Как белорусским разработчикам пробиться на японский рынок мобильных игр

1 комментарий
Как белорусским разработчикам пробиться на японский рынок мобильных игр

Глава московского отделения компании Adinnovation Ая Ямада Синкава (Aya Yamada Shinkawa) рассказала dev.by об особенностях японского рынка мобильных приложений и о том, как белорусским разработчикам следует на него внедряться.

Читать далее

Ая Ямада Синкава. Фото: Павел Брель, dev.by

Белорусские разработчики мобильных игр, как правило, ориентируются на Запад, что понятно: тамошняя аудитория не только просто шире, но и более платёжеспособная. Очень «вкусные» рынки, однако, можно обнаружить и на Востоке, и один из них — Япония.

За очень редкими исключениями разработчики из СНГ игнорируют Страну восходящего солнца. Думается, их отпугивает в первую очередь экзотичность и совершенно иной менталитет. Однако, как показывают примеры таких игр, как Clash of Clans и Candy Crush Saga, бояться японского рынка не стоит, а если вам удастся завоевать сердца местных пользователей, старания и затраты окупятся сторицей.

«Самый доходный рынок мобильных игр в мире»

— Насколько плодородна почва на японском рынке мобильных игр?

— Сегодня японский рынок мобильных игр — самый доходный в мире. И это касается не только общего объёма выручки. Соотношение CPI (cost per install) и дохода с одной инсталляции в Японии очень привлекательное. Этому есть, пожалуй, две главных причины.

Во-первых, история японского рынка мобильного контента очень долгая и насыщенная. Уже в 90-х в Японии производилось огромное количество контента для тогдашних feature phone'ов. Помимо прочего у нас существовала локальная система, в которой можно было загружать песни на телефоны — ещё до появления iTunes. Представляете, мы даже читали мангу с маленьких экранов feature phone'ов! За все эти годы японцы очень привыкли к мобильному контенту. В том числе к тому, что можно убивать время с помощью мобильных игр по дороге на работу или домой.

Ещё одна важная причина — развитость мобильного интернета. Более 90% территории страны покрыто качественным мобильным интернетом. Почти везде — не говоря уже о крупных населённых пунктах — можно преспокойно играть на телефоне в MMORPG, которые, как правило, требуют хорошего соединения. Это побуждает людей играть при каждом удобном случае, где бы они ни находились.

— Какие жанры предпочитают японцы?

—  Предпочтения довольно быстро меняются. Около года назад 62% японских мобильных пользователей активно играли во всяческие головоломки —  этот жанр был и, в принципе, пока остаётся доминирующим. Но сейчас акцент немного сместился на «экшены» и MMO-игры. Также становятся всё более популярными мобильные стратегии — самое время прийти на японский рынок с такими играми.

Можно выделить ещё один важный тренд. Ещё сравнительно недавно у нас была актуальной «идиома» «yo-ge kuso-ge», что в переводе означает «западные игры — кусок дерьма». Но за последние годы взгляды японцев сильно трансформировались. Если говорить конкретно о мобильных играх, то благодаря успеху, в частности, Clash of Clans и Candy Crush Saga, в Японии привыкли к западным продуктам. Западные игры уверенно набирают популярность с каждым днём.

— Что вы можете сказать о глобальных трендах?

— Они сильно пересекаются с японскими. В мире всё большую распространённость получают мобильные «экшены» и онлайновые ролевые игры.

— Сильно ли различаются вкусы западных и японских игроков?

— Скажем, европейской аудитории нужно, чтобы игру можно было очень быстро и легко освоить. Японцы же в основном требуют что-то не одноклеточное, а навороченное, с глубокой механикой. Кроме этого, они без ума от всяческих милых, кавайных штук. А ещё они очень любят различные внутриигровые мероприятия.

— Есть ли на японском рынке мобильных игр более-менее свободные ниши?

— Вообще, в каждом жанре, в каждой категории уже имеется достаточно много хороших игр от японских разработчиков и издателей. Есть разве что недостаток семейных игр и игр для детей. Причина кроется в том, что такие проекты в Японии очень тяжело монетизировать — японцы пока не готовы много за них платить.

Очень перспективным также видится сектор игр, завязанных на спорте и здоровом образе жизни, «околомедицинских» приложений. Сейчас такие продукты как раз пробивают дорогу к успеху.

И ещё один момент. Японские подростки обожают музыку, но чаще всего не хотят за неё платить. Поэтому им однозначно понравились бы приложения, которые позволили бы бесплатно слушать музыку, например, в рамках игровой механики.

— Кстати, на ваш взгляд, не устали ли люди от match-3, бесконечных клонов тех же Clash of Clans и Candy Crush? Насколько велика потребность в чём-то по-настоящему новом?

— Да, интерес, например, к Candy Crush Saga у нас постепенно угасает. Puzzle & Dragons же всё ещё хорошо держится — во многом за счёт того, что разработчики регулярно проводят разные внутриигровые мероприятия с привлечением известных брендов. В игру добавляется контент из таких популярных у нас франшиз, как Super Mario, Hello Kitty и т.д. Это очень эффективный кросс-промоушн.

А вообще японцы всегда приветствуют что-то новое и открыты для свежих идей.

Как прийти на японский рынок

— Что нужно в первую очередь учитывать неяпонским разработчикам, которые собрались покорить ваш рынок?

— Естественно, нужно понимать, что в Японии свои уникальные культура и история. Как следствие, у японцев есть определённые предпочтения в играх. Но при этом у всех без исключения есть шансы добиться успеха на нашем рынке. Просто нужно грамотно адаптироваться.

Во-первых, необходимо очень ответственно подойти к локализации. И этот процесс следует воспринимать не только как перевод, но и как своего рода «культуризацию». В обязательном порядке нужно учитывать местные реалии. Машинный перевод, конечно же, не подойдёт — японские пользователи очень требовательные, даже суровые.

В случае с Clash of Clans перевод вышел довольно профессиональный, но авторы проекта практически ничего не знали о местной игровой культуре. После того, как они разрекламировали Clash of Clans в одном из главных японских профильных изданий и получили первых пользователей, им пришлось немного изменить игру. Сделать это их вынудили отзывы.

Подчеркну: японцы очень придирчивые. Когда вы придёте на местный рынок, наверняка получите какое-то количество комментариев, писем и обзоров в прессе, которые будут чересчур жёсткими. Не всегда получится обновлять приложение в более-менее позитивном контексте. Помните также, что высокий уровень сервиса в Японии обязателен, это должно стать одним из ваших приоритетов.

Лучше всего работать с японской аудиторией через локального партнёра. Я имею в виду рекламные агентства и компании вроде Adinnovation. Японский партнёр окажет вам незаменимую помощь и в локализации, и в сервисе, и в других процессах.

Во-вторых, следует учитывать нюансы в продвижении на японском рынке. Перед релизом игры в Японии не помешает провести тизерную кампанию, которая познакомит людей с сутью игры, её историей и персонажами. Нашим пользователям также очень нравится, например, пререгистрация с бонусами.

Чтобы грамотно оценить качество кампании по продвижению, вам в любом случае придётся прилично заплатить. Но только лишь финансовых вложений недостаточно. Нужно мыслить стратегически и анализировать всё, вплоть до мельчайших деталей. Проблемой здесь может стать то, что многие наши трекинговые службы и тому подобные сервисы предоставляют информацию только на японском языке. Так что вам может понадобиться кто-то, кто переведёт полученные данные. Здесь также пригодится рекламное агентство.

К слову, в Японии даже принято обращаться к рекламным агентствам. И это касается не только зарубежных разработчиков. Так, около 80-90% клиентов Adinnovation — местные разработчики.

«Бюджет на разработку игры сопоставим со съёмкой фильма!»  

— Большинство разработчиков мобильных игр из СНГ не особо заморачиваются по поводу рекламных кампаний. Как правило, они стараются просто покупать качественный трафик, например в соцсетях. Достаточно ли этого для японского рынка?

—  Думаю, всё зависит от предпочтений целевой аудитории. Если ваши потенциальные пользователи обращают внимание на баннеры — размещайте баннеры. Если они ценят хорошую видеорекламу — делайте ролики.

Например, японцы очень любят телерекламу, и на нашем рынке это один из самых эффективных форматов. Также распространена реклама игр в общественных местах, транспорте и т.д.

Кстати, японцы очень ценят инновационность и креативность, реклама должна быть яркой, нетривиальной. Многие игроки местного рынка мобильных игр, если позволяет бюджет, нанимают для съёмки роликов локальных звёзд — актеров, певцов и т.п. Естественно, совершенно необязательно, чтобы кто-то из таких знаменитостей был хоть как-то связан с играми. Более того, можно использовать любопытные контрасты. Если вы покажете в ролике 70-летнюю певицу, которая продемонстрирует милую игру с кавайными котятами, это зацепит публику.

Кроме этого, японцы в восторге от рекламы, в которой присутствует юмор, особенно шутки в локальном контексте.

Также возьмите на вооружение: местная публика страшно любит словосочетание «номер один»! Серьёзно. Если разработчик или издатель может заявить, что его игра — «номер один» в чём-то, это очень положительно скажется на продвижении. Выбирая приложение или игру, японцы сильно ориентируются на разного рода рейтинги.

— Существует ли утрированный рецепт успеха на японском рынке?

— Какой-то «библии успеха», конечно же, нет. Но кое-что вам точно понадобится. Во-первых, обязательно проанализируйте бэкграунд местного рынка, его историю начиная с эпохи feature phone'ов. Во-вторых, изучите тренды и пользовательский спрос, попробуйте словить волну. В-третьих, у вас вряд ли получится обойтись без локального партнёра, который поможет вам как минимум в вопросах локализации и «культуризации». В принципе, этого вполне может хватить для достижения успеха.

— Какую роль здесь играет обыкновенное везение?

— Иногда удачу можно купить за деньги. Шучу. Опять же — ловите волну.

— Какая сумма требуется для стартового продвижения на японском рынке?

— На начальном этапе для продвижения вполне может хватить и $10 тысяч. Этого может оказаться достаточно для тизерной кампании, которая обеспечит вам первую существенную аудиторию.

— А во что может обойтись разработка более-менее масштабной мобильной игры в Японии?

— Сразу скажу, что в Японии разработка обходится ощутимо дороже, чем в большинстве других стран. Это связано с очень высокими зарплатами девелоперов. Представьте себе: создание качественной игры для iOS и Android может встать студии в миллион долларов! Бюджет на разработку мобильной игры у нас сопоставим с бюджетом на съёмку приличного фильма!

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Горячие события

Конкурс EY Entrepreneur Of The Year 2020
31 мая

Конкурс EY Entrepreneur Of The Year 2020

EMERGE 2020
1 июня — 3 июня

EMERGE 2020

Вебинар «Советы от рекрутеров: как найти квалифицированную работу в Европе»
4 июня

Вебинар «Советы от рекрутеров: как найти квалифицированную работу в Европе»

Читайте также

Разработчики гиперказуальных игр получат по $50 тыс. от подразделения Mail.ru
Разработчики гиперказуальных игр получат по $50 тыс. от подразделения Mail.ru

Разработчики гиперказуальных игр получат по $50 тыс. от подразделения Mail.ru

Playrix раздаст сотрудникам $1,3+ млн, белорусскому офису тоже
Playrix раздаст сотрудникам $1,3+ млн, белорусскому офису тоже

Playrix раздаст сотрудникам $1,3+ млн, белорусскому офису тоже

1 комментарий
«Жизнь почти в привычном русле». Gismart в Китае вернулся в офис
«Жизнь почти в привычном русле». Gismart в Китае вернулся в офис

«Жизнь почти в привычном русле». Gismart в Китае вернулся в офис

Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына
Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына

Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына

Про профессию рассказывает Олег Синицын, нарративный продюсер и менеджер нарративной команды в Playrix. Работал с играми Gardenscapes, Township, Fishdom, Homescapes (11 млн установок в марте 2020). Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.

Обсуждение

1

"Японцы же в основном требуют что-то не одноклеточное, а навороченное, с глубокой механикой."
- "глубокой механикой", на деле чаще всего оказывает не что иное, как наслоение простых механик друг на друга. Те же бэттлеры с элементами коллекционирования (о да, японцы + коллекционирование!).

"Кроме этого, они без ума от всяческих милых, кавайных штук."
- Привлекательный визуальный стиль для азиатов почти всегда отличен от западных стандартов. Есть даже целые студии, специализирующиеся на перерисовке под японский рынок.

"Они (тренды) сильно пересекаются с японскими. В мире всё большую распространённость получают мобильные «экшены» и онлайновые ролевые игры."
- Примеры? Нововзлетевший в Японии Monster Strike - это "экшн" или онлайновая ролевая игра? Уже сами определения этих жанров звучат размыто.

От себя: Для "вкусных" рынков Японии и Китая всегда нужна хотя бы минимальная культурализация и особый подход к продвижению. Это, можно сказать, два самых закрытых для входа рынка. До выхода на Китай часто софтланчат Тайвань и Гонконг, с Японией такого варианта нет. В общем, очень мало примеров, когда маленькие компании извне могли сделать сколь-либо серьезный азиатский хит. Уж проще в Корею пробиться (Южную), там тоже деньги есть.

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже