстрап. Дизайн надо рисовать и верстать, на это нужно время и деньги, а ни того ни другого нет. Мы тру инди, делаем геймплей а не красивости :-)

2eb34ebdae5c3306c7975f122dfc0a9d?1405430865

Прикольная игра, спасибо :-) Закинул 100 RUR в печенюшки.

Оценил интерфейсы xsolla, жесть полная.


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси