Кто такой Art Director в Gamedev. Обзор изнутри от Евгения Татарчука

О профессии рассказывает Евгений Татарчук, арт-директор  игрового подразделения компании ZiMAD. В компании с середины 2014 года, должность арт-директора занимает с 2018-го. Работал над коллекционными карточными играми, match-3, аркадами и другими  казуальными играми. В настоящее время занят на проекте «Dig Out!». 

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.

Оставить комментарий
Кто такой Art Director в Gamedev. Обзор изнутри от Евгения Татарчука

О профессии рассказывает Евгений Татарчук, арт-директор  игрового подразделения компании ZiMAD. В компании с середины 2014 года, должность арт-директора занимает с 2018-го. Работал над коллекционными карточными играми, match-3, аркадами и другими  казуальными играми. В настоящее время занят на проекте «Dig Out!». 

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.

Чем занимается Art Director

У меня два основных направления работы: 

  • делаю графику на активных проектах, 
  • помогаю определять сеттинг и стилистику на новых играх.

Первое направление основное. Я контролирую сроки и качество графики для уже запущенных проектов. Для этого обучаю команду отдела 2D справляться с типовыми задачами. Если нужно, помогаю «изобретать велосипед». 

Под типовой задачей я понимаю такую, которую один раз выполняешь, и потом точно так же делаешь похожие таски. Например, создание графики для нового персонажа. 

Взглянем на этот процесс подробнее с точки зрения Art director.

Персонаж создается в определенной стилистике. Значит, у него набор базовых элементов, которые не нужно придумывать с нуля: форма головы, вариации глаз, носов, рук. Цикл работы над персонажем начинается с идейного скетча, а заканчивается нарезкой для аниматоров. Принципы того, как выполняется оптимальная техническая нарезка, тоже типовые. 

Задачи по «изобретению велосипеда» связаны с новыми фичами в игре, которых не было до этого. Например, первый ивент в игре. Сначала это что-то новое и непонятное. Его нужно исследовать, рассмотреть референсы и собрать всю информацию воедино. Следующий раз этот ивент уже становится типовой задачей.

Если говорить про второе мое направление работы, то за него отвечаю не только я. В таком обсуждении участвуют геймдизайнеры, UA-отдел и продюсер. Я не могу единолично решить, что новая игра будет в сеттинге сай-фай и в «конфетной» стилистике. Все решения обсуждаются командой и принимаются на основе ряда факторов: целевой аудитории, конкурентности, популярности, связи жанра с сеттингом и так далее.

На мой взгляд, в мобильных играх сейчас три самых популярных сеттинга.

  • Фэнтези. Необъяснимые свойства и существа, которых нет в жизни.
  • Научная фантастика. Преувеличенное представление людей о будущем. В сай-фай играх пользователи сталкиваются со средой, которую они не наблюдают ежедневно за окном.
  • Повседневность. Самый сложный из трех сеттингов. Упор в нем делается на гиперболизацию обыденных ситуаций и предметов. Своя аудитория для симулятора кассира, продавца, повара всегда найдется. Но если в игре нет гиперболизации, утрирования обыденных ситуаций, то играть в это будет неинтересно.

После сеттинга уже встает вопрос стилистики. Сложнее всего реалистичной графике. Для того, чтобы быть эффектной, ей нужно как минимум быть «отцветокорректированной», как в приятных фильмах. Иначе пользователь получит картинку, как в жизни. А играть в такое не сильно хочется.  Яркие и разноцветные конфеты любит абсолютное большинство. Многоцветье — это обилие и праздник. Значит, игрок видит возможность хорошо провести время, радоваться и веселиться. За этим люди и приходят в такие игры. Удачное сочетание графики и сеттинга сильно повышает вероятность того, что игра станет хитом.

Правда, есть и исключение. 

Гиперказуальные проекты работают без графики вообще. 

Art director — менеджер или художник

Представим, что есть две диаметрально расположенные точки: «менеджмент» и «творчество». Я как арт-директор нахожусь прямо посередине этих точек.

С одной стороны мои художники, которые хотят рисовать красиво, круто, впечатляюще, чтобы этим можно было похвастаться. Они хотят чувствовать свой стиль, развивать и показывать свое мастерство. С другой стороны геймдизайнеры, продюсеры и все вышестоящее руководство. Им нужно, чтобы идеи максимально быстро и качественно воплощались в релиз. А я ищу компромисс между этими сторонами. В контексте бизнеса творчество все-таки должно стабильно приносить деньги.

Бывают моменты, когда прийти к договоренности оказывается сложно. В таких ситуациях в работу вступает матрица прогнозирования.

Если даже матрица не позволяет достичь слаженности решений, то ответственность берет на себя тот, кто готов принять решение и проследить за его результатами.

Обычный рабочий день и инструменты

Рабочий день всегда начинается с чьего-то вопроса.

Разработчик столкнулся с проблемой, которая влияет на визуал. Или художник перебрал варианты решения задачи, но ему кажется, что они все не подходят. Что-то вроде «привет, посмотри, пожалуйста, варианты этого персонажа. Кажется, третий неплох, но что-то смущает».

Или «для ивента встроили графику дракона, но он оказывается очень большой. Его перекрывает интерфейс, а еще на его огромные крылья триггерится коллайдер и ломает каст заклинаний. А еще Меркурий в ретрограде, как решать будем?».

Как минимум 50% рабочего времени ощущаю себя работником службы поддержки.

После обсуждения текущих вопросов приступаю к моему списку задач. Сверяюсь с успехами отдела 2D по всем задачам и ожиданиям геймдизайнеров, срокам и качеству. Остальное время уходит на размышления и обсуждения того, что выгодного сделать и запланировать завтра, через неделю, через месяц, до конца года и так далее.

Говоря об инструментах, пока что отцом всех отцов остается Adobe Photoshop. Далее по уменьшению важности идет Jira для координации работы, Adobe After Effects, Blender, Блокнот и Zoom.

Что должен уметь Art director

Вот список обязательных для владения программ.

  • Photoshop. В ваших интересах знать все фишки и особенности, которым можно обучить своих коллег для ускорения, упрощения, повышения качества работы. 
  • 3D пакет для анимаций, если компания также занимается 3D. Например, After Effects.
  • Любой софт, который позволяет распределять задачи и мониторить их по срокам и прогрессу выполнения: Jira/GanttPRO/Teamweek или подобные.

Из soft skills для арт-директора абсолютный маст-хэв — коммуникабельность. Я бы даже ее отнес к hard skills. Позиция арт-директора подразумевает много общения. По любым вопросам и проблемам. Молчаливый арт-директор, который не дает развернутый фидбэк и не может объяснить свою позицию, будет неэффективным. А иногда к обычным проблемам прибавляются и горящие сроки, и тогда жизненно необходима стрессоустойчивость. 

Специализированное образование для входа в профессию не нужно. Оно, скорее, учит получать информацию, систематизировать ее и пользоваться ею, где нужно. Но общая эффективность складывается из различных умений, которые позволяют решать конкретные задачи. А пока с этими конкретными задачами не столкнешься, не узнаешь, насколько твоя теория соответствует практике.

Я всю жизнь любил иллюстрации. В детстве рисовал на обоях, и вопроса, куда я хочу в будущем пойти, у меня не было. В итоге окончил художественный колледж. Затем приехал в столицу и отучился в вузе по специальности «дизайн виртуальной среды». Взял те знания, которые смог и посчитал важными. Параллельно учился рисовать на графическом планшете. Через полтора месяца после диплома меня пригласили на собеседование художником. 

Какой возможный карьерный рост у Art Director?

Учитывая специфику графической отрасли, можно развиваться внутри компании, или попробовать улучшить работу в других отделах компании. Стать своего рода супервайзером, следить за качеством иллюстраций отделов по работе с промо материалами, анимацией, VFX, PR. 

Мне кажется, что человек, который долго шел к должности арт-директора, точно будет отдавать себе отчет в том, куда дальше он хочет развиваться. А даже если вам просто повезло получить такую должность — только от вас зависит, как такой возможностью распорядиться.

На мой взгляд, верх профессионального мастерства арт директора  — это создание системы, которая работает без твоего участия. Желание достигнуть этой точки меня и драйвит. Главная сложность заключается как раз в том, чтобы правильно распределить усилия. Хочется изучать новые сферы, получать новые знания и развиваться. Но часто работа занимает большую часть времени, и на саморазвитие не остается сил и ресурсов. Очень важно стараться этого не допускать.

Что почитать начинающему Art director

Буду максимально откровенным. Я считаю, что на этой позиции нет четкого и доступного ориентира в виде чьих-то мыслей или ролевых моделей. Развитие и образование заключается в поиске информации, ее  анализе и составлении собственного плана действий.

  1. Но, если уж рекомендовать, то лично я слушаю интервью с различными художниками от CG Speak
  2. Обязательно пользуйтесь Instagram, TikTok и Snapchat. Попробуйте проанализировать, как так вышло, что эти приложения знают все вокруг, и чем они заманили к себе пользователей.
  3. Читайте Deconstructor Of Fun и DTF.
  4. Играйте в игры! Играйте во все, что движется: от Cookie Clicker до Вечный-Гринд-ММО и Control от Remedy. Запоминайте решения, помечайте заинтересовавшее, анализируйте, почему могли сделать так, а не иначе, и какую цель преследовали разработчики. 
Кто такой UX-дизайнер. Обзор изнутри от Сергея Кудинова
Кто такой UX-дизайнер. Обзор изнутри от Сергея Кудинова
По теме
Кто такой UX-дизайнер. Обзор изнутри от Сергея Кудинова
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
По теме
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
От блокчейна до UX-дизайна — 14 интересных курсов от edX
От блокчейна до UX-дизайна — 14 интересных курсов от edX
По теме
От блокчейна до UX-дизайна — 14 интересных курсов от edX

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.

А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.

Горячие события

Ярмарка вакансий Nordic Game Talents
27 октября — 29 октября

Ярмарка вакансий Nordic Game Talents

Читайте также

ИТ-курсы попали в топ-3 образовательных услуг, которые больше всех подорожали
ИТ-курсы попали в топ-3 образовательных услуг, которые больше всех подорожали
ИТ-курсы попали в топ-3 образовательных услуг, которые больше всех подорожали
ID Finance набирает QA-джуниоров в новый проект. Лучшие получат оффер
ID Finance набирает QA-джуниоров в новый проект. Лучшие получат оффер
ID Finance набирает QA-джуниоров в новый проект. Лучшие получат оффер
dev.media привлекла инвестиции под новый проект про образование в ИТ
dev.media привлекла инвестиции под новый проект про образование в ИТ
dev.media привлекла инвестиции под новый проект про образование в ИТ
6 комментариев
ИТ-курсы скопипастили QA-блогера. Фаундер не знал и просит не травить
ИТ-курсы скопипастили QA-блогера. Фаундер не знал и просит не травить
ИТ-курсы скопипастили QA-блогера. Фаундер не знал и просит не травить
17 комментариев

Обсуждение

Комментариев пока нет.
Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже