Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

Белорусские танки по всему миру. Как создаются игровые хиты и как попадают в гейм девелопмент

С точки зрения обычного обывателя, увлечение компьютерными играми — какая-то странная блажь, ладно дети, но ведь активные геймеры в большинстве своём являются уже взрослыми людьми, просиживающими при этом часами перед мониторами с блеском в глазах и победными вскриками. С другой стороны, пассивное просиживание часами перед телевизором или степенное поглощение борща под прогноз погоды по народному календарю, выглядит со стороны человека, не чуждого современных технологий, не менее странно. 

Оставить комментарий

skitched

С точки зрения обычного обывателя, увлечение компьютерными играми — какая-то странная блажь, ладно дети, но ведь активные геймеры в большинстве своём являются уже взрослыми людьми, просиживающими при этом часами перед мониторами с блеском в глазах и победными вскриками. С другой стороны, пассивное просиживание часами перед телевизором или степенное поглощение борща под прогноз погоды по народному календарю, выглядит со стороны человека, не чуждого современных технологий, не менее странно. 

Люди, выросшие вместе с компьютером, а не познакомившиеся с ним ужасом в серьёзном возрасте и шарахающимся от каждого выпрыгивающего окошка, практически все в той или иной мере были или продолжают увлекаться компьютерными играми. Любой геймер всегда уверен, что уж он бы вполне смог бы улучшить существующие игры, добавить что-то необходимое, убрать унылые моменты и всё такое. Если у кого-то это остаётся на уровне «грабить корованы», то многие уже обладая навыками и опытом программирования нет-нет да и задумываются, а почему нет?

Правда, многих сдерживает тот факт, что сам процесс создания и дальнейшего развития игр им толком неизвестен, как и роли участвующих в процессе специалистов. О том, чем отличаются навыки и работа программиста в гейм-девелопменте и обычной практике, как протекают будни компании, занимающейся разработкой игр, откуда берутся разработчики игр в Беларуси, мы попробуем узнать на примере компании «Гейм Стрим» — девелопера наиболее известной MMO игры происхождением из Беларуси — «World of Tanks». В здании типичного бизнес-центра в обрамлении несколько неказистой застройки на улице Маяковского в Минске сразу на двух этажах разместился офис «Гейм Стрим». Непосредственно сама компания является подрядчиком английской компании Wargaming.net, которая и является автором World of Tanks. Так или иначе, непосредственно всей разработкой World of Tanks занимается именно «Гейм Стрим» и сотрудники компании по их заверениям непосредственно напрямую ассоциируют данную игру в качестве собственного продукта.

PR-сотрудники компании, рассказывая об игре и компании, несомненно, гордятся World of Tanks, что неудивительно: это одна из функций, которую им и необходимо выполнять по рабочим обязанностям. World of Tanks стала одной из наиболее популярных мультиплеерных игр на постсоветской территории, заинтересовав более миллиона игроков, из которых четыреста тысяч при этом остаётся активными, а вплоть до двухсот тысяч из них пребывает одномоментно в онлайне. Причём данный успех обошёлся, с точки зрения маркетинга и рекламы, довольно малыми силами — несколько впечатляющих промороликов, активная работа с профильными изданиями и «народная молва» игроков, и в результате пошла волна регистраций и популярность.

На западный рынок World of Tanks пока только выводят (12 апреля состоялся мировой релиз игры). Неудивительно, что именно с World of Tanks «Гейм Стрим» связывает своё непосредственное будущее и фронт работ. При этом, как оказалось, изначально разработка ММО игры про танки не планировалась — Wargaming.net стремясь попасть в волну популярности MMO игр, закупила движок BigWorld и планировала изначально создавать фэнтезийную игру про орков, троллей и прочих эльфов восьмидесятого уровня. Впрочем, при дальнейшей работе в компании пришли в уныние — подобных проектов уже было создано и создавалось немало, и на общем фоне было выделиться сложно. Идея создать MMO про танки висела в воздухе –компания раньше занималась выпуском батальных игр, и неудивительно, что место орков и троллей быстро заняли танки.

Геймдизайн

В повседневном процессе работы над созданием и развитием MMO игры начинается все с отдела геймдизайна, именно там сидят те волшебники, в которые в мечтах стремятся юные геймеры со своими гениальными идеями и прожектами. В этом отделе сидят люди, которые придумывают новые функционал, логику и прочие, люди, отвечающие за геймплей и удовольствие от него. Собственно на уровне идей всё волшебство и заканчивается, и наступают суровые реалии разработки и реализации этих идей. «Мы прикидываем, какая фича будет пользоваться популярностью у игроков, и при этом будет гармонично вливаться в существующий геймплей. В World of Tanks играет очень большое количество людей, и, чтобы удовлетворить их потребность в удовольствии от игры, при внедрении новых идей крайне важно сохранять цельность игрового баланса», — говорит ведущий гейм-дизайнер компании Сергей Буркатовский.

WoT_Promo_Screenshot_04

Дальнейшая работа отдела после генерации какого-то нового функционала — это анализ сочетания целесообразности работы над той или иной идеей, насколько быстро и эффективно задумка может вписаться в текущее положение вещей. При положительном решении о перспективности той или иной задумки она поступает на алгоритмизацию. На примере World of Tanks данный процесс описывается следующим образом — идея — «при попадании в гусеницу на ходу, танк должен завертеться согласно законам физики». Требуется тщательно расписать, как он должен вертеться, как себя должен вести при повторном попадании в гусеницу, при попаданию в противоположную и т. д. Всё это приводится к формулам и параметризуется и уточняется согласно набору характеристик моделей и референса от исторического консультанта, составляется в техническое задание, и последнее отправляется на программирование-тестирование-релиз.

Дизайн

Наиболее активно, к слову, работает исторический консультант с отделом 3D-дизайна, разрабатывающим модели танков и других объектов. Настоящие геймеры люди весьма принципиальные, и серьёзная игра обязана как можно точнее соответствовать реальным объектам и событиям (как бы это не звучало оксюмороном для виртуальной игры, в котором люди с разных уголков мира сражаются между собой командами на танках).

Само собой разумеется, что существует в компании и отдел 2D-дизайна, где работают художники, дизайнеры и специалисты по интерфейсам. Их вклад выражается в создании интерфейса, иконографики, общего визуального стиля игры. Они же сейчас разрабатывают в сотрудничестве с проектировщиками-аналитиками дизайн нового коммьюнити-сайта «Мира танков» и клановых войн.

Из творческой части участников проекта стоит выделить отдел левел-дизайна, занимающийся разработкой непосредственно карт для игры. Их разработка также начинается с создания концепции (буквально типа ландшафта, укрытий и так далее) и подготовке теоретической базы (просмотр фотографий соответствующих пейзажей — чтобы не натыкать кипарисы и глиняные дома в среднюю полосу России). Далее во встроенном редакторе движка BigWorld шаг за шагом создаётся новая карта — буквально, размечаются горы, углубления, положения объектов, которые затем разрисовываются и оборудуются антуражем в отделе картографии. Примечательно, что в последнем в «Гейм Стрим» работают исключительно девушки.

WoT_Promo_Screenshot_07

При создании карты главная сложность состоит в реализации с одной стороны интересной и играбельной (здесь картографам приходится проверять, насколько танки способны преодолевать заданные препятствия) карты, а с другой стороны также и равноправной для участников, не дающей никакой из сторон преимуществ. А последнее проверить можно только в игре, и мастерство картографа — максимально при первичном создании карты учесть все эти моменты и избежать доработок. Самый простой способ добиться равноправия — сделать карты симметричными, но последнюю, если уж на то пошло, необходимо как можно больше закамуфлировать, чтобы у участников не создавалось впечатление, что они тут наискосок в пинг-понг играют.

О разработке

В World of Tanks, как уже упоминалось выше, используется сторонний движок BigWorld, вокруг и на основе которого собственно и выстраивалась игра. Использование стороннего движка или же разработка своего — очередной момент, где сталкивается идеальный игровой мир, только теперь уже с точки зрения программиста, с коммерческими реалиями. Чужой движок нужно адаптировать, мириться с его недостатками — тот же самый BigWorld разработан вообще под эльфов корейских и японских игроделов и, по словам Александра Шиляева, менеджера проекта World of Tanks, «движок используется не так, как предполагали его создатели».

При этом, по мнению самих геймстримовцев, специалистов, способных разработать собственный движок, в принципе хватает, ведь по сути игровой серверный движок аналогичен движкам больших серверных приложений — банковских, к примеру, или финансовых. Тем не менее, собственный движок — это потенциально очень большие временные затраты, поскольку он является важнейшим игровым элементом, на обдумывание и разработку которого может уйти непростительно много времени.

Процесс создания игры после того как отдел серверной разработки познакомился и освоился с движком — занял для проекта World of Tanks примерно полтора года, в случае разработки собственного движка к этим полутора годам можно было бы приплюсовать ещё столько же. А в условиях острой конкурентной борьбы большинству продюсеров и инвесторов это вряд ли показалось бы привлекательным, поэтому выбор Wargaming.net именно покупного движка был вполне прогнозируем. Кстати, именно World of Tanks стал самой успешной игрой на движке BigWorld, и сейчас «Гейм Стрим» для создателей движка основной клиент. При работе с движком всё идёт через Python, он привлёк разработчиков своей скоростью реализации тех или иных задач, клиент написан на стандартном для данной индустрии С, веб-разработка идёт на ActionScript.

К слову, веб-разработка в случае MMO-игр занимает не меньшее количество трудовых ресурсов, нежели основная серверная часть. Причём это не только непосредственная часть работ, связанная с функционированием сайтов или работой с платёжными системами, но и «high-level» разработка — в World of Tanks делают ставку на симбиоз браузера и клиента — к прокачке и боевой части в клиенте, к непосредственно самому геймплею в браузере добавится и мощная социальная часть в виде организации клановых войн, различных рейтингов и прочих моментов коллективизации пользователей. По утверждению геймстримовцев, это во многом уникальное решение. Вопрос о том, кто первый обсуждаем, но с точки зрения дальнейшего развития игры — выбор подобного пути развития выглядит вполне логичным.

Поэтому отдел веб-разработки в компании резко увеличился и сейчас во многом он определяет перспективы игры в будущем. Интересный момент, что за создание мобильной версии игры под те же самые планшеты в компании пока не берутся и считают отдалённой перспективой. Примечательно, что основной проблемой является не сама реализация мобильной версии, какое-то непосредственное портирование и не недостаточная производительность устройств, а организация управления в игре. В компании пока не до конца понимают, как перенести хардкорный геймплей на те же тачскрины. «World of Tanks» — это не Angry Birds, здесь одним пальчиком не поиграешь», — говорят в компании с некоторым оттенком превосходства, тем не менее, судя по всему, не пытаясь активно заниматься этим самостоятельно, геймстримовцы просто ждут, пока их коллеги-соперники первыми разработают концепции геймплэя на мобильных устройствах, согласно которым можно было бы и самим создать соответствующую версию своей игры.

Кадры

DSC_0119

IMG_9295

IMG_9307

«Необязателен опыт в гейм-девелопменте, обязательно знание серверного программирования. Принципы одни и те же», — Максим Бладыко, глава серверной разработки. «Game developer — просто обычный хороший разработчик»… пауза… «с желанием делать игры», — Александр Шадов, аналитик. «Специфика только в многоплановости проекта. Тут и сетевая подсистема, и графическая, и внутренние вычисления (игровая механика). Специфика только в том, что приходится увязывать «ужа с ежом, в остальном всё тоже самое»,  — Сергей Буркатовский, глава гейм-дизайна. «Чтобы делать игры, игры надо любить, чтобы работать в геймдеве, надо просто быть хорошим разработчиком», — подводит итог Александр Шиляев.

Примечательно, но как признавались фактически все собеседники в «Гейм Стрим» — какой-то специфики и особых навыков для работы в гейм-девелопмент компании программисту или дизайнеру не надо. В процессе работы они решают точно такие же задачи, как и на совсем далёких от игровой индустрии проектах. Движок аналогичен по своим принципам движкам мощных банковских приложений, веб-разработчики выполняют в принципе те же самые функции, как и для других проектов, 3D-модельеры рисуют модели, как рисовали бы для каких-нибудь архитектурных задач. Получается, что сами гейм-девелоперы говорят, что собственно особой специфики в их работе нет — это стандартный процесс производства определённого продукта.

Даже в отделе геймдизайна работают люди ранее далекие от мира игр: бывший сотрудник Курчатовского института, программист, поработавший над банковским ПО «Галактика» и ПО для тестирования полупроводниковых изделий и даже sic! токарь! А уж программисты и дизайнеры так приглашаются на работу и вовсе без опыта работы на гейм-проектах. Правда, при всей этой искренности о том, что совсем необязательно быть сведущим в играх, чтобы заниматься геймдевелопментом, тот же [аналитик] пытался писать какие-то игры ещё под Корвет в свои школьные времена, а [глава серверный разработки] также в одиночку пытался когда-то написать компьютерную игру.

Как минимум треть команды сама активно играет в World of Tanks, (с точки зрения PR-менеджера компании даже ещё больше) и часто заинтересована перепробовать новинки в первую очередь. Некоторых привлекает даже чисто статус участия в крупном проекте, к которому можно самому прикоснуться, самому использовать, некоторым нравится и просто причастность к миру game-development’а. В результате сказать, что равнодушно к проекту и к тому, что он именно игровой, в «Гейм Стрим» так или иначе нет.

Апофеозом и лучшим примером личной привязанности и увлечённости именно игрой служит в компании институт супер-тестеров. Очень много рекомендаций, требований изменений или вопросов по новой карте или функционалу возникает только в процессе самой игры. Поэтому кроме обычных тестеров клиентской части и веб-составляющей игры в «Гейм Стрим» есть и те люди, которые часами играют в World Of Tanks, в процессе чего они делают замечания или предлагают какие-то изменения. Причём делают это в свободное от работы время. Про бета-тестирование игры онлайн известно всем прекрасно, когда фанаты записываются в очередь для того, чтобы первыми познакомиться с игрой, её апдейтом и соответствующими багами.

В случае World of Tanks это проходит в том числе и оффлайн: самые увлечённые игроки, лидеры кланов оттачивают новый функционал непосредственно бок о бок с разработчиками. Кому-то это может показаться попыткой сэкономить, мол, «бесплатный труд», но с другой стороны, фанат игры не просто в неё играет дома за компьютером, а участвует непосредственно в её развитии, и это не только шанс первым увидеть новинки и обновления, но и чувствовать себя причастным к самому процессу. Так что желающих хватает.

Game development в Беларуси

Если кому-то кажется немного приукрашенным какое-то особое отношение сотрудников «Гейм Стрим» к проекту, то стоит просто обратить внимание, с какой активностью даже работники обычных продуктовых компаний обсуждают преимущества работы над каким-то продуктом, нежели над аутсорсинговыми проектами. Не минула чаша сия и «Гейм Стрим». На вопрос о том, почему в Беларуси при достаточно большом количестве разработчиков и вроде как отсутствии необходимости обладать каким-то уникальными навыками гейм-разработки, у нас так мало даже по сравнению с соседями значимых игровых проектов, Александр Шиляев начал довольно пространные рассуждения о том, что не всё делается сразу и даже «Гейм Стрим» сейчас находится на определённом этапе пути, что он смог рискнуть и выйти на другой уровень, а у нас многие на это не решаются. Досталось заодно и аутсорсингу: «Нельзя идти по пути аутсорсинга и придти к Zynga или Facebook. Это просто разные пути, и они все могут вести к тому или иному успеху, но они разные».

Впрочем, в «Гейм Стрим» достаточно оптимистично смотрят на уровень гейм-девелопмента в Беларуси. По словам наших собеседников, в Беларуси есть очень успешные команды, создающие казуальные игры, игры под iPhone, причём есть они не только в Минске, но и в Могилёве, и в Бресте, и т. д. 

Много планов и у самих геймстримовцев: «Планов много. В основном они касаются „Мира танков“. Это же ММО, так что, можно сказать, игра еще в совершенно юном возрасте. Будем выпускать новый контент, игровые режимы. Из недавних обновлений — французская ветка танков и глобальное противостояние кланов. Последнее очень ждали наши клановые игроки. Это то, что называется хай-левел контент, когда ты уже докачался до топа и тебе нужно заняться чем-то еще кроме собственно прокачки и исследования. В World of Warcraft кланы ходят в рейды и инсты, а у нас выясняют отношения на карте мира, сражаясь за провинции. Провинции приносят кланам доход, некоторые даже в золоте… Решили запустить сразу три карты, так как кланов очень много, на всех не хватит. Будем постоянно выпускать новые карты, дополнять существующие линейки танков, в будущем планируем выпустить англичан и японцев. Добавим новые режимы для рандомных боев, исторические кампании. Конечно, будем развивать и совершенствовать ключевой геймплей, оптимизировать и улучшать баланс и визуальную составляющую игры. В общем, в первую очередь мы сейчас заняты „Миром танков“, но, конечно, подумываем и об иных свершениях))»

На этой оптимистичной ноте можно было бы закончить, но относительно радужных перспектив нашего гейм-девелопмента возникает ряд вопросов. Опыт «Гейм Стрим» и разработчиков казуальных игр показывает, что успех вполне возможен, причём стоит отметить, что как раз на игровом поприще его добиться даже проще, чем с обычным продуктом: игры идут всё-таки во многом на эмоциях, а не чистом расчёте и грамотном маркетинге. Однако, пока счёт на такие случаи успехов исчисляется далеко не десятками и не совсем понятно, будет ли он ими исчисляться в ближайшем будущем. Надеемся, пример «Гейм Стрим» всё же станет заразительным и мы увидим ещё много хороших игр, созданных в Беларуси.

Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.