«В фитнес-клубе скучно». Как в минском цеху делают VR-тренажёр, который недавно показали Лукашенко

26 апреля 2019, 09:11

Virtual Reality Technologies основали два брата — Андрей и Сергей Забабуро. Стартап создаёт VR-симуляторы для сферы развлечений с подвижными платформами. Недавно братья придумали новый продукт — VR фитнес-тренажёр, который позволяет совместить игровой процесс с фитнесом. В апреле его показывали президенту.

44-летний Андрей и 41-летний Сергей по специальности оба инженеры-конструкторы. С 2003-го по 2008-й они руководили «Планетой Аттракционов», с 2008 года — «Технологиями Виртуальной Реальности». Virtual Reality Technologies продаёт свои симуляторы под торговой маркой Stereolife в более чем 30 стран мира, они стоят в Парках развлечений в США, Канаде, Великобритании, ОАЭ и других странах. На 10-м году существования компания вступила в ПВТ. В её штате — 50 человек. 

Год назад разработчики решили, что от игр в VR можно получать пользу, и придумали тренажёр Flyser. Он позволяет управлять VR-игрой с помощью силы мышц. Механика такая: рукоятки движутся по направляющим вперёд-назад, это приводит к изменению угла наклона подвижной части тренажёра с расположенным на ней пользователем, углы наклона: ±25 градусов — вперёд-назад, ±40градусов влево-вправо. На полезную модель и промышленный образец уже получен патент. Сейчас представлено три версии тренажёра: для спорта, реабилитации и развлечений, есть некоторые отличия в конфигурации. 

Flyser производят и собирают на производственной площадке на базе минского завода «Термопласт»; единственное, что покупается на стороне — обработка направляющих для тренажёра. 

Игры разработчики пишут сами и приглашают сторонние компании сотрудничать. В команде, которая разрабатывает VR-контент, около 10 разработчиков. Пока реализована одна игра Beat Fly с простым геймплеем — по время полёта нужно влетать («врезаться») в отверстия различных геометрических фигур, которые встречаются на пути. Пользователи могут играть в любые игры, которые будут адаптированы для Флайзера. Уже есть одна адаптированная игра стороннего разработчика — Voxel Fly под Oculus Go. На подходе еще несколько игр от других студий.

Как придумали фитнес-тренажёр

— Я закончил БГУИР с красным дипломом, хотя не был заучкой — тусовался на дискотеках, подрабатывал на стадионе «Динамо», по выходным ходил в зал, — рассказывает Андрей. — У брата похожая история: он поступил с двумя пятёрками (по математике и физике), полученными на олимпиаде, вне конкурса. Мы — инженеры по складу ума. Поэтому наша компания — производственная, мы сами разрабатываем все наши VR-гаджеты.

Поскольку братья — за спортивный образ жизни (Сергей бегает полумарафоны, а Андрей увлекается спидскейтингом), в какой-то момент им захотелось создать VR-опыт для активных пользователей.

— Гейминг сейчас скорее пассивный: ты тратишь время на игру, но ничего не получаешь взамен. Поэтому нам хотелось совместить удовольствие и тренировку. Чтобы, поиграв месяц-два, ты становился здоровее, сильнее. Чем плохи обычные фитнес-клубы? Я долгое время ходил в зал, но в какой-то момент мне стало скучно. Залы ничем друг от друга не отличаются, оборудование похожее, никто не скажет: «Ребята, у нас тут новинка, эффективность +300 процентов» — потому что таких новинок нет. VR хорош тем, что ты не концентрируешься на боли в мышцах, а полностью увлечён игровым процессом. Например, в игре вы несётесь по серпантину и не можете облажаться, поэтому делаете всё, что в ваших силах. Время, затраченное на тренировку с геймификацией, повышается.

Концепция фитнес-тренажёра с VR пришла Андрею в голову в сентябре прошлого года.

— Иногда я люблю мыть посуду руками — в это время ты отвлекаешься от всего, вода течёт, ты что-то механически делаешь, а мозг фонтанирует идеями. На следующий же день мы набросали эти задумки на бумаге, инженер-конструктор перенёс их в 3D-модель. Через пару дней в своём же цеху мы собрали первую версию тренажёра. Она сразу зашла всем сотрудникам, и тогда мы сделали второй прототип. Он имел ограниченные углы наклона, что нам не понравилось — хотелось большей амплитуды движений. Мы придумали, как этого добиться, и уже в третьем прототипе получили то, что надо. Разработку сразу же запатентовали. И фактически принцип действия и механика третьего прототипа используется сейчас во всех девайсах.

Выставки в США: «Пришлось доказывать организаторам, что мы только что сделали этот продукт» 

Четыре тренажёра, 107 кг каждый, побывали на выставке в Орландо. По словам собеседника, доставка гаджетов самолётом обошлась «чертовски дорого» — около 5 тысяч долларов. 

— На стенде было не пропихнуться, хотя американцы во Флориде — довольно тучные ребята. Было забавно наблюдать, как они «фигачили» на нашем тренажёре. А потом всем говорили: «Ребята, вот это настоящий фитнес!». Никто не сказал: «Да фигня какая-то!». Конечно, тучные ребята с трудом могли сдвинуть рукоятки, но, например, один 7-летний мальчишка отыграл семь сеансов подряд. Мы даже продали два девайса прямо на выставке, поддались на уговоры: вообще-то мы не собирались этого делать, это ведь прототипы.

Также белорусский гаджет для тренировок в VR побывал на CES-2019 в Лас-Вегасе.

— Чтобы попасть на эту конференцию, нам пришлось почти неделю доказывать организаторам, что мы только что сделали этот продукт. Нас ни в какую не хотели ставить в ряд со стартапами, говорили, что мы компания с готовым, отшлифованным продуктом. Пришлось выслать им все видео с датами, когда были сделаны прототипы Flyser, причём всех трёх версий, начиная с самого первого, который был собран, грубо говоря, из фанеры и подшипников. Месяц переписки по ночам, ругательств, высылания фотографий привели к тому, что нам сказали: «Ну ладно, верим». Презентовали мы тренажёр в отделе лечения фобий и мышечной реабилитации. На самом деле он идеально для этого подходит. Опыт, полученный в VR, легко переносится в реальную жизнь.

Чем отличаются спортивная, реабилитационная и игровая версия

Разработчики выделили три версии продукта: для фитнеса, реабилитации и развлечения. Также сделали детский девайс для 6+, он на 25 процентов меньше взрослого.

В спортивной версии тренажёра есть ручки для четырёх видов хвата, резинки на жим, которые позволяют увеличивать нагрузку от 5 до 60 кг на каждую руку. Время занятий не ограничено — благодаря синхронизации вестибулярного аппарата с той информацией, которую получает мозг при помощи зрения, негативных эффектов от VR не возникает, утверждают разработчики.

— Мы проводили исследование: ставили тренажёр в зал без шлема и говорили, что это — для верхнего плечевого пояса, а потом добавляли VR-шлем. Количество времени, проводимое на тренажёре со шлемом и без него, отличалось в разы. Эффективность занятий возрастала, люди не концентрировались на мышцах, хотя они прорабатывались очень хорошо в фоновом режиме во время игры.

 С помощью Flyser можно проводить терапию пациентов с различными травмами: растяжениями и разрывами связок и мышц, переломами конечностей и другими, говорят разработчики. Для реабилитационной версии ручки тренажёра имеют специальную конфигурацию, которая позволяет менять ширину и форму хвата, также есть дополнительные утяжелители в виде резиновых жгутов как на тягу, так и на жим. Здесь есть регулируемая ножка с ремнями, которая позволяет фиксировать пациента. В реабилитационном центре «Симметрия» в Минске  уже тестируют этот тренажёр. После теста медики дадут свои рекомендации, что именно и как должен видеть пациент в VR, чтобы он мог лучше проработать ту или иную мышцу, быстрее восстанавливался, и разработчики добавят эту механику в игру.

Гейм-версия тренажёра похожа на спортивную и реабилитационную. Отличие только в ручках, которые позволяют интегрироваться со стандартными контроллерами Oculus Go и других шлемов.

— Мы ориентируемся на несколько шлемов, которые можно использовать во время тренировки. Если мы говорим о сфере фитнеса или реабилитации, то там нет необходимости использовать шлемы уровня Oculus Rift или HTC VIVE, которые подключаются к компьютеру. Для наших целей достаточно автономного шлема, потому что здесь главное — методика, а не уровень графики. Контент устанавливается сразу на VR-девайс. Кстати, тестовую игру, с которой ездили на выставки, мы сделали буквально за месяц. Данные о наклоне тренажёра передаются в шлем через контроллер, который установлен на магнитном держателе тренажёра.

Есть конкуренты у Flyser?

Есть компании, которые работают в этом же направлении. Например, немецкий стартап Icaros, американский блочный тренажёр BlackBoxVR, который привлёк 2,5 млн долларов, велотренажёр VirZoom.

За счёт чего будете зарабатывать?

Стоимость хорошей беговой дорожки в зале доходит до 15 тысяч долларов. Мы хотели продавать наш девайс дешевле, но потом решили, что продажа — это как кот в мешке. Поэтому более логичной будет другая модель — предоставление тренажёра в аренду с VR-контентом по подписке. Мы рассчитываем на то, что эти девайсы в том числе будут брать компании себе в офис или такие коворкинги, как WeWork.

Обновление контента будет автоматическим?

Да, поэтому доступ к интернету должен быть всегда. Поскольку мы планируем сделать персональные тренировки (предлагать подсказки, помощь во время игры и пр.), добавить нейронные сети, данные должны храниться в облаке, чтобы их можно было обрабатывать. Также, когда мы сделаем профили, люди могут по сети играть друг против друга.

Сколько уже потратили на разработку девайса? Нужны ещё деньги?

Поскольку мы всё это делаем в рамках нашей компании, затраты мы пока не считаем. Если брать посещение выставок и пр., то это десятки тысяч долларов.

Сейчас мы находимся в поисках инвестиций. В приоритете — разработка контента, а это дорогое удовольствие. Поэтому ищем крупные инвестиции, не десятки и сотни тысяч долларов, это у нас и самих есть. Нам нужны миллионы, чтобы двигаться по всем направлениям. Рассматриваем фонды, которые имеют компетенции в наших областях, — железо, VR.  

Какие планы?

Для фитнес-залов нужно сделать профили пользователей. Чтобы пользователь играл не в общую игру, а под своим профилем. Он должен видеть свои результаты и свой прогресс. Игры, которые касаются фитнеса и реабилитации, нужно делать самим. Никакой Steam тут не поможет. Потому что здесь важна методика, которая будет способствовать, например, восстановлению определённой группы мышц. Сперва контент нужно разработать без шлема, потом имплементировать его в VR, проверить и довести до ума. Такого готового решения на рынке просто нет.

Также в планах — сделать тренажёр более транспортабельным. Пока это ящик — метр на метр. Нам кажется, что это много. Можно, например, ножки сделать сборными. Думаю, мы уменьшим ящик ещё раза в два. Плюс недавно съездили на фестиваль тимбилдингов, представляли там Flyser.

Минские геймдев-студии смогут протестировать тренажёр?

Да. Мы сейчас открыты для сотрудничества с компаниями, которые разрабатывают VR-контент — особенно всё, что связано с полётами, гонками, путешествиями. Таким студиям мы даём девайс бесплатно с доставкой в офис. Несколько тренажёров уже отправились в немецкую, австралийскую и чешскую геймдев-компании. Также один тренажёр отправили VR Health институту в США, который занимается исследованием потерь калорий в VR-играх. Мы им написали: «А давайте вы на Flyser это протестируете: сколько калорий можно потерять без него и сколько с ним», и они согласились. У нас в договоре написано: «Можете делать с девайсом всё, что угодно (кроме, конечно, забивания гвоздей), если это пойдёт на пользу». Полный карт-бланш.     

подписка на главные новости 
недели != спам
# ит-новости
# анонсы событий
# вакансии
Обсуждение