БЕЛАРУСЬ · 18 ноября 2016, 11:15 · yankoits - Journalist в dev.by
VR, движок от Amazon и игровая экосистема Windows 10: топ-3 темы DevGAMM Minsk 2016

10-11 ноября в Минске в третий раз прошла международная игровая конференция DevGAMM — одно из главных событий года в белорусском геймдеве. На конференции побывали представители крупнейших игроков рынка — каждый со своими хорошими новостями. dev.by рассказывает о трёх докладах, заглядывающих в ближайшее будущее игровой индустрии. 

Unity: новый уровень интерактивности VR

VR — предсказуемо одна из главных тем конференции. Не менее предсказуемо, большинство докладов — чисто теоретические. Большой рынок для приложений виртуальной реальности ещё не сформирован, приложения-«киллеры» пока не появились, продажи устройств остаются умеренными, а потому самой важной задачей остаётся выработка лучших практик, которые помогли бы VR совершить реальный прорыв.

Поиску таких практик в разработке UI был посвящён доклад технического евангелиста Unity Чиро Континисио. По его словам, одной из серьёзных помех в создании VR-приложений является отсутствие единых стандартов. Каждый разработчик собирает информацию по крупицам, нередко изобретая по пути множество велосипедов.

Потенциальным ключом к успеху VR-игр у аудитории, по мнению Чиро, является интерактивность. Задача разработчиков — создавать виртуальные реальности так, чтобы их техническая реализация не «выпирала» из интерфейса, растворялась в пользовательском переживании, становилась незаметной. Создать эффект полного присутствия в игровом мире можно за счёт визуального решения, особой работы с аудио, учёта физиологических особенностей человеческого тела и использования новых возможностей ввода данных (в частности, контроллеров движения).

Чиро Континисио

Главная особенность визуальной реализации VR-игр — необходимость повышенной точности отрисовки (а значит, увеличение времени и затрат на разработку). Чиро рекомендует начинающим VR-разработчикам не бросаться в создание супер-детализированных игровых миров, максимально похожих на окружающую реальность.

В виртуальной реальности игрока способна впечатлить даже статичная картинка: VR всё ещё в новинку для большинства аудитории, и в нём интересно исследовать всё. К тому же выдуманные «мультяшные» миры, по мнению Континисио, тоже могут казаться вполне реальными — нужно лишь продумать соответствие всех деталей игровому сеттингу.

При работе с аудио в VR разработчик должен, во-первых, учитывать интерауральное (буквально — междуушное) расстояние, чтобы правильно рассчитывать задержку во времени и разницу в уровне звука между разными каналами. Во-вторых, звук должен подвергаться спектральной фильтрации, аналогичной той, которую выполняет наше внутреннее ухо. Оба момента уже учитываются во многих проприетарных SDK. Совет Чиро — накладывать пространственные эффекты на моно-звук без предварительной реверберации. Кроме того, Unity рекомендует разработчикам анимировать источники звука — это облегчает мозгу игрока задачу ориентирования в виртуальном пространстве.

Главный совет Континисио по поводу использованию контроллеров движения — не использовать кнопки там, где это возможно. Чиро продемонстрировал несколько реализаций бескнопочного взаимодействия игрока с виртуальными предметами — в их основе лежат дизайнерские, а не технические решения.

Одним из самых важных аспектов VR остаётся отслеживание передвижений игрока. Магическую формулу пока не изобрели: физическое передвижение ограничивается возможностями устройств (или стенами комнаты), виртуальное — провоцирует морскую болезнь. Евангелист Unity просит с особой осторожностью относиться к вращательным движениям в VR — они чаще других вызывают тошноту и головокружение. Решения, которые хорошо зарекомендовали себя в готовых проектах — фиксация точки зрения, вращение кадра (а не камеры), использование в качестве прицела направления взгляда игрока.

Amazon Lumberyard: крепкий конкурент популярным движкам

Unity и Unreal Engine уже стали стандартом в индустрии, и подтверждением этому может служить сама программа DevGAMM Minsk 2016: на доклады по Unity в ней было отведено 3 часа, по Unreal Engine – 2,5. Однако потенциальных конкурентов у этих движков предостаточно. Один из них — Lumberyard, бесплатный 3D-движок компании Amazon, хорошо «заточенный» под MMO-игры и содержащий готовые инструменты для вовлечения игроков в комьюнити. О нём на конференции рассказал евангелист отдела разработки Amazon Майк Хайнс.

В основе Lumberyard — CryEngine, звуковой движок Wwise LTX и собственные разработки Amazon. Lumberyard поддерживает множество аппаратных платформ: PC, Xbox One, PS4, некоторые устройства на iOS и Android. В одной из ближайших версий компания обещает расширить число поддерживаемых мобильных устройств и обеспечить полную поддержку Mac и Linux. Кроме того, движок уже сейчас поддерживает более-менее распространённые VR-устройства — в частности, Oculus Rift и HTC Vive.

Одна из важных особенностей движка — полностью модульная архитектура. Это позволяет, например, запускать игры на новых для рынка VR-устройствах без написания тысяч строк кода — достаточно подгрузить в проект один дополнительный «прослоечный» класс.

Майк Хайнс

Ещё одна интересная особенность — работа редактора Lumberyard в режиме реального времени: чтобы увидеть изменения, внесённые в игровой процесс, достаточно нажать кнопку «Play». Сам редактор сконструирован так, чтобы им могли без сложностей пользоваться работники нетехнического профиля — художники, сценаристы, маркетологи. Создавать внутриигровые скрипты можно с помощью перетаскивания готовых модулей.

Сам Майк Хайнс считает главным плюсом Lumberyard простоту интеграции проектов, разработанных с помощью движка, с дополнительными ресурсами — Amazon Web Services (AWS), Twitch, а также Amazon GameLift, специально созданном для разработчиков на Lumberyard. Последний позволяет за несколько минут развернуть высокопроизводительный сервер для MMO на базе облачной инфраструктуры AWS, а потом — легко масштабировать этот сервер в зависимости от количества активных игроков.

Подключая дополнительные сервисы, можно автоматически собирать данные из игры в реальном времени, анализировать их и предсказывать реакцию пользователей на игровые события.

Интересно реализована и интеграция движка с Twitch: с помощью готовых инструментов можно дать зрителям игрового стрима возможность участвовать в процессе игры. «Например, если зрителю нравятся действия стримера, он может нажатием одной кнопки «сбросить» бонус прямо с неба в реальном времени, — рассказал Хайнс. — В свою очередь, стример в один клик может пригласить активных зрителей присоединиться к его игре». Внедрить эти возможности тоже очень просто: чтобы создать сценарий взаимодействия, достаточно подключить к игре нужные блоки в визуальном редакторе.

Исходный код Lumberyard полностью открыт, разработчику не нужно платить за использование движка или делиться прибылью с продаж игры. Кроме того, Amazon предоставляет всем желающим тонну туториалов, документации и примеров готовых проектов.

Всё это вызывает логичный вопрос: зачем Amazon создал этот продукт? По словам самого Майка Хайнса, выпуск Lumberyard — просто логичное продолжение политики компании. Amazon стремится быть самой клиентоцентричной компанией мира, а поскольку Lumberyard, да и весь набор Amazon Game Services — продукт для разработчиков, то теперь компания старается использовать шанс стать самой «разработчикоцентричной».

Впрочем, есть и более рациональное объяснение. Игры на Lumberyard легко привязать к облачным сервисам Amazon — значит, разработчики будут платить за ресурсы AWS и тем самым приносить компании прямую прибыль. А если компании будут размещать удачные релизы на Lumberyard в магазинах приложений Amazon, вложения в движок могут автоматически стать инвестициями в популярность этих магазинов — а значит, и в конкуренцию с Google и Apple в сфере продаж приложений.

Впрочем, приложения на Lumberyard можно свободно продавать в любом магазине, а мощности AWS в играх можно вовсе не использовать — никаких жёстких ограничений Amazon не выставляет.

Windows 10: единый магазин, единый геймплей, единый код на UWP

Возможно, самым содержательным на DevGAMM Minsk 2016 получился доклад о единой игровой экосистеме Microsoft, подготовленный Ромуальдом Здебским, руководителем компании на игровом направлении в Центральной и Восточной Европе. В самом начале выступления Здебский подчеркнул: стремительный рост мобильного игрового рынка — только частный случай в контексте роста всего геймдева. В 2016 году выросли все игровые рынки — мобильный, десктопный, консольный — и отличия между этими рынками потихоньку стираются.

Windows 10 задумана как единая платформа для всех устройств: ПК, Xbox, смартфонов и планшетов. По словам Здебского, в мире уже более 400 млн активных устройств с этой ОС «на борту», и ещё миллиард устройств, готовых к переходу на новую систему с предыдущих версий.

Ромуальд Здебский

Прямо сейчас Microsoft активно популяризирует Windows Store — единый магазин приложений Win 10 с универсальным интерфейсом. Компания рассчитывает, что использование магазина на ПК станет таким же привычным, как на мобильных устройствах. При этом экосистема ПК остаётся открытой: Microsoft не планирует запрет установки приложений из сторонних источников.

Для того, чтобы магазин был «единым» не только на словах, компания активно развивает UWP (Universal Windows Platform) — технологию, которая позволяет запускать один и тот же билд приложения на любых устройствах с Win 10. UWP позволяет разрабатывать приложения на разных языках (C#, С++, C), предоставляет поддержку DirectX 12 и touch-управление «из коробки».

Компания не обошла вниманием и другие популярные платформы.

Используя Xamarin, можно создать версии одного приложения для UWP, Android и iOS, а с помощью свежей разработки Windows Bridges под Win 10 можно портировать существующие веб-приложения и программы под iOS, написанные на Objective-C. Ещё одна важная «фича» Bridges — возможность конвертировать существующие Win32-приложения в формат Windows Store. Сконвертированные приложения получают возможность «чистых» инсталляций и обновлений. Впоследствии их можно доработать с использованием UWP, и тем самым сделать доступными для любых устройств на Win 10.

По словам Ромуальда Здебского, возможности Xamarin и UWP используются разработчикам всё чаще. В Windows Store активно проникают AAA-игры, а многие разработчики игр под Xbox внедряют возможности управления с клавиатуры — пользователи всё чаще запускают консольные игры на ПК (обычно с помощью Xbox App Streaming). Microsoft стремится отказаться от эксклюзивов для ПК и Xbox One: идеальный сценарий для компании — одновременный запуск игры на обеих платформах.

Кстати, разрабатывать под Xbox стало проще: теперь предварительные билды игр можно тестировать на обычных консолях, купленных в розничной сети. Правда, разместить эти игры в Windows Store без регистрации в программе ID@XBOX не выйдет. Пройти контроль качества Microsoft непросто, зато в случае успешного исхода разработчик получает не только право на публикацию игры в магазине, но и 2 бесплатных девкита, а также возможность внедрения в свои продукты сервисов Xbox Live.

Microsoft приветствует и идею «объединённого геймплея» — сценарий, при котором игру, запущенную на одном устройстве (например, Xbox), можно продолжить на другом (например, планшете или ПК). Для максимальной простоты взаимодействия между устройствами компания предлагает использовать облачную инфраструктуру Azure. Кроме того, сервисы Azure позволяют собирать игровые данные (без внесения изменений в бэкенд), анализировать их и делать предсказания — для этого можно использовать Azure ML Studio.

Наконец, игра, написанная с использованием UWP, может быть выпущена и для VR-устройств, причём с высокой вероятностью без рефакторинга базового кода. Сама Microsoft считает перспективной комбинацию VR+AR, и именно в этом направлении развивает проект Windows Holographic — «виртуальную» часть экосистемы Win 10.

Именно с расчётом на Holographic Microsoft подписала договор о сотрудничестве с пятью крупными компаниями — HP, Dell, Asus, Lenovo и Acer. Каждая из них разрабатывает собственное VR-устройство, и все пять будут совместимы с Windows 10 (после бесплатного обновления). Цены на новые девайсы начинаются с $299 — по словам Здебского, VR не сможет стать по-настоящему популярным, пока не станет доступным. Вместе с продажами новых разработок от крупных брендов, вероятно, стартуют и продажи пользовательских версий HoloLens.


Фото: DevGAMM

Продолжение сюжета: DevGAMM Awards 2016 в Минске назвала лучшие игры и главных геймдев-персон года

Источник: dev.by
Новые комментарии
Angular другой. Совсем другой. React и Vue похожи. Перешел с vue на react. Но только лишь потому-что использую react-native, а weex ещё только рождается в муках. Ну и мне нравится писать всё в js файле, хотя uve это тоже поддерживает. Vue вообще обалденный и легкий в освоении. Всем советую. И вообще. Этот фрейворк уже давно используется, а не только появляется. Bit не слышал, а жаль. Но у меня нет пока частных репозиториев. Styled Components - Надо будет ещё разок посмотреть. Не разобрал практической ценности для себя, если честно. Пытался втиснуть в новый проект, но отвергли. Так пока и не получилось что-либо создать на этом фреймворке. Ну и я с реакт-нативе в основном работаю, а не с реактом. Apollo GraphQL - Крутая вещь. Всем советую. Забыть как страшный сон REST API и перейти на gql. И пофиг на какие-то там лицензионные сомнения. ИМХО - это будущее. И не только с реактом работает. Авторизация по JWT, GraphQL endpoint, db loader и упирод воевать с кодом! Всё очень просто. Написал резольвер и больше не паришься над одним и тем же запросом в базу данных для разных endpoint. Ну да, есть момент насчёт того, что БД будет дергать и вместо кучи запросов от клиента будет куча запросов к БД. Но и это оптимизируется, сокращается, так что всем советую. выбирал клиент для graphql между Relay и Apollo. Apollo однозначно победил. А тут еще 2 версия на подходе и модульные сборки. В итоге у меня и клиент и сервак от аполло. Сервак - набор тулкитов, конечно. Имплементация от graphql-js
ilya.labacheuski
24.09.2017 в 14:43
4 open source проекта, которые будут популярны в 2018 году


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси