Егор Курьянович: один в поле тоже воин! История успеха FAR7

21 ноября 2012, 12:10
Недавно мы писали о финале молодежного конкурса проектов в сфере информационных технологий IT-Jump 2012. Победителем в номинации «Лучший игровой проект» с FAR7 стал Егор Курьянович. Ему удалось практически в одиночку создать онлайн-игру про космос, корабли и сражения. Насколько сложно делать все одному, хватает ли усидчивости и мотивации и куда он планирует потратить выигранные деньги? Обо всем этом в нашем интервью. Егор курьяновичЕгор, привет! Расскажи о начале своего творческого пути. Где учился, где работал и как пришел к идее заняться инди-разработкой? Учился в МГВРК (Минском государственно высшем радиотехническом колледже), после его окончания, в 2006 году, устроился на работу в телекоммуникационную компанию, которая предоставляла свои услуги всем операторам связи. Ещё во время учебы я начал разрабатывать онлайн-игру «Земля доблести» и даже ездил с ней на КРИ-2007. Проект так и не вышел в открытый доступ из-за проблем внутри команды, но я тогда получил огромный опыт и стимул для дальнейшего развития своих идей и навыков. В 2009 году начал заниматься инди-разработкой. В мае того года, я создал портал микросервисов Кьюби, который почти два года находился в ТОП-100 популярных сайтов Беларуси по версии Акавиты. Да и сейчас он не потерял своей актуальности, хотя времени на его развитие у меня практически нет. В начале 2010 года был запущен сервис для удобного хранения идей — Идейник. Благодаря его простоте, минимализму и локализации на несколько языков, включая английский, он пришелся по вкусу пользователям по всему миру. Тысячи регистраций из Индии, Японии, Бразилии и многих других стран, непрекращающийся поток писем с благодарностями. Наверное, можно сказать, что проект успешен, хоть и планировался как сервис для моего личного использования. Какие хиты из нашего детства повлияли на идею FAR7? В далеких 1990-ых я просиживал десятки часов за своей «троечкой», играя в игры. Очень хорошо помню то лето, которое я провел за Star Control 2. Именно эта игра и вдохновила меня на создание FAR7. Знакомые с ней люди легко узнают тот несерьезный, а местами откровенно смешной космос будущего. Все олдфаги помнят легендарную серию Star Control, я и сам несколько раз проходил вторую часть. Скажи, а планируется ли в игре добавление каких-то масштабных квестовых элементов или интересных сюжетных линий наподобие того, что мы видели в SC 2? Конечно, в игре будет сюжетная линия, которая проведет пилотов через всю вселенную и даже на её обратную сторону. А для игроков, достигших максимума в игре, будут созданы специальные сюжетные события, причем, они не будут жестко запрограммированы, а будут зависеть от их действий. Сложно ли было начать? Я по себе знаю, что когда никто не стоит над душой, мотивации зачастую может не хватать. Я по натуре трудоголик, поэтому достаточно легко могу мотивировать себя на работу, а вот окружающим бывает сложно. Видимо, именно поэтому из почти трех лет, что существует проект, два года я работаю один. Мне сложно сказать, почему люди готовы бросать то, на что потратили месяцы своего времени, но, тем не менее, я благодарен всем, кто мне помогал с разработкой. Были ли технологические трудности? Насколько я понимаю, при создании игры использовалось только свободное ПО и технологии. Трудностей было много, да и сейчас далеко не все проблемы решены. Когда проект начинался, HTML5 находился лишь в зачаточном состоянии. После его появления, движок игры пришлось переписать. Позже оказалось, что выбранная технология SVG не стала развиваться столь же быстро, как Canvas. В итоге недавно я переписал рендер игры в третий раз. Сырость технологий и большое количество схожих по назначению стандартов в HTML5, создают серьезную проблему для разработчиков. Именно этой теме я посвятил главу в книге «HTML5: Most Wanted». Рекомендую к прочтению, если вдруг вы планируете взяться за игровой веб-проект. Много ли времени ушло на разработку? Насколько я знаю, старт был дан в 2010 году. Наступали ли в процессе длительные заминки? На самом деле, ещё летом 2009 года были написаны первые строки кода и нарисованы первые модели кораблей. На этом этапе препродакшна я и два моих друга создали прототип игры и зимой 2009 года пытались найти инвесторов. Это происходило ещё до бума стартапов, так что мы так и остались без инвестиций. В конце того же года один из участников проекта устроился на работу в компанию по разработке игр и практически перестал помогать с FAR7. Летом следующего года я уволился со своей основной работы и решил полностью посвятить проекту свое время и сбережения. Вместе с оставшимися энтузиастами мы сняли офис и проработали в нем 8 месяцев. Финалом этого спринта стала победа на конкурсе GAME_ON от компании Mozilla. А после этого летом из проекта ушел и художник. В итоге я оказался на распутье: бросать проект или попробовать закончить его в одиночку. На решение повлияла совесть, которая меня до сих пор мучит из-за незаконченной «Земли доблести». В итоге я решил во что бы то ни стало довести FAR7 до релиза. Я очень благодарен всем тем людям, кто поддерживал и помогал мне на протяжении этого года. FAR7Меня лично сильно впечатлила музыка. Ее тоже сам писал? Звук и музыка — это очень важная часть игры и достаточно печально, что я практически ничего в этом не понимаю. Но мне на помощь пришел мой давний знакомый Дмитрий Фрига — композитор и исполнитель. Он профессионально занимается написанием музыки для кино, театра и рекламы. Пока в игре мало чего доступно: стрелять во врагов и собирать ресурсы. Когда ожидаются обновления функциональности? После конкурса у меня очень много встреч и переговоров, как с потенциальными инвесторами и репортерами, так и с заинтересованными в работе над проектом людьми. Очень хочется найти хорошего художника и сценариста. Думаю, в ближайшее время я уже смогу спокойно заниматься разработкой. Первым делом планирую запустить интересное событие для всех игроков, а также взяться за самые серьезные проблемы. В планах огромное количество развлечений: исследовательские миссии на научных станциях, добавление ещё шести мирных профессий, реализация интересных механик для заданий, включая головоломки, и, конечно же, возможность воевать игрокам против игроков. Будет интересно! Победа в конкурсе IT-Jump 2012 – это достижение, показывающее, что проект нужно развивать и дальше. Приз планируешь потратить именно на это или в ходе конкурса к тебе уже успели поступить предложения о поддержке, на которые ты склонен согласиться? В общем, хотелось бы услышать о планах по развитию и монетизации проекта. Пока нет каких-либо серьезных предложений, поэтому я продолжаю двигаться по намеченному плану. Деньги собираюсь потратить на игру, причем не столько на её раскрутку, сколько на доработку. Идеально было бы найти несколько человек в команду. Монетизация в проекте уже присутствует, но её, как и другие части игры, нужно тестировать как с точки зрения технической работы, так относительно влияния на баланс. Я очень благодарен всем игрокам, финансово поддерживающим проект — уже сейчас игра окупает содержание сервера! Планируешь ли участие в других конкурсах и конференциях? Так как проект является инди-игрой, я хотел с ним поучаствовать в Independent Games Festival, но не успел. Возможно, это и к лучшему – меньше расходов и больше времени на непосредственную доработку моего детища. Надеюсь, в следующем году FAR7 уже встанет на ноги и про инди-разработчиков из Беларуси узнает весь мир. Есть ли планы помимо FAR7? Возможно, они уже воплощаются в жизнь? Планов — море! Более того, мне периодически приходят приглашения поучаствовать в проектах, но я стараюсь держать себя в руках. Ведь начать новый проект легко, а вот закончить намного сложнее. Я всегда готов помочь советом, но для себя решил, что не буду ввязываться ни во что, пока не закончу FAR7. FAR7FAR7FAR7
Обсуждение