«Часть команды новую стратегию не приняла». Belka Games о росте 7x за два года, бонусной системе разделения прибыли и своём R&D

5 комментариев
«Часть команды новую стратегию не приняла». Belka Games о росте 7x за два года, бонусной системе разделения прибыли и своём R&D

В сентябре белорусская геймдев-студия Belka Games сообщила о партнёрстве с мировой мобильной рекламной платформой AppLovin, которая оценивается в 2 миллиарда долларов. Стороны отказались озвучивать условия сделки. По словам соучредителя и CEO AppLovin Адама Форуги, платформа поможет сделать мобильные игры белорусов всемирно известными.

У Belka Games — около 2,5 миллионов активных игроков, ежедневных пользователей — около 800 тысяч. За 11 месяцев этого года игры Belka Games пользователи скачали более 8 миллионов раз. Выручка компании в этом году превысила 30 миллионов долларов (по данным Sensor Tower).

В Google Play и App Store доступно четыре игры от Belka Games. Самая популярная — игра в жанре три-в-ряд «Часовщик» (Android/iOS). Игроки составляют в ряд рубины, кристаллы и алмазы, параллельно решая головоломки, чтобы спасти город от злых чар старого часовщика. По данным Sensor Tower, в ноябре у игры 900 тысяч загрузок. Она принесла разработчику 4 миллиона долларов выручки.

CEO Belka Games Александр Богданов и VP по развитию бизнеса Юрий Красильников рассказали, что изменилось с приходом AppLovin, что из себя представляет новая стратегия и для чего компания создала RnD отдел.

Что поменялось в компании после прихода AppLovin?

Директор по развитию Юрий Красильников:

Весь менеджмент у нас сохранился, Belka Games по-прежнему независимая студия.

Осталась и разработанная нами бонусная система. Она базируется на разделении прибыли в дополнение к зарплатам и социальным пакетам. (Детали системы собеседники не уточнили со ссылкой на NDA. — Прим. dev.by)

А вот план развития стал более амбициозным. У AppLovin одна из лучших маркетинговых платформ, и мы готовы масштабироваться в этом аспекте, привлекая в наши игры гораздо больше аудитории.

Что это значит?

Раньше мы были более консервативны, например, в маркетинговых экспериментах. Применяли в основном то, что точно «сработает», и старались масштабировать поэтапно. Сейчас у нас появилась возможность для более смелых экспериментов. Мы выделили в составе отдела маркетинга креативную и продюсерскую команды, добавили аналитики. И вырос бюджет на маркетинг.

Сделка с AppLovin — один из этапов стратегия развития Belka 2.0?

CEO Belka Games Александр Богданов:

Сделка с AppLovin в стратегию Belka 2.0 не входила. Суть стратегии — это, в первую очередь, переход от консервативного, безопасного роста на грани стагнации к агрессивному инвестированию в долгосрочные цели. Стратегия Belka2.0 была запущена за 2 года до партнёрства. Она, скорее, показатель того, что компания растёт сама. Мы озвучивали коэффициент — х7 за 2 года.

Изменить стратегию было решением учредителей. Они захотели сделать Belka Games узнаваемой, финансово успешной, международной компанией. А для этого нужно было принять определённые риски, в первую очередь финансовые, и поменять в компании почти все привычные процессы разработки и оперирования продуктом. Ну и сформировать сильную команду.

Как проходила адаптация команды к новой стратегии?

Не быстро.

Часть команды новую стратегию не приняло. Они не хотели уходить от процессов небольшой, домашней, почти инди-студии к новым процессам большой, растущей компании.

С такими сотрудниками пришлось расстаться. Но этот процесс сильно сгладился, потому что компания начала быстро расти. В 2017 году в компании было 35-40 человек, теперь их более 200. 

Нужно было очень быстро и везде внедрить новые процессы, cформировать новые отделы, улучшить качество продуктов. Поэтому мы оперативно искали крутых спецов по всем направлениям — в отдел маркетинга, аналитики, в команды геймдизайна, разработки графики, поддержки пользователей, биздева.

Где искали новых сотрудников?

Везде, попутно формируя процессы эффективного взаимодействия с распределённой командой. Мы не ограничиваем себя каким-то определённым регионом в поиске. Около 20% наших сотрудников работают удалённо. 

Belka Games специализируется на играх три-в-ряд. С приходом крупного инвестора ждать ли игр в новых жанрах?

Belka Games всегда была сильна в играх три-в-ряд. Мы накопили в этом жанре огромную экспертизу и посчитали разумным использовать её дальше. Тем более игры match-3 остаются популярными в мире благодаря постоянному развитию жанра.

Но я бы не сказал, что Belka Games специализируется только на играх match-3. Наш второй флагман Funky Bay (Android/iOS) — ферма с экспедиционными механиками. Что касается игр в других жанрах, то мы уже пробуем их разрабатывать, но я бы пока не хотел их анонсировать. Сейчас стараемся ловить успешные, растущие тренды на рынке и диверсифицировать наш портфель, заходя в новые ниши и жанры.

Какие тренды этого года можно выделить?
  • Гиперкэжуал продолжает переть как танк, при этом использование внутриигровых покупок в дополнение к рекламной монетизации поднимает игры в этом жанре в gross топах.
  • Механика match-3 также в 2019 году была трендом. Пример нового успешного проекта в этой механике — Lily’s Garden (головоломка, в которой доступно более сотни уровней). Тренд пошёл на успехе Toon Blast в прошлом году.
  • Остаются в тренде игры с глубоким наративом, интерактивные истории.
  • Растет популярность ферм и ситибилдеров с использованием экспедиционных механик. 
  • Ну и конечно же успех Coin Masters задал новый тренд, хотя и формировали его несколько лет. Насколько я знаю, сейчас многие устремились в эту нишу.

​Coin Masters

Игра от разработчика Moon Active. Игрок крутит виртуальный автомат и получает монеты и/или ресурсы для строительства деревни или нападения на деревню другого игрока. Ежемесячная выручка игры уже превышает 50 миллионов долларов, а совокупная перешагнула порог в полмиллиарда долларов.

Основные сложности в разработке и продвижении игр?

В разработке основная сложность — это придумать и создать новый хит. Мы уже задали планку качества «Часовщиком», поэтому ожидаем, что новые проекты будут лучше. В продвижении основная сложность — высокая конкуренция за пользователя, особенно на рынке match-3. Вам нужно убедить игрока, почему именно вы, а не «сосед в сторе».

Все новые идеи тестируются на востребованность рынком и на стоимость привлечения аудитории. Недостаточно сделать крутую востребованную игру, нужно понимать, сможем ли мы привлекать аудиторию. Поэтому новые проекты проходят стадию множества техзапусков, прежде чем выйдут на софт-лонч и запуск на мир.

Как это происходит?

Выбираем регион, где игра сначала тестируется на предмет технической стабильности при наплыве игроков — несколько тысяч ежедневных пользователей. Затем смотрим на показатели ретеншена, выстраиваем воронки отвалов. После получения первых результатов видно, имеет ли смысл продолжать развивать игру. Если да, продолжаем экспериментировать с игрой и на дальнейших запусках, проверяем потенциальные lifetime value (прибыль компании от одного клиента за всё время сотрудничества с ним) и cost per install (цена одной установки приложения) игры. Если экономика складывается, то готовим игру к софт-лончу и дальнейшему выходу на мир.

В этом году под направление разработки новых игр мы создали отдел RnD. Это отдельная структура, в которой собрали специалистов, способных в короткие сроки реализовывать прототипы.

Отдел будет быстро проверять гипотезы, которые появляются внутри команд. Если что-то «выстреливает», мы стараемся это быстрее масштабировать. Кроме того, теперь мы можем запускать «пилоты» большего количества проектов, чтобы проверять «маркет фит». Найдя потенциально успешный проект, мы сможем выделить ресурсы на его развитие, а не отложим «в ящик».

Конкретного плана по количеству выпускаемых игр у нас нет, но мы довольны производительностью и эффективностью отдела. Первая игра успешно прошла стадию техлонча и готовится к софтлончу. Но о ней пока рассказать не могу.

Belka Games сейчас зарабатывает на внутриигровых покупках пользователей. Почему это лучше, чем подписка, и собирается ли компания менять модель монетизации?

Так сложилось, что мы сильны в монетизации через IAP. Это понятная игрокам модель и мы научились с ней хорошо работать. Подписки мы опробовали на одном из наших проектов и увидели рост по ревенью и ретеншену, но пока недостаточный, по нашему мнению, для активного внедрения этой модели во все наши игры. В будущем мы планируем продолжать экспериментировать с подписками. 

Также рассчитываем в этом году начать внедрять в игры рекламную монетизацию для не платящей аудитории. По нашим прогнозам, за счёт данной модели монетизации мы сможем увеличить revenue наших игр на 10% — 15%. Но тут мы работаем осторожно, поскольку игроки отмечают в положительном ключе отсутствие в наших играх рекламы. 

Где больше всего популярны игры компании? 

«Часовщик» исторически популярен в США, основной процент заработка именно с этого рынка. Далее идёт Европа, доля Азии пока мала. Основная аудитория — женщины 35+ — 55+, которым по душе наш сеттинг. Растёт доля мужчин. «Часовщик» очень хардкорная, сложная игра в жанре match-3. В том числе поэтому она привлекает определённую аудиторию, которая играет в игру годами и любит челендж. У нас очень хороший долгосрочный ретеншен.

Funky Bay, наоборот, очень популярен в Азии и доходы с этой игры делятся почти поровну с азиатского региона и США. Основная аудитория — женская, но более молодая. Популярность и успех FunkyBay обусловлены графикой и продуманным балансом игры, плюс внедрением экспедиционных механик. У Funky Bay огромный потенциал в Китае — игра подходит по стилистике, игроки из Китая терпеливы и любят проводить время «исследуя» игру, а гейм-цикл там именно таков.

Китай вообще нам интересен. Там больше всего игроков и за последнее время они научились и привыкли платить в играх. В 2020 году мы планируем выйти в этот регион на все платформы.


dev.by проводит новое исследование рынка труда в белорусском ИТ — заполните анонимную анкету, и скоро мы поделимся результатами.


Работа в ИТ в Беларуси​.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

1. Заполните анонимную форму — 5 минут.
2. Укажите зарплатные (и другие) ожидания.
3. Выберите желаемую индустрию или область деятельности.
4. Получайте релевантные предложения​​.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​ ​​​​​​

По теме
Все материалы по теме

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.

А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.

Читайте также

Google и Mail.ru запустили акселератор для разработчиков мобильных игр
Google и Mail.ru запустили акселератор для разработчиков мобильных игр
Google и Mail.ru запустили акселератор для разработчиков мобильных игр
Плохой квартал, но хороший год: у паблишеров в Беларуси +20% выручки. Топ-10
Плохой квартал, но хороший год: у паблишеров в Беларуси +20% выручки. Топ-10
Плохой квартал, но хороший год: у паблишеров в Беларуси +20% выручки. Топ-10
Для разработчиков игр и приложений с офисами в Беларуси не очень успешным оказался третий квартал. Об этом свидетельствуют данные Sensor Tower. Суммарная выручка компаний (топ 26 разработчиков с выручкой 5+ тысяч долларов в месяц) составила 450 миллионов долларов — на 5% меньше, чем во втором квартале. По загрузкам третий квартал стал худшим в этом году — 721+ миллион скачиваний. Меньше всего загрузок с начала года было в сентябре — 211,7 миллиона.
1 комментарий
Blizzard запретит софт для ботоводов в World of Warcraft
Blizzard запретит софт для ботоводов в World of Warcraft
Blizzard запретит софт для ботоводов в World of Warcraft
Pokémon GO заработала $1 млрд за этот год. И $4 млрд за всё время
Pokémon GO заработала $1 млрд за этот год. И $4 млрд за всё время
Pokémon GO заработала $1 млрд за этот год. И $4 млрд за всё время

Обсуждение

3

Переход от небольшой компании, где все друг друга давно изучили, привыкли к "домашним" процессам и всеконторными выездами на шашлыки, всегда сочетается с определённой ломкой устоев и недовольством части команды, поскольку изменение процессов просто неизбежно. То что работает в кухонном режиме на 50 человек, уже не может никак решаться в рамках 150 человек.

И уж лучше сразу переходить на чёткие корпоративные рельсы, чем наблюдать расколы на лагеря и увлекательные обиды с интригами.

А самое смешное, когда домашнюю культуру пытаются визуально при этом сохранить через ути-пути эйчарные и презентации "Сверхгалерсофт - одна большая семья!".

3

Ну да тут хотя бы честно сказали, а не прогоны как все с воодушевлением, огнём в глазах и восхищённо хлопая друг друга по плечам кинулись встраивать новые процессы и по утрам перечитывать стратегию компании. "фолкс. мы короче теперь будем деньги зарабатывать. а не просто игры делать, есть чуть что и другие инди-команды хорошие на рынке".

3

Быстрое увеличение хедкаунта - хорошо для стремящихся в менеджмент: переведут в лиды или ПМы без проблем, даже если не дотягиваешь.
Но для инженеров этот тот еще адок. Там где все работало гладко, вдруг нужно подчищать ошибки новичков, менторить их, еще и свою часть работы делать, которая никуда не делась. Имхо, нужно уходить из такого места если карьера менеджера не интересна.

2

Ну всё работает гладко - это такая идеальная ситуация, обычно это означает скорее, что "можно быстро поправить, и все всё понимают, а не уходят в 18.01". Кому-то со временем наоборот ближе становится бездушный энтерпрайз. А так да. если хочется уютно творить, то режим "кто все, мать его, эти люди" этому явно не способствует.

Александр Флахбарт
Александр Флахбарт программист в BELHARD
2

Все шутки про чертового гения, кажутся уже не такими смешными после очередных историй от мобайл геймдев. Я не в претензию к Белке, все эти пачки Match-3, ферм и прочего в надежде, что что-то выстрелит, стандартная практика индустрии, просто немного теряешь веру в мир, где R&D отделы геймдева занимаются вот таким поиском нового хита для пассажиров метро 45+.

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже