Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

«Зима, а у вас животные без шапок!» Как в Гомеле снимают мультфильмы, в том числе «про блокчейн»

Оставить комментарий
«Зима, а у вас животные без шапок!» Как в Гомеле снимают мультфильмы, в том числе «про блокчейн»

Два друга — КВН-щики, учителя географии, экологи по образованию — собрали команду единомышленников, учились сами и учили других, а уже спустя год взялись за создание своего первого 12-серийного мультика. На YouTube он набрал 10 миллионов просмотров, был переведён на белорусский язык и попал в «Калыханку».

Читать далее...

dev.by узнал у основателей студии Chin Up, как активное участие в КВН помогло ребятам в их бизнесе и можно ли за две недели разобраться с блокчейном.

Ярослав Лукашевич, учредитель, креативный продюсер студии: После окончания геолого-географического факультета Гомельского государственного университета имени Ф. Скорины я долго жил в Москве и работал сценаристом. Самое интересное в этой работе — придумать персонажа и наделить его определёнными чертами характера. В этот момент чувствуешь себя богом и почти лепишь человека. Дальше — рутинная текстовая часть: сидишь в стеклянном офисе мегаполиса и с утра до вечера пишешь. Потом по цепочке персонажи и тексты идут в производство, но ты видишь только конечный результат и не вовлечён в весь процесс. Со временем мне захотелось чего-то другого, более творческого. Я подумал, почему бы не создавать анимацию.

Олег Печень, исполнительный продюсер студии: Ко мне приехал Ярослав и сказал: «Выходи! Давай мультики делать!».

Это был 2013 год. Мы начали активно собирать информацию, читать всё подряд, потом нашли специалистов, вместе учились. Мы же ничего не знали и не умели, нас как в реку бросили, и надо было выплыть. Я вообще удивляюсь, как умудрялись что-то зарабатывать, будучи настолько далеко от бизнеса. Помню, снял первый офис, а потом выяснилось, что, согласно договору, мы можем там работать с 9.00 до 18.00. В итоге заплатили за первый месяц и даже ни разу не появились там: боялись, вдруг пересидим минуту. 

«Анимация не терпит слабых звеньев». Как студия искала сотрудников

Олег Печень: В Беларуси много рекламных агентств, но мало анимационных студий, а в Гомеле их вообще не было. Зато много одиночек-фрилансеров, которые делают анимацию, поэтому найти людей было не так сложно. Другое дело — пришлось быстро и всем вместе учиться. Поэтому набирали тех, кто был к этому готов. Каждый что-то читал и рассказывал остальным, сидели работали в офисе днями напролёт, даже ночевали.

Ярослав Лукашевич: Анимация не терпит слабых звеньев: если хоть что-то сделано не так, на выходе мы получим некачественный продукт. Это можно сравнить с автомобилем. Может быть хороший дизайн, но неудобный салон.

Олег Печень: Важно сто раз перепроверять всё на каждом этапе предпродакшна: если обнаружишь что-то уже в конце, придётся всё начинать с нуля, а это огромные затраты времени и денег. Секунда анимации включает работу иллюстратора, аниматора, моушн-дизайнера, звукорежиссёра, цветокорректора.

Этапы производства «как в ИТ»

Ярослав Лукашевич: Процесс нашей работы очень похож на процесс работы ИT-компаний. Есть творческая часть, за которую отвечают сценаристы, иллюстраторы, дизайнеры, и программная — за неё ответственны аниматоры. Можно провести параллель между программистом и аниматором.

Олег Печень: Всё начинается с разработки концепции, персонажей и написания сценария. Этим занимается креативный продюсер и сценарист. Затем идёт раскадровка. Режиссёр или сторибордист раскладывает сценарий в кадры. После того, как раскадровка утверждается, она уходит к художнику-иллюстратору. Дизайнер предлагает различные стили исполнения. Иллюстратор отрисовывает персонажей. Параллельно осуществляется запись актёров. Здесь кроется основное отличие анимации от фильмов — озвучивание персонажей происходит перед анимацией.

Когда все реплики героев и раскадровка готовы, начинается аниматик — работа с черновой версией мультфильма в чёрно-белом варианте. На этом этапе проверяется хронометраж и создаются сцены. Это очень важная часть предпродакшена, потому что надо до мелочей продумать тайминг — время для каждого действия, чтобы движения персонажей были реалистичными и не было ощущения «деревянности».

В мультиках всё несколько утрировано. Например, если персонаж негативный, он должен выглядеть милым. Если медведь должен дойти до двери, поздороваться и попрощаться, надо это продемонстрировать так, чтобы простенькая сцена не была скучной. Стараемся постоянно представлять, как видит образ и сцену зритель. Всё это продумывается до производства. Мы работаем по двенадцати принципам анимации, которые разработали работники студии Диснея.

Потом уже стартует этап производства. Аниматоры переходят непосредственно к анимации, ориентируясь на предыдущие результаты работ. А на стадии постпродакшена осуществляется монтаж, зачищаются мелкие визуальные ошибки, добавляются эффекты, переходы, делается цветокоррекция. Это долгий процесс. Что самое главное, всё в движении, поэтому вносить правки на этапе продакшна и постпродакшна проблематично.

Ярослав Лукашевич: Были курьёзы, когда заказчик нам говорил: «Зима, а у вас животные без шапок!» Это уже на стадии производства. Мы пытались показать примеры, где зайцы в мультиках зимой бегают с голой попой, но шапки пришлось рисовать по ночам и переделывать всё равно. И главное — в срок. Иначе шапка будет неподъёмно дорогой.

А вообще для идеального проекта всегда не хватает одной недели.

Чем опыт в КВН полезен для бизнеса

Ярослав Лукашевич: В университете мы с Олегом были культоргами факультета, руководили командой КВН. А это всё стадии процесса унижения и развития — как раз то, что очень полезно в бизнесе. Поэтому, когда основали студию и начали работать, было проще наладить коммуникацию, составлять коммерческие предложения, управлять проектами, организовать команду.

Олег Печень: Сначала мы не понимали, какая нам нужна техника, какие именно мониторы, оптимальные характеристики компьютеров и на каком софте лучше работать. Перепробовали многое. Весело было. Учишься на своих же ошибках, готов делать работу почти даром.

Ярослав Лукашевич: Первый заказчик нашёл нас сам. Он из России. У него была идея сделать мультсериал, но предложения, которые поступали от российских студий, не устраивали по цене. И я сказал, что мы можем сделать в три раза дешевле. Нас попросили создать пробные 12 секунд. Мы показали их, и с нами согласились работать.

Так в 2014-2015 году создавали двенадцать серий развивающего мультика для детей «Предки». Он принёс 10 млн просмотров на YouTube, хотя сами мы понимаем, что сейчас бы сделали намного лучше. Тогда ведь ещё только учились. И очень благодарны этому проекту. С заказчиком у нас было соглашение, что на территории Беларуси мы можем продавать мультик. Решили попробовать. Я позвонил в Белтелерадиокомпанию, потом отправил мультик, и мне перезвонили с предложением встретиться. В Минске обсудили всё с директором телеканала, мультик перевели на белорусский язык и показывали в передачах «Калыханка».

Лиса — один из персонажей мультсериала. Она теперь у нас живёт в офисе. Таких лис делает гомельская фабрика игрушек.

О работе с МЧС

Ярослав Лукашевич: Сейчас многие в Беларуси отдают предпочтение анимационному ролику, а не обычному видео. В Европе это происходит уже лет десять, а до нас только начинает доходить такой тренд. Но ещё несколько лет назад ситуация была иной.

Так получилось, что в России был кризис, покупательская способность организаций снижалась, а в Беларуси далеко не все понимали, что такое анимация и зачем нужны мультики. В этих условиях мы вынуждены были искать своих первых заказчиков. До этого ведь они нас находили сами. Бросались тогда из огня в полымя, предлагали делать почти бесплатно. Мы только впоследствии поняли, что нельзя опускать цену ниже определённого минимума: это отпугивает заказчиков. Надо уметь определять золотую середину, разумное соотношение цена-качество.

Думали искать клиентов в дальнем зарубежье. Но постепенно пришло понимание, что для адекватной работы за границей надо постоянно находиться там и отдельных специалистов тоже нанимать там. Например, белорусскому дизайнеру, воспитанному на традициях нашей страны, относительно сложно работать с европейским заказчиком.

Олег Печень: Вот сейчас поймаем хейт от белорусских дизайнеров!

Ярослав Лукашевич: Это касается не только дизайнеров. И тех же проектных менеджеров. Менталитет у тех, кто живёт здесь, и в дальнем зарубежье, разный. Один мой знакомый дизайнер из Европы приходит на встречи к заказчикам босиком. После этого все хотят работать только с ним. Дизайн — это что? 30% — умение, 30% — креативность, 40% — понты. Исходя из этого, формируется и ценообразование, как правило.

Так или иначе, мы поняли, что надо находить заказы в Беларуси. Вышли на МЧС, участвовали в тендере и выиграли его: создали мультик «Волшебная книга» о правилах безопасности жизнедеятельности в различных ситуациях.

В прошлом году второй сезон мультика заказали. Это уже настоящий кейс для нас, благодаря которому мы можем теперь предлагать анимацию для различных госорганизаций, которые хотят популяризировать профилактические работы с населением. Будь то ГАИ, учреждения образования или здравоохранения.

После выпуска мультсериала появилась даже печатная продукция с персонажами «Волшебной книги»: раскраски, книжки, упаковка для глазированных сырков.

О блокчейне в анимации и работе за полярным кругом

Олег Печень: Недавно делали ролик про блокчейн на нескольких языках, включая корейский. Долго вникали и разбирались, потому что много специальных терминов. Делали сначала на русском и английском языках, а потом уже для остальных подгоняли. Основная трудность — тайминг, который для каждого языка свой.

Но даже с учётом того, что блокчейн — тема не из простых, самой сложной пока была работа для крупнейшего производителя минеральных удобрений. Чтобы сделать этот ролик, я вспомнил весь школьный курс химии и узнал много нового. Буквально за две недели надо было всё реализовать, показать суть производственного процесса.

Ярослав Лукашевич: Это один из мировых лидеров в области производства фосфорсодержащих удобрений. Нам надо было разработать ролик с элементами 3D, иллюстрирующий весь процесс производства, начиная с добычи основного сырья на Кольском полуострове.  

Чтобы показать, как всё устроено изнутри, меня пригласили за полярный круг на неделю. Я летел и думал, что окажусь на краю цивилизации, а попал в какой-то фантастический город с сугробами выше двух метров. Мы были на взрыве карьера, спускались в шахту, ездили на снегоходах в горы, за нами прикрепили сотрудников, которые отвечали на все возникающие вопросы. А после поехали наблюдать за производством удобрений. 

Масштабы впечатляют – весь Гомель можно сравнить с размерами предприятия. Все цеховые участки даже за неделю не объедешь на машине, надо недели три.

Наша студия делала анимацию, а видео создавало британское агентство. Каждый день с утра до вечера нас возили по предприятию, рассказывали и показывали всё, чтобы осталось чёткое понимание той части производственной цепочки, которую мы должны отразить. И всё это для создания трёхминутного ролика. Только представьте, какая должна быть заинтересованность заказчика в результате, чтобы он тратил столько времени и средств на сотрудничество. Видя такое отношение клиента, мы обязаны были выдать лучшее из возможного. Я всё время ходил и конспектировал, что-то рисовал на салфетках в обед, вечером созванивался с Олегом, чтобы они сразу делали раскадровку. На следующий день в семь утра вставал, чтобы распечатать то, что сделали ребята в Гомеле, и показать заказчику. Это был непрерывный процесс 24/7 с полной отдачей. 

В общем, самое главное в работе — хорошо налаженная коммуникация с заказчиком. Тогда можно разобраться во всём, включая  блокчейн или тонкости производства минеральных удобрений.

 

Фото: Яна Меллер

 

Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
Nvidia создала нейросеть, которая генерирует 3D-объекты из 2D-картинок
Nvidia создала нейросеть, которая генерирует 3D-объекты из 2D-картинок
Nvidia создала нейросеть, которая генерирует 3D-объекты из 2D-картинок
Новогодняя 3D-инсталляция в Киеве стала самой большой в Европе
Новогодняя 3D-инсталляция в Киеве стала самой большой в Европе
Новогодняя 3D-инсталляция в Киеве стала самой большой в Европе
Microsoft создала виртуальную копию Древней Олимпии
Microsoft создала виртуальную копию Древней Олимпии
Microsoft создала виртуальную копию Древней Олимпии
NASA опубликовало первое 3D-изображение атмосферы Юпитера
NASA опубликовало первое 3D-изображение атмосферы Юпитера
NASA опубликовало первое 3D-изображение атмосферы Юпитера

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.