СОБЫТИЯ · 28 марта 2017, 13:38 · DianaVasileva - Author в dev.by
Победителем минского геймдев-хакатона от Garage48 стала игра с пошаговым захватом

24-26 марта около 150 человек приняли участие в минской версии международного игрового хакатона Garage48 GameHack, треть из которых — гости из стран Балтии. Двое суток фанаты геймдева провели в непрерывном «мозговом штурме», создавая прототипы проектов. Менторами и партнёрами мероприятия выступили такие именитые компании, как Wargaming, Gameloft, Vizor, Gismart и MSQRD.

От простого до сложного: стратегии, сайд-скроллеры, шутеры

Начался хакатон с питча идей (изначально их было 34, менторы одобрили 24, а до финала дошли 22) и формирования команд. Авторы идей должны были собрать команду (минимум 4 человека) со сбалансированным набором специалистов, в противном случае — присоединиться к другому проекту.  

Ментор, ведущий геймдизайнер компании Gameloft Константин Раменский говорит, что создать рабочий прототип игры за двое суток — это посильная задача, если команда организованная, чётко видит цели и оценивает ресурсы.

«Основной критерий моей оценки проектов — это завершённость. Лучше реализовать простую задачу, чем наполовину или вообще никак глобальную. Проблема некоторых участников в том, что они берутся за невыполнимое в такие сроки, и из-за этого не доходят до финала», — поясняет в комментарии dev.by геймдизайнер.

По наблюдениям ментора, на хакатоне была представлена вся «линейка» уровней подготовки участников. От разработчиков, которые впервые столкнулись с 3D-программами и игровыми движками, до тех, кто уже не первый год с ними работает.

За два дня командам удалось подготовить прототипы игр практически во всех популярных жанрах: стратегии, сайд-скроллеры, шутеры, файтинги. В финал также прошли несколько проектов с элементами виртуальной и дополненной реальностью — по мотивам Pokemon Go.

По условиям хакатона, игры можно было создавать на любых игровых движках, но без использования готовых наработок. Большинство участников для реализации идей предпочло Unity.

Третье место: мобильная аркада

Минская команда Twisted Nipples (Евгений Никитин, Алексей Гайдучонок, Олег Крышалович, Дмитрий Синаев и Всеволод Архитский) в качестве приза за третье место получила карточки Steam от Gismart.

Ребята создали мобильную игру с примитивным игровым процессом в жанре аркада. Игрок может выбрать персонажа по умолчанию либо создать своего. После этого необходимо найти соперника онлайн и начать игру. Победит тот, кто первый «накрутит энергию» в баре. Также в игре можно завоёвывать либо покупать способности для персонажей.

«Изначально у нас не хватало людей и мы думали, что не справимся. Но потом к нам присоединился геймдизайнер с художником, и всё пошло, как надо», — говорит автор идеи Евгений Никитин.

По его словам, Twisted Nipples — это игра с юмором и создавалась она для развлечения, поэтому скорее всего будет интересна активным пользователям соцсетей (их страница в Facebook).

Twisted Nipples

Популяризировать игру ребята будут разными способами. Один из них — создание аватаров известных личностей, в том числе и блогеров, которые захотят про них написать.

Команда считает, что их игра — это хороший способ померяться силой, не прибегая к физическому воздействию.

Второе место: фоторужьё для экономии патронов

Латвийской команде Piu Piu, усиленной украинским участником, жюри присудило второе место и награду — игровую консоль Nintendo Switch.

Команда создала многопользовательскую игру, в которой один игрок должен метко целиться и попадать в изображение на экране, а второй — непредсказуемо двигаться и пытаться от него ускользнуть.  

Классическая видеоигра Duck Hunt (суть — в стрельбе из светового пистолета) вдохновила автора идеи Элвиса Страздиньша на создание шутера. Но латвийский разработчик пошёл дальше и создал многопользовательскую игру с «ассиметричным геймплеем».

Игра состоит двух компонентов: клиентской части, которая написана на С++, и устройства, обеспечивающего попадание в цель.

Особенность  Piu Piu в том, что один игрок управляет персонажем с помощью джойстика, а второй — стреляет из ружья, на котором закреплена видеокамера. Для создания муляжа огнестрельного оружия использовались элементы машинного зрения, а для самой игры — движок, разработанный Элвисом.

«У нас было чёткое разделение ролей в команде. Кто-то занимался разработкой ружья, кто-то — самой игрой. Поэтому и получилось достичь цели — подготовить рабочий прототип. Правда, реализовать успели только малую часть наших идей», — рассказывает представитель команды.

Сам же Элвис говорит, что игра рассчитана на любителей, но может использоваться и в больших масштабах, например, для обучения солдатов стрельбе. С её помощью можно экономить на патронах, смеясь, добавляет он.

Победители: пошаговая игра «захват флага»

Команда KingdomX, в составе которой трудились геймдизайнер Сергей Мацкевич, разработчики Евгений Шевченко и Иварс Берг, 2D-художники Игорь Павлюковский и Татьяна Марук, маркетолог Владислав Бородич, получила главный приз от MSQRD — бесплатную поездку на GameDev Days в Эстонию.

По словам членов команды, они вдохновлялась шахматами, карточными играми и стратегиями. И в итоге создали клиент-серверное приложение, в котором присутствуют элементы всех этих игр.

Геймплей игры представлен следующим образом: на поле, похожем на шахматную доску, два игрока пытаются дойти до принцессы, стоящей в центре. Клетки, по которым двигаются персонажи, имеют разные модификаторы. Они влияют на выбор карты игрока. Также персонажи могут препятствовать друг другу в достижении цели.  

«Практически вся наша игра сделана на Unity. Но самое интересное в том, что раньше мы не работали с этим движком, — рассказывает представитель команды Евгений Шевченко. — И нашему программисту пришлось за полдня освоить С# и написать на нём приложение».

Победители хакатона KingdomX. Фото: Диана Васильева

По словам ребят, у них есть бумажный вариант игры, который они сделали ещё до хакатона. Поэтому на самом мероприятии им нужно было отрисовать графику и всё смонтировать. Но, по их мнению, 48 часов — это экстремальный дедлайн для такой работы.

Garage48 Foundation: «Мы видим, как быстро в Беларуси растёт стартап-движение»

«Хакатон — это отличный способ проверить идею и собрать рабочий прототип продукта, — говорит исполнительный директор MSQRD Андрей Янчуревич. — Нас очень удивило и в то же время порадовало то, что мы увидели в финале. Люди приходили без ничего, а через два дня показывали готовые игры, выложенные в Google Play».

Компания Gismart, специализирующаяся на разработке музыкальных приложений, на подобных хакатонах ищет проекты музыкальной направленности, поскольку им «есть, что предложить» их разработчикам. 

«Мы можем выступить как издательство для инди-игр. У нас есть музыкальный трафик, который можно использовать для продвижения молодых проектов. И мы готовы помочь командам, проекты которых так или иначе связаны с музыкой, в их маркетинговых активностях», — сказала представитель компании Светлана Мейсак.

Организаторы хакатона — Garage48 Foundation‏ при поддержке Эстонской организации по развитию сотрудничества и пространства Space — говорят, что обычно выбирают для хакатонов страны с наиболее плодородной почвой для ИТ-предпринимательства и стартап-движения.

«Мы уже не первый год в Беларуси и видим, как быстро здесь растёт стартап-движение, и вокруг индустрии активно строится комьюнити, — рассказывает dev.by представитель Garage48 Foundation Кай Исанд. — Наша задача — поддерживать местное сообщество стартапов там, где есть потенциал. К тому же с нами приезжают балтийские дизайнеры, маркетологи, которые вместе с белорусскими разработчиками делают потрясающие проекты».

Проект Garage48 был создан весной 2010 шестью предпринимателями из Estonian Startup Leaders Club, объединяющего большинство эстонских основателей стартапов. В настоящий момент Garage48 Foundation организует мероприятия Garage48 в разных странах и управляет коворкингом в центре Таллинна.


Фото: Мария Трасковская

Источник: dev.by
Новые комментарии

Обсуждение

5ff4a98315c31dc46cf74865d3223f45?1400858147
+2

Ни разу не участвовал в хакатонах. Было бы интересно прочитать, как там все изнутри происходит. Как-то я слабо представляю изучение C# за полдня. Вернее, процесс представить могу, но контекст ситуации не понятен. Человек приехали на хакатон, но ещё не знал, что будет работать с Юнити? Или знал, но рассчитывал на какую-то другую позицию в команде - например, художника? Из чего ребята с ружьём собрали ружьё, когда в правилах оговорено отсутствие каких-либо предварительных наработок? Ну, и всякие мелочи вроде организации рабочего процесса внутри команд в очень сжатые сроки при разном уровне их участников. Это уже не первая статья, после которой у меня возникает ощущение, что все приезжают на хакатоны как раз-таки с наработками и поставленными процессами.

Missing-male
Yauheni Shauchenka
– Mobile Product Development в Elilink Consulting

+3

Важно понимать, что на хакатонах оценивается не чистота кода и использование красивых решений в проектировании, а способность быстро сделать рабочий прототип и продемонстрировать как он работает. Так оно и получилось, я никогда до этого не работал с C#, однако его синтаксис похож на C, есть части от C++ и других языков программирования. Конечно я не человек без опыта программирования, а человек подготовленный, с техническим бэкграундом. Вышло так, что сел в 9 утра в субботу, к обеду разобрался как сделать так, что бы Unity не ругалось на твой C# код, печатать логи в консоль и останавливаться на брейкпоинтах, а уехал домой в 10 утра в воскресение c практически готовым прототипом. Напарник из Латвии сидел столько же, убежал в 9:30 так как до 10:00 ему нужно было забрать вещи из отела, зато он потом ещё за два часа до презентации довел UI до ума. Специалистом C# я за 48 часов не стал, но представление о том что это за язык и как на нем писать приложения - получил.

На самом деле были на хакатоне и универсалы, которые могли и код написать и дизайн нарисовать, но это не так важно, как четкое понимание того кто и что должен делать. У нашей команды не было наработок кроме бумажной версии игры (лист ватмана A3 с нарисованными карандашом клетками, 30 квадратиков из разноцветного картона и наброска идей в гугл доке о том как это может работать, который был написан накануне). Монетки (фигурки игроков) уже на месте нашли у нашего латышского друга (потом вернули) :) . Мы приехали вдвоем (разработчик и гейм дизайнер) и нашли в команду ещё 4 человека (разработчика, двух художников и маркетолога) Но были и команды, которые приезжали сразу по 4-6 участников и говорили, что им больше никто не нужен. А были те, кто приезжал один, говорил, что у него есть только идея проекта и никаких наработок или даже видения как это может работать (такие участники обычно присоединялись к другим командам). Были участники, которые для которых этот хакатон уже 16-й по счету, но большинство в первый раз. Тут не попробуешь - не узнаешь.. Есть идея - вперед, убеждай, находи людей в проект. Идеи нет - смотри что предлагают другие и выбирай наиболее понравившуюся и подходящую по скилам.

Подготовка - это твой бэкграунд. Была команда, которая приехала с видео того, что они хотели запрограммировать, была команда, которая приехала даже без слайда и идеи. Если ты 5 лет решал проблему, а потом за 2 дня представил рабочий прототип технологии на хакатоне, то да, можно сказать, что у тебя были наработки, но твое решение от этого менее крутым не становится) Хакатон классное место познакомиться и найти единомышленников с самым различным опытом, рекомендую)


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси