Александр Шиляев о сделке Wargaming с Melesta: «Мы ступаем на новую землю»

21 мая 2015, 16:15

Один из мировых лидеров геймдева компания Wargaming, имеющая белорусские корни, объявила о заключении стратегического партнёрства с минской геймдев-студией Melesta Games. О сути сделки, по условиям которой создатель World of Tanks становится издателем Melesta, dev.by рассказал замглавы мобильных продуктов Wargaming Александр Шиляев.

Читать далее

Melesta Games была основана в 2007 году и специализируется на разработке казуальных игр для мобильных платформ. Компания со штатом в 70 человек собрала аудиторию свыше 11 млн пользователей из более чем 60 стран мира. В портфолио команды более 20 проектов, среди которых нашумевшие «Солдатики» (Toy Defense) и «Веселая ферма» (Farm Frenzy).

«Это важный шаг для студии, — сказал основатель Melesta Games Алексей Мелешкевич. — Мы рады возможности объединить усилия с одним из лидеров мирового геймдева и усиленно работаем, чтобы порадовать наших игроков новинками».

«Мелеста» сохранит свою независимость»

— Так почему именно Melesta? — спрашиваем у Александра Шиляева. 

— «Мелеста» — весьма уникальная компания. В мире такие разработчики мобильных продуктов входят в пару процентов от общего количества тех, кто профессионально занимается разработкой мобильных игр.

Сейчас это один из старейших игровых разработчиков в Беларуси. «Мелеста» начинали в 2007 году. Тогда мобильный рынок был ещё совсем другой, и студия специализировалась на казуальных играх для PC. В рамках партнерства с Alawar вышла франшиза «Весёлая ферма», которую отлично приняли на рынке. В те времена «Мелеста» быстро заняла место в топе отечественной индустрии.

В 2011 году компания перестроилась на мобильные рельсы и запустила франшизу Toy Defense. Две части игры встряхнули узкую нишу игр в жанре tower defense. Естественно, позиции студии укрепились, а популярность поползла вверх.

За все эти годы «Мелеста» прошла путь от казуальной разработки до успешных мобильных проектов. Команда прилично выросла. Солидный опыт и хорошее портфолио продвинули студию намного выше средних показателей мировой игровой индустрии.

— Какие стратегические цели стоят перед этой сделкой?

— Во-первых, мы заключили соглашение о долговременном стратегическом сотрудничестве. Во-вторых, будучи обладателем немного другой экспертизы, Wargaming заинтересована в партнерстве с точки зрения опыта «Мелесты» на мобильном рынке. Маленькая компания, работающая в сверхконкурентной нише, использует совершенно другие методы как в разработке, моделях монетизации, так и в привлечении пользователей. В больших студиях всё иначе.

В-третьих, сотрудничество одинаково выгодно для двух сторон. Обе студии получат экспертизу. Wargaming — в разработке казуально-мидкорных мобильных игр, «Мелеста» — в маркетинге и в том, как работать на международном рынке.

— Будет ли ли команда Melesta «встроена» в структуру Wargaming?

— Так как две компании — стратегические партнеры, то «Мелеста» сохранит свою независимость. Она никуда не встраивается, и планов на её включение в непосредственную структуру Wargaming нет даже в долгосрочной перспективе. Это заложено в соглашении о сотрудничестве.

— Сохранит ли студия своё название?

— Время покажет, поменяет ли «Мелеста» имя или нет. Начнем с формирования и развития портфолио компании. Если текущее название подойдет для международного бренда, то оставим.

— Как это соглашение отразится на команде Melesta? Останутся ли у руля её нынешние топ-менеджеры?

— Реструктуризация будет скорее идеологическая, чем организационная. Все сотрудники остаются работать в компании. Конечно, на определенные менеджерские позиции придут новые люди с хорошим опытом и знанием индустрии. Но в целом сильно расширять штат не планируется: команда с численностью до сотни человек должна быть максимально эффективна. Этого вполне хватит для того, чтобы сфокусироваться на небольших проектах, над которыми планируем работать.

 

Александр Шиляев. Фото: Wargaming.

«Melesta откроет нам дорогу к совершенно новому сегменту рынка»

— По нашей информации, на базе Melesta планируется создать совместную с Wargaming студию разработки социальных и мобильных игр. Так ли это?

— В некоторой степени, да. «Мелеста» хорошо изучили этот рынок. Это послужило основной предпосылкой к сотрудничеству. Менять фокус и перестраиваться компания не собирается.

— Какова судьба отдела разработки сервисных мобильных приложений Wargaming? Как будут взаимодействовать три разных мобильных департамента —World of Tanks Blitz, сервисные мобильные приложения и Melesta?

— С разработкой сервисных мобильных приложений никаких кардинальных изменений не произойдет. Мобильное подразделение World of Tanks Blitz целиком сосредоточено на своём проекте и сильно интегрировано с World of Tanks (общие ресурсы, во многом схожая аудитория). Предполагается, что «Мелеста» пойдет по другому пути, начиная с аудитории и заканчивая инструментами для реализации бизнес-модели.

Очевидно, что взаимодействие будет (обмен знаниями, внутренние конференции и т. д.). Всё-таки, в одной индустрии работаем.

— То есть в разработке «Танков» и ассоциированных с ними продуктов ваши партнёры из Melesta участвовать не будут?

— Мобильный рынок набирает обороты и постепенно становится стратегическим направлением для Wargaming. Важно учитывать, что почти у каждого виртуального танкиста есть не только игровой компьютер, но и смартфон. Отдел сервисных приложений для этого и создавался: нужно успевать за современными тенденциями.

Мобильных геймеров сейчас очень много. Намного больше, чем вся аудитория World of Tanks. Если с помощью отдела сервисных приложений Wargaming старается удержать танковую аудиторию, а мобильными проектами под брендом World of Tanks расширить бренд в «мобайле», то сотрудничество с «Мелестой» откроет Wargaming дорогу к совершенно новому сегменту. Компания не будет участвовать в разработке «Танков» или каких-то ассоциированных проектов в тематике Второй мировой. Сфокусируемся на освоении ещё неизвестных нам рынков.

Основатель Melesta Games Алексей Мелешкевич. Фото: DevGAMM

«Наступает момент, когда нужно заканчивать одну историю и начинать новую»

— Как ваша последняя роль в Wargaming отличается от нынешней позиции?

— Для Wargaming я исполнял обязанности директора по глобальному оперированию мобильных и мета-проектов. Если раньше я занимался исключительно проектами, направленными на аудиторию и развитие бренда компании, то сейчас мы начинаем поднимать новое направление, которое будет мало пересекаться с текущими продуктами Wargaming.

Планируем улучшать внутреннюю управленческую структуру «Мелесты» и направлять компанию в правильное русло.

Андрей Яранцев возьмет на себя стратегическую роль. Как в отношении Wargaming, так и в вопросах взаимодействия «Мелесты» с внешними партнерами. Я буду отвечать за налаживание процессов взаимодействия и повышение эффективности работы команды (изучение новых практик, улучшение навыков, приобретение знаний и т. д.).

— Не жалко ли расставаться с «Танками», над которыми вы работали с 2009 года?

— Всегда наступает момент, когда нужно заканчивать одну историю и начинать новую. Хорошие режиссеры обычно снимают не один-единственный хороший фильм в своей жизни.

Нужно двигаться дальше. Wargaming знала рынок в 2009 году и работала, ориентируясь на его требования. Сейчас всё по-другому, очень многое изменилось. Появился мобильный сегмент, совсем не похожий на старые рынки. Чтобы его освоить, требуется абсолютно иной набор практик, методов и подходов.

«Танки», так или иначе, с нами останутся. Игра стала значимой частью и моей личной истории: я работаю в Wargaming c 2007 года, застал и начало разработки, и релиз. Но время идет, отставать нельзя.

Мы прекрасно понимаем, что ступаем на новую землю. Надеемся, что «танковый» опыт поможет повторить как минимум схожую историю с новыми проектами.

От World of Tanks — к World of Tanks Blitz

— Есть мнение, что Wargaming всё ещё остается компанией одного суперхита — World of Tanks. Можно ли рассматривать приобретение Melesta, имеющей успешный опыт в казуальном кросплатформенном геймдеве, как один из шагов в освоении новых ниш и возможностей?

— Не стоит забывать о том, что история Wargaming началась вовсе не с «Танков». Компания долго и упорно шла к успеху, набиралась опыта. Предшественники World of Tanks, также сделанные в военном сеттинге, Order of War и «Операция “Багратион”» завоевали популярность в RTS-нише и позволили команде подойти к разработке онлайн-игры с хорошим багажом знаний и наработок.

За пять лет после релиза в World of Tanks изменилось очень многое. Во-первых, не узнать саму игру: тем, кто видел первую версию, разница заметна особенно сильно. Во-вторых, это уже давно не один продукт: «Танки» вышли на консоли и мобильных платформах. Мало того, франшиза растёт: тестируем World of Tanks Generals.

Ошибочно полагать, что Wargaming может гордиться единственной игрой. World of Warships показывает отличные результаты уже сейчас, ещё до выхода в релиз. Даже если «Корабли» и не повторят успех «Танков», свое почётное место в мире ММО они точно займут.

В Wargaming никто не планирует измерять успехи всех будущих и существующих проектов, сравнивая их исключительно с World of Tanks. У компании много игр, каждая из которых хорошо принята в рамках своей ниши и платформы. Уже только этим Wargaming доказала, что может продолжать в том же духе.

— Насколько успешным оказался прошлогодний запуск World of Tanks Blitz на iOS и Android? Какие главные выводы сделали?

Надо понимать, что World of Tanks Blitz — это уникальный продукт. Фактически очень сложно припомнить ещё хоть одну аналогичную игру с настолько отличной графикой, уровнем надежности серверов и сложным, но при этом понятным, интерфейсом. И, конечно, с синхронным PvP-геймплеем.

Наш опыт с «Блицом» показывает, что интерес к таким проектам велик. World of Tanks Blitz скачали уже более 26 миллионов раз. Суммарный PСCU достиг отметки в 100 тысяч (из них 40 тысяч — это только в России). Цифры во многом объясняются запуском игры на Android в декабре прошлого года: в мобильные «Танки» хлынула огромная волна пользователей.

К мобильной аудитории нужен другой подход. Сама аудитория моложе, у неё другой контекст игры. Это требует других методов оперирования.

— Многие отмечают, что из-за возросшей конкуренции на рынке игр free-to-play стоимость привлечения пользователей неимоверно возросла. Как вы решали эту проблему с запуском World of Tanks Blitz?

— В названии World of Tanks Blitz заключён очень известный международный бренд. Даже минимально знакомая с «Танками» аудитория его узнает. Кроме того, уже раскрученный бренд легко ищется в App Store и Google Play. Конечно, со своей стороны мы ещё больше поспособствовали оптимизации поиска «Блица»: например, если ввести «tanks» в поиске Appstore, то World of Tanks Blitz будет на первых местах в выдаче.

Если говорить о платном привлечении пользователей, то здесь нужно учитывать показатели экономической эффективности. Первое время мы довольно долго тестировали различный траффик. Потом, когда определились чёткие метрики, мы стали ориентироваться только на конкретные каналы покупки. Опытным путем вывели все цифры, и строили на них будущий маркетинг.

Плюс не надо забывать, что популярные и качественные продукты любят сами платформы. Они иногда помогают нам с рекламой в своих магазинах.

— Как отличается десктопная и мобильная аудитории «Танков»?

— Мобильная аудитория моложе десктопной. При этом 98 % игроков-мужчин никто не отменял: в «Блице» те же показатели.

Есть различия, обусловленные особенностями платформы. Например, на PC сражения довольно продолжительны (по меркам «Танков», конечно) и проходят в вечернее время. Мобильные сессии фрагментированы в течение дня: пользователь играет в «Блиц» порядка трёх раз в день в разное время. Бои короче, их общее количество меньше: всё-таки, за компьютер можно засесть и провести в игре два, три, четыре часа. С телефоном или планшетом так не получится. «Дневная норма» — не более часа.

«Вовлечение неигровой аудитории будет определяющим трендом»

— Что из произошедшего в последнее время в мире геймдева вас удивило?

— Удивил подъём и скачок в развитии индустрии виртуальной реальности. Через Oculus Rift обычный авиасимулятор выглядит совсем по-другому. Очки переворачивают представление об игровых возможностях. На одной из специализированных выставок мне довелось сполна осознать, что такое прогресс и новые виды развлечений. Специальные датчики считывают импульсы твоего мозга и позволяют «без рук» управлять предметами. Я, например, примерив специальный обруч, заставил полететь небольшой дрон. Вот это запомнилось. С такими технологиями возможно всё, и за ними — будущее.

— Какие тренды, на ваш взгляд, будут определяющими в ближайшие годы?

— Учитывая, что сейчас сложно найти человека, у которого не было бы телефона или планшета, всё больше людей становятся мобильными геймерами. Даже те, кто раньше никогда и ни во что не играл, сейчас нет-нет, да и сложат три конфетки в ряд. Рынок огромен, и соблазн скоротать время в игре растёт.

Вовлечение в игры неигровой аудитории и более позднее «взросление» этой аудитории будет определяющим трендом. Создание неориентированных на типичного геймера проектов (иногда это просто гемифицированные занятия спортом или социальные площадки по загадыванию друг другу вопросов) претендует на звание нового вида развлечений. Конечно, многочисленные практики геймдева здесь пригодятся.

 

Wargaming — один из крупнейших мировых издателей и разработчиков на рынке free-to-play MMO. Компания была основана в 1998 году и за это время успела разработать и выпустить более 15 проектов. В настоящее время компания Wargaming работает над военной серией MMO-игр, посвященной танковым, воздушным и морским сражениям середины XX века: World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships. Все три проекта станут частью единой ММО-вселенной Wargaming.net, объединяющей миллионы игроков в глобальное сообщество варгеймеров.

Обсуждение