20% разработчиков игр под iOS зарабатывают 97% всех доходов на AppStore

5 октября 2011, 17:35
skitchedОуэн Госс, основатель небольшого независимого агентства по разработке игр под iOS из Онтарио, попытался оценить, кто и сколько зарабатывает на рынке разработки под эту популярную мобильную платформу. Две недели назад я запустил опрос по сообществу iOS геймдевелоперов, в рамках которого хотел собрать данные с как можно большего количества разработчиков. Цель опроса – получить более реалистичную картину происходящего на рынке разработок iOS игр и, соответственно, продемонстрировать положение дел всем коллегам по отрасли. Причина, которая подвигнула меня этим всем заниматься, состоит в том, что о материальных аспектах разработки приложений под iOS толком нет никакой объективной информации, и все публикации ограничиваются "программист заработал миллион на iOS игрушке" или "большая часть игр не заработала и одного доллара на AppStore". Неудивительно, что захотелось увидеть что-то более осмысленное в плане информативности. Опрос был запущен в понедельник 19 сентября 2011, продолжался семь дней, а участие в нём приняло 252 разработчика. Перед тем как перейти непосредственно к его результатам, скажем пару слов о методологии и источниках данных. Опрос проводился онлайн с использованием сервиса SurveyMonkey. Всего он включал восемь вопросов, два из них были о типах разработчиков игр и количестве людей, участвующих в разработке над проектами, следующие три – о продолжительности присутствия игр, разработанных участниками опроса, на AppStore, и какой они за это время сгенерировали доход. Наконец, последние три вопроса собирали информацию по играм девелоперов за последние 12 месяцев. Призывы участвовать в опросе рассылались по следующим каналам:
  • Twitter
  • facebook
  • Google+
  • 148Apps.biz
  • Reddit
  • TouchArcade форумы
  • iPhoneDevSDK форумы
  • cocos2d форумы
  • Unity форумы
Цель подобных усилий – привлечь к участию как можно большее количество участников из профессиональной среды. Результаты обрабатывались софтом Numbers из iWork 09. Опрос анонимный, в отчёте раскрываются, как полагается, только обобщённые данные. Разумеется, так как опрос был полностью добровольным и анонимным, я не могу утверждать, что полученные данные абсолютно релевантны и объективны. Репрезентативность полученной выборки я не могу как-то оценить, но можно предположить, что участники опроса в большинстве своём (абсолютном не абсолютном, но в очень существенном) занимаются разработкой игр и активно участвуют в жизни профессионального сообщества разработчиков под iOS. Из последнего, кстати, вытекает тот факт, что показатели могут быть выше, чем на AppStore, поскольку в подобных опросах принимают участие чаще всего именно более активные девелоперы, а не просто все подряд, так или иначе имеющие отношение к разработке игр. Насчёт вопросов о доходах от игр за последние 12 месяцев вышла небольшая путаница и недопонимание: одни участники сообщали о доходах от игр, вышедших за последние 12 месяцев, а другие – о доходах от всех игр за год независимо от того, когда они появились на AppStore. Плюс не все смогли провести разницу между sales и non-sales доходами. Поэтому данные, собранные по этим пунктам, фактически бесполезны для решения задач, которые ставились изначально. Тем не менее, я сделал из них какие-то базовые выводы, но совсем примитивные, а не те, что собирался. Впрочем, давайте перейдем непосредственно к результатам опроса. Итак, первые два вопроса были посвящены в определённой мере "демографическим" аспектам разработки под iOS Как вы можете видеть на первом графике, только треть респондентов считают себя полностью независимыми разработчиками. Больше половины – парт-тайм, энтузиасты (то есть те, кто по вечерам после работы игрушки девелопит) и студенты. Менее пяти процентов – представители iOS девелопмент компаний. skitchedГрафик 1. Типы iOS разработчиков В ответ на вопрос о количестве разработчиков в команде, занимающихся проектами под iOS, половина респондентов заявила, что они одиночки. Впечатляет небольшое число разработчиков из относительно крупных компаний (10+ девелоперов) – так или иначе, 93 процента девелоперов работают над играми группами в 5 и менее человек. 02_NumDevsГрафик 2. Количество разработчиков в команде, занятых iOS разработкой

Жизненный цикл и доходность игр

Здесь было задано три вопроса:
  1. Количество игр, выпущенных на AppStore
  2. Количество месяцев пребывания игр разработчика или команды на AppStore
  3. Общий доход от всех игр респондента за время их пребывания в AppStore
Обработав полученные данные, можно получить весьма примечательные результаты и сделать достаточно интересные выводы. Для начала взглянем на график заявленных доходов от игр за всё время. Очевидно, что кривая имеет сильно выраженный экспоненциальный характер. Большинство девелоперов почти не зарабатывают, в то время как небольшое число разработчиков зарабатывает очень много. Я рассчитал и значение арифметического среднего и медиану, которая для данной выборки куда более показательна. Экстремально высокие заработки небольшого числа респондентов сильно искажают ценность арифметического среднего. По нему, как видно, можно было бы заявить, что "средний разработчик зарабатывает около 165 тысяч долларов". Медиана же демонстрирует нам совершенно другую картину. Как известно, она делит респондентов из выборки пополам. В нашем случае это означает, что 50% активных девелоперов за всё время на AppStore заработали менее 3000 долларов, в то время как другие 50% смогли заработать больше. Очевидно, что при такой разнице среднее арифметическое практически бесполезно рассматривать (стандартное отклонение будет в размере 639 966), поэтому во всех результатах будет использоваться только значение медиан. Если идти дальше этим путём, то можно увидеть, что среди опрошенных только 25 процентов смогли заработать более 30 000 долларов за всё время пребывания игр в AppStore, а ещё 25 процентов и вовсе ограничились доходом в сумму менее двух сотен долларов. skitchedГрафик 3. Доходы респондентов от реализации игр AppStore Я хотел построить график обычной зависимости количества заработанных девелоперами на играх денег, но разброс данных настолько велик, что график не получается линейным, и одна из осей, как видите, использует логарифмическую шкалу, благодаря которой кривая получается более-менее репрезентативной. Из неё мы можем увидеть, что примерно 25 процентов разработчиков зарабатывает от 1000 до 10000 долларов – это самый густонаселённый интервал. При этом 4 процента опрошенных заявили о доходах выше миллиона на AppStore! Примечание: разумеется, данные в интервалах выглядят так 1-9, 10-99, просто для более удобного отображения были они искусственно округлены до соответствующей степени десятки. skitchedГрафик 4. Распределение респондентов по уровню доходов от игр на AppStore Эти четыре процента надоумили меня посчитать, кому в основном идут деньги с AppStore. Поэтому посмотрите на график, демонстрирующий, какому проценту респондентов какой идёт процент от всех доходов с AppStore. Топ 20 девелоперов и команд зарабатывает 97 процентов всех денег, а один процент респондентов при этом зарабатывает треть всех объемов доходов с AppStore. А основная масса разработчиков – 80 процентов от общего числа – довольствуется всего тремя процентами доходов. skitchedГрафик 5. Распределение уровня доходов по пользователям в процентном отношении Далее я хотел посмотреть, как распределяется доход в зависимости от типа респондентов. График 6 показывает значения медиан доходов в зависимости от схемы занятости девелопера. Неудивительно, что почти все суммы остаются в карманах полноценно занятых разработкой игр независимых девелоперов, а также на счетах компаний, в то время как у всех остальных доходы чаще всего мизерны. Нельзя утверждать и, что инди-девелопер может гарантированно рассчитывать на сумму в $30к, это просто значение, позволяющее ориентироваться на то, что у достаточного количества людей получается достигнуть этой планки. Опять-таки на графике одна из осей у нас логарифмического вида, поэтому ориентируйтесь не на относительную высоту столбиков, а на их значения. skitchedГрафик 6. Медианы доходов девелоперов в зависимости от его типа Далее было интересно узнать, как распределяется доход в зависимости от того, работает девелопер в одиночку или с кем-то в команде. Данные по доходам команд (компаний) с 10+ девелоперами могут быть не очень точными в виду небольшого количества ответов в этой категории, но в целом тенденция прослеживается – одиночка и работающие с 1-2 коллегами зарабатывают на игре меньше в большинстве своём, чем более крупные команды. skitchedГрафик 7. Медианы доходов по количеству девелоперов в команде Но, вполне возможно, доходы больших команд основываются на том, что они просто-напросто выпустили больше игр? Для того, чтобы подтвердить это или опровергнуть, я разбил доходы по количеству игр, количеству месяцев их пребывания в AppStore и количеству разработчиков в группе. Полученный результат всё-таки свидетельствует о том, что большие группы в принципе чаще выпускают более прибыльные игры. Возможно и потому, что за счёт большего количества разработчиков выпускаются игры более сложные технически, более отточенные и т.д. skitchedГрафик 7б. Медианы доходов по показателю на человеко-игро-месяц в зависимости от численности группы разработчиков В конце концов, одному моему другу стало интересно, развивается ли и улучшается в плане популярности и доходности игр девелопер с ростом количества выпущенных им подобных приложений. В попытке ответить на этот вопрос, я разделил общий доход каждого респондента на количество выпущенных им на вольные хлеба AppStore игр и построил график медиан по количеству этих выпущенных игр. Из графика мы можем видеть, что девелоперам, судя по всему, свойственно генерить больший доход, выпуская больше игр. Это должно ободрять тех, кто действительно хочет создавать игры, но его первый блин вышел финансовым комом. Так что страхи в сторону, в конце концов половина попытавших счастье и выпустивших одну игру в результате получили от неё меньше пяти сотен, так что не стоит расстраиваться в случае аналогичной неудачи. То есть старая истина, что для успеха нужно практиковаться и создавать раз за разом, а не надеяться на то, что с первого раза что-то выстрелит, работает и в данном случае.. Хотя... это не в полной мере так. skitchedГрафик 8. Медианы доходов за каждую игру в зависимости от количества выпущенных игр

Доходы и выпуск игр за 12 месяцев

Предполагалось, что последние три вопроса будут посвящены доходам от игр, выпущенных за последние 12 месяцев, но так как многие респонденты ответили данными по всем своим играм, генерившим доход последний год, какие-то изначально планируемые расчёты я сделать не могу. Так или иначе, мы вместо этого просто построим график с данными по доходам, полученным за последние 12 месяцев от каждой заявленной отдельной игры. На графике 9 отображены данные по 382 играм, принёсшим своим создателям ненулевой доход за последние 12 месяцев. По своей форме полученная кривая очень похожа на график 3 (доход респондентов от игр за всё время пребывания последних в AppStore). График опять экспоненциальный, и разбежка между средним и медианным значением также очень велика. Исходя из этого графика, 50 процентов игр заработали менее 1100 долларов за год, 25 процентов не принесли и полутора сотен, но столько же может похвастать и доходом более 10 000 за последние 12 месяцев. skitchedГрафик 9. Доходы на игру за последние 12 месяцев И, наконец, последний график показывает нам non-sales доход, сгенерированный 85 играми (из тех, что вообще что-то сгенерировали). Это доход, полученный от рекламы, партнёрских ссылок, сопутствующих товаров и т.д. Из графика мы видим, что максимальные доходы здесь гораздо ниже, чем от продажи игр. Но при этом игры, расположившиеся в середине графика, отрапортовали о немного более высоких доходах, нежели игры прямой продажи. А это значит, что и non-sales игры могут обеспечивать какой-то неплохой доход через всякие там рекламы, и у некоторых это получается весьма неплохо. skitchedГрафик 10. Non-sales доход в расчёте на игру за последние 12 месяцев

Заключение

О, вы всё это прочитали? Было достаточно много данных для обработки и просмотра, сожалею, что не достаточно чётко сформулировал вопросы по поводу доходов от игр за последние 12 месяцев, так бы было ещё больше пищи для размышлений. Но и эти данные дали неплохой шанс проанализировать положение дел на рынке разработки игр под iOS. Я надеюсь, эти выкладки были полезными для начинающих и уже опытных девелоперов. Так или иначе, здесь вертятся достаточно неплохие деньги, и их можно попытаться заработать. А чем больше игр вы делаете, тем лучше становитесь. Очевидный вывод, наверное, но временами иногда лучше представлять ситуацию с какими-нибудь цифрами. Спасибо тем 252 разработчикам, кто участвовал в опросе и поделился информацией с остальным сообществом девелоперов. А теперь хватит читать всё это, давайте принимайтесь за вашу следующую игру! * * * Если добавить от себя, то представленные данные характеризуют картину достаточно условно, как и любой опрос в сети, в котором участвует в первую очередь активная часть аудитории, а много профессионалов при этом на подобные опросы внимания не обращает. Тем не менее, как видим, в той или иной мере успеха добиваются в первую очередь достаточно большие группы разработчиков, что значит – компании того или иного масштаба. Те же, кто занимаются разработкой в свободное время в качестве хобби или каким-то образом парт-тайм участвуют в проектах (а это фактически одно и то же), в большинстве своём довольствуются незначительными суммами. Да и если больше половины инди-девелоперов фактически по западным меркам получают от своих игр меньше стандартной зарплаты по компаниям, стоит признать, что они выглядят не самыми успешными. Привычно слышать громкие заголовки полупрофильных СМИ об очередном парне, заработавшим многозначную сумму за счёт какого-то там приложения, но очевидно, что на стабильный ровный успех обычно претендуют компании с диверсифицированными портфелями, с достаточно затратными проектами или успешные небольшие агентства, имеющие деньги на серьёзный проект. Они, собственно, и генерируют основные потоки денег. Никто не говорит о том, что одиночкам почти нет шансов, но необходимо осознать, что должна быть действительно хорошая идея, уникальная реализация и готовность выдать качественный продукт, разобраться с маркетингом и т.д., а не мечты написать очередной клон чего-то, выстрелившего год назад. В таком свете выглядит перспективным сотрудничество на каких-то условиях одиночки-девелопера с идеей и компании, занимающейся вплотную рынком и имеющей и ресурсы, и опыт по выводу в топ приложений и игр. Возможно я слишком прагматичен, и прав Оуэн Госс, главное дерзать, тем более что тем, кто верит, вполне реально увлечь и коллег, и самим создать небольшую компанию и работать на себя. А дальше – больше! Источник: www.streamingcolour.com
подписка на главные новости 
недели != спам
# ит-новости
# анонсы событий
# вакансии
Обсуждение