«Часть команды новую стратегию не приняла». Belka Games о росте 7x за два года, бонусной системе разделения прибыли и своём R&D

5 комментариев
«Часть команды новую стратегию не приняла». Belka Games о росте 7x за два года, бонусной системе разделения прибыли и своём R&D

В сентябре белорусская геймдев-студия Belka Games сообщила о партнёрстве с мировой мобильной рекламной платформой AppLovin, которая оценивается в 2 миллиарда долларов. Стороны отказались озвучивать условия сделки. По словам соучредителя и CEO AppLovin Адама Форуги, платформа поможет сделать мобильные игры белорусов всемирно известными.

У Belka Games — около 2,5 миллионов активных игроков, ежедневных пользователей — около 800 тысяч. За 11 месяцев этого года игры Belka Games пользователи скачали более 8 миллионов раз. Выручка компании в этом году превысила 30 миллионов долларов (по данным Sensor Tower).

В Google Play и App Store доступно четыре игры от Belka Games. Самая популярная — игра в жанре три-в-ряд «Часовщик» (Android/iOS). Игроки составляют в ряд рубины, кристаллы и алмазы, параллельно решая головоломки, чтобы спасти город от злых чар старого часовщика. По данным Sensor Tower, в ноябре у игры 900 тысяч загрузок. Она принесла разработчику 4 миллиона долларов выручки.

CEO Belka Games Александр Богданов и VP по развитию бизнеса Юрий Красильников рассказали, что изменилось с приходом AppLovin, что из себя представляет новая стратегия и для чего компания создала RnD отдел.

Что поменялось в компании после прихода AppLovin?

Директор по развитию Юрий Красильников:

Весь менеджмент у нас сохранился, Belka Games по-прежнему независимая студия.

Осталась и разработанная нами бонусная система. Она базируется на разделении прибыли в дополнение к зарплатам и социальным пакетам. (Детали системы собеседники не уточнили со ссылкой на NDA. — Прим. dev.by)

А вот план развития стал более амбициозным. У AppLovin одна из лучших маркетинговых платформ, и мы готовы масштабироваться в этом аспекте, привлекая в наши игры гораздо больше аудитории.

Что это значит?

Раньше мы были более консервативны, например, в маркетинговых экспериментах. Применяли в основном то, что точно «сработает», и старались масштабировать поэтапно. Сейчас у нас появилась возможность для более смелых экспериментов. Мы выделили в составе отдела маркетинга креативную и продюсерскую команды, добавили аналитики. И вырос бюджет на маркетинг.

Сделка с AppLovin — один из этапов стратегия развития Belka 2.0?

CEO Belka Games Александр Богданов:

Сделка с AppLovin в стратегию Belka 2.0 не входила. Суть стратегии — это, в первую очередь, переход от консервативного, безопасного роста на грани стагнации к агрессивному инвестированию в долгосрочные цели. Стратегия Belka2.0 была запущена за 2 года до партнёрства. Она, скорее, показатель того, что компания растёт сама. Мы озвучивали коэффициент — х7 за 2 года.

Изменить стратегию было решением учредителей. Они захотели сделать Belka Games узнаваемой, финансово успешной, международной компанией. А для этого нужно было принять определённые риски, в первую очередь финансовые, и поменять в компании почти все привычные процессы разработки и оперирования продуктом. Ну и сформировать сильную команду.

Как проходила адаптация команды к новой стратегии?

Не быстро.

Часть команды новую стратегию не приняло. Они не хотели уходить от процессов небольшой, домашней, почти инди-студии к новым процессам большой, растущей компании.

С такими сотрудниками пришлось расстаться. Но этот процесс сильно сгладился, потому что компания начала быстро расти. В 2017 году в компании было 35-40 человек, теперь их более 200. 

Нужно было очень быстро и везде внедрить новые процессы, cформировать новые отделы, улучшить качество продуктов. Поэтому мы оперативно искали крутых спецов по всем направлениям — в отдел маркетинга, аналитики, в команды геймдизайна, разработки графики, поддержки пользователей, биздева.

Где искали новых сотрудников?

Везде, попутно формируя процессы эффективного взаимодействия с распределённой командой. Мы не ограничиваем себя каким-то определённым регионом в поиске. Около 20% наших сотрудников работают удалённо. 

Belka Games специализируется на играх три-в-ряд. С приходом крупного инвестора ждать ли игр в новых жанрах?

Belka Games всегда была сильна в играх три-в-ряд. Мы накопили в этом жанре огромную экспертизу и посчитали разумным использовать её дальше. Тем более игры match-3 остаются популярными в мире благодаря постоянному развитию жанра.

Но я бы не сказал, что Belka Games специализируется только на играх match-3. Наш второй флагман Funky Bay (Android/iOS) — ферма с экспедиционными механиками. Что касается игр в других жанрах, то мы уже пробуем их разрабатывать, но я бы пока не хотел их анонсировать. Сейчас стараемся ловить успешные, растущие тренды на рынке и диверсифицировать наш портфель, заходя в новые ниши и жанры.

Какие тренды этого года можно выделить?
  • Гиперкэжуал продолжает переть как танк, при этом использование внутриигровых покупок в дополнение к рекламной монетизации поднимает игры в этом жанре в gross топах.
  • Механика match-3 также в 2019 году была трендом. Пример нового успешного проекта в этой механике — Lily’s Garden (головоломка, в которой доступно более сотни уровней). Тренд пошёл на успехе Toon Blast в прошлом году.
  • Остаются в тренде игры с глубоким наративом, интерактивные истории.
  • Растет популярность ферм и ситибилдеров с использованием экспедиционных механик. 
  • Ну и конечно же успех Coin Masters задал новый тренд, хотя и формировали его несколько лет. Насколько я знаю, сейчас многие устремились в эту нишу.

​Coin Masters

Игра от разработчика Moon Active. Игрок крутит виртуальный автомат и получает монеты и/или ресурсы для строительства деревни или нападения на деревню другого игрока. Ежемесячная выручка игры уже превышает 50 миллионов долларов, а совокупная перешагнула порог в полмиллиарда долларов.

Основные сложности в разработке и продвижении игр?

В разработке основная сложность — это придумать и создать новый хит. Мы уже задали планку качества «Часовщиком», поэтому ожидаем, что новые проекты будут лучше. В продвижении основная сложность — высокая конкуренция за пользователя, особенно на рынке match-3. Вам нужно убедить игрока, почему именно вы, а не «сосед в сторе».

Все новые идеи тестируются на востребованность рынком и на стоимость привлечения аудитории. Недостаточно сделать крутую востребованную игру, нужно понимать, сможем ли мы привлекать аудиторию. Поэтому новые проекты проходят стадию множества техзапусков, прежде чем выйдут на софт-лонч и запуск на мир.

Как это происходит?

Выбираем регион, где игра сначала тестируется на предмет технической стабильности при наплыве игроков — несколько тысяч ежедневных пользователей. Затем смотрим на показатели ретеншена, выстраиваем воронки отвалов. После получения первых результатов видно, имеет ли смысл продолжать развивать игру. Если да, продолжаем экспериментировать с игрой и на дальнейших запусках, проверяем потенциальные lifetime value (прибыль компании от одного клиента за всё время сотрудничества с ним) и cost per install (цена одной установки приложения) игры. Если экономика складывается, то готовим игру к софт-лончу и дальнейшему выходу на мир.

В этом году под направление разработки новых игр мы создали отдел RnD. Это отдельная структура, в которой собрали специалистов, способных в короткие сроки реализовывать прототипы.

Отдел будет быстро проверять гипотезы, которые появляются внутри команд. Если что-то «выстреливает», мы стараемся это быстрее масштабировать. Кроме того, теперь мы можем запускать «пилоты» большего количества проектов, чтобы проверять «маркет фит». Найдя потенциально успешный проект, мы сможем выделить ресурсы на его развитие, а не отложим «в ящик».

Конкретного плана по количеству выпускаемых игр у нас нет, но мы довольны производительностью и эффективностью отдела. Первая игра успешно прошла стадию техлонча и готовится к софтлончу. Но о ней пока рассказать не могу.

Belka Games сейчас зарабатывает на внутриигровых покупках пользователей. Почему это лучше, чем подписка, и собирается ли компания менять модель монетизации?

Так сложилось, что мы сильны в монетизации через IAP. Это понятная игрокам модель и мы научились с ней хорошо работать. Подписки мы опробовали на одном из наших проектов и увидели рост по ревенью и ретеншену, но пока недостаточный, по нашему мнению, для активного внедрения этой модели во все наши игры. В будущем мы планируем продолжать экспериментировать с подписками. 

Также рассчитываем в этом году начать внедрять в игры рекламную монетизацию для не платящей аудитории. По нашим прогнозам, за счёт данной модели монетизации мы сможем увеличить revenue наших игр на 10% — 15%. Но тут мы работаем осторожно, поскольку игроки отмечают в положительном ключе отсутствие в наших играх рекламы. 

Где больше всего популярны игры компании? 

«Часовщик» исторически популярен в США, основной процент заработка именно с этого рынка. Далее идёт Европа, доля Азии пока мала. Основная аудитория — женщины 35+ — 55+, которым по душе наш сеттинг. Растёт доля мужчин. «Часовщик» очень хардкорная, сложная игра в жанре match-3. В том числе поэтому она привлекает определённую аудиторию, которая играет в игру годами и любит челендж. У нас очень хороший долгосрочный ретеншен.

Funky Bay, наоборот, очень популярен в Азии и доходы с этой игры делятся почти поровну с азиатского региона и США. Основная аудитория — женская, но более молодая. Популярность и успех FunkyBay обусловлены графикой и продуманным балансом игры, плюс внедрением экспедиционных механик. У Funky Bay огромный потенциал в Китае — игра подходит по стилистике, игроки из Китая терпеливы и любят проводить время «исследуя» игру, а гейм-цикл там именно таков.

Китай вообще нам интересен. Там больше всего игроков и за последнее время они научились и привыкли платить в играх. В 2020 году мы планируем выйти в этот регион на все платформы.


dev.by проводит новое исследование рынка труда в белорусском ИТ — заполните анонимную анкету, и скоро мы поделимся результатами.


Работа в ИТ в Беларуси​.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

1. Заполните анонимную форму — 5 минут.
2. Укажите зарплатные (и другие) ожидания.
3. Выберите желаемую индустрию или область деятельности.
4. Получайте релевантные предложения​​.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​ ​​​​​​

По теме
Все материалы по теме

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

PS5 не будет «дружить» со старыми консолями
PS5 не будет «дружить» со старыми консолями
PS5 не будет «дружить» со старыми консолями
Скоро выходит PlayStation 5. Собрали характеристики и много трейлеров игр
Скоро выходит PlayStation 5. Собрали характеристики и много трейлеров игр
Скоро выходит PlayStation 5. Собрали характеристики и много трейлеров игр
Facebook анонсировала новое поколение VR-гарнитур
Facebook анонсировала новое поколение VR-гарнитур
Facebook анонсировала новое поколение VR-гарнитур
2 комментария
Издатель GTA: «Облачный гейминг не трансформирует индустрию»
Издатель GTA: «Облачный гейминг не трансформирует индустрию»
Издатель GTA: «Облачный гейминг не трансформирует индустрию»

Обсуждение

3

Переход от небольшой компании, где все друг друга давно изучили, привыкли к "домашним" процессам и всеконторными выездами на шашлыки, всегда сочетается с определённой ломкой устоев и недовольством части команды, поскольку изменение процессов просто неизбежно. То что работает в кухонном режиме на 50 человек, уже не может никак решаться в рамках 150 человек.

И уж лучше сразу переходить на чёткие корпоративные рельсы, чем наблюдать расколы на лагеря и увлекательные обиды с интригами.

А самое смешное, когда домашнюю культуру пытаются визуально при этом сохранить через ути-пути эйчарные и презентации "Сверхгалерсофт - одна большая семья!".

3

Ну да тут хотя бы честно сказали, а не прогоны как все с воодушевлением, огнём в глазах и восхищённо хлопая друг друга по плечам кинулись встраивать новые процессы и по утрам перечитывать стратегию компании. "фолкс. мы короче теперь будем деньги зарабатывать. а не просто игры делать, есть чуть что и другие инди-команды хорошие на рынке".

3

Быстрое увеличение хедкаунта - хорошо для стремящихся в менеджмент: переведут в лиды или ПМы без проблем, даже если не дотягиваешь.
Но для инженеров этот тот еще адок. Там где все работало гладко, вдруг нужно подчищать ошибки новичков, менторить их, еще и свою часть работы делать, которая никуда не делась. Имхо, нужно уходить из такого места если карьера менеджера не интересна.

2

Ну всё работает гладко - это такая идеальная ситуация, обычно это означает скорее, что "можно быстро поправить, и все всё понимают, а не уходят в 18.01". Кому-то со временем наоборот ближе становится бездушный энтерпрайз. А так да. если хочется уютно творить, то режим "кто все, мать его, эти люди" этому явно не способствует.

Александр Флахбарт
Александр Флахбарт программист в BELHARD
2

Все шутки про чертового гения, кажутся уже не такими смешными после очередных историй от мобайл геймдев. Я не в претензию к Белке, все эти пачки Match-3, ферм и прочего в надежде, что что-то выстрелит, стандартная практика индустрии, просто немного теряешь веру в мир, где R&D отделы геймдева занимаются вот таким поиском нового хита для пассажиров метро 45+.

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже