Егор Курьянович: один в поле тоже воин! История успеха FAR7

11 комментариев
Егор Курьянович: один в поле тоже воин! История успеха FAR7
Недавно мы писали о финале молодежного конкурса проектов в сфере информационных технологий IT-Jump 2012. Победителем в номинации «Лучший игровой проект» с FAR7 стал Егор Курьянович. Ему удалось практически в одиночку создать онлайн-игру про космос, корабли и сражения. Насколько сложно делать все одному, хватает ли усидчивости и мотивации и куда он планирует потратить выигранные деньги? Обо всем этом в нашем интервью. Егор курьяновичЕгор, привет! Расскажи о начале своего творческого пути. Где учился, где работал и как пришел к идее заняться инди-разработкой? Учился в МГВРК (Минском государственно высшем радиотехническом колледже), после его окончания, в 2006 году, устроился на работу в телекоммуникационную компанию, которая предоставляла свои услуги всем операторам связи. Ещё во время учебы я начал разрабатывать онлайн-игру «Земля доблести» и даже ездил с ней на КРИ-2007. Проект так и не вышел в открытый доступ из-за проблем внутри команды, но я тогда получил огромный опыт и стимул для дальнейшего развития своих идей и навыков. В 2009 году начал заниматься инди-разработкой. В мае того года, я создал портал микросервисов Кьюби, который почти два года находился в ТОП-100 популярных сайтов Беларуси по версии Акавиты. Да и сейчас он не потерял своей актуальности, хотя времени на его развитие у меня практически нет. В начале 2010 года был запущен сервис для удобного хранения идей — Идейник. Благодаря его простоте, минимализму и локализации на несколько языков, включая английский, он пришелся по вкусу пользователям по всему миру. Тысячи регистраций из Индии, Японии, Бразилии и многих других стран, непрекращающийся поток писем с благодарностями. Наверное, можно сказать, что проект успешен, хоть и планировался как сервис для моего личного использования. Какие хиты из нашего детства повлияли на идею FAR7? В далеких 1990-ых я просиживал десятки часов за своей «троечкой», играя в игры. Очень хорошо помню то лето, которое я провел за Star Control 2. Именно эта игра и вдохновила меня на создание FAR7. Знакомые с ней люди легко узнают тот несерьезный, а местами откровенно смешной космос будущего. Все олдфаги помнят легендарную серию Star Control, я и сам несколько раз проходил вторую часть. Скажи, а планируется ли в игре добавление каких-то масштабных квестовых элементов или интересных сюжетных линий наподобие того, что мы видели в SC 2? Конечно, в игре будет сюжетная линия, которая проведет пилотов через всю вселенную и даже на её обратную сторону. А для игроков, достигших максимума в игре, будут созданы специальные сюжетные события, причем, они не будут жестко запрограммированы, а будут зависеть от их действий. Сложно ли было начать? Я по себе знаю, что когда никто не стоит над душой, мотивации зачастую может не хватать. Я по натуре трудоголик, поэтому достаточно легко могу мотивировать себя на работу, а вот окружающим бывает сложно. Видимо, именно поэтому из почти трех лет, что существует проект, два года я работаю один. Мне сложно сказать, почему люди готовы бросать то, на что потратили месяцы своего времени, но, тем не менее, я благодарен всем, кто мне помогал с разработкой. Были ли технологические трудности? Насколько я понимаю, при создании игры использовалось только свободное ПО и технологии. Трудностей было много, да и сейчас далеко не все проблемы решены. Когда проект начинался, HTML5 находился лишь в зачаточном состоянии. После его появления, движок игры пришлось переписать. Позже оказалось, что выбранная технология SVG не стала развиваться столь же быстро, как Canvas. В итоге недавно я переписал рендер игры в третий раз. Сырость технологий и большое количество схожих по назначению стандартов в HTML5, создают серьезную проблему для разработчиков. Именно этой теме я посвятил главу в книге «HTML5: Most Wanted». Рекомендую к прочтению, если вдруг вы планируете взяться за игровой веб-проект. Много ли времени ушло на разработку? Насколько я знаю, старт был дан в 2010 году. Наступали ли в процессе длительные заминки? На самом деле, ещё летом 2009 года были написаны первые строки кода и нарисованы первые модели кораблей. На этом этапе препродакшна я и два моих друга создали прототип игры и зимой 2009 года пытались найти инвесторов. Это происходило ещё до бума стартапов, так что мы так и остались без инвестиций. В конце того же года один из участников проекта устроился на работу в компанию по разработке игр и практически перестал помогать с FAR7. Летом следующего года я уволился со своей основной работы и решил полностью посвятить проекту свое время и сбережения. Вместе с оставшимися энтузиастами мы сняли офис и проработали в нем 8 месяцев. Финалом этого спринта стала победа на конкурсе GAME_ON от компании Mozilla. А после этого летом из проекта ушел и художник. В итоге я оказался на распутье: бросать проект или попробовать закончить его в одиночку. На решение повлияла совесть, которая меня до сих пор мучит из-за незаконченной «Земли доблести». В итоге я решил во что бы то ни стало довести FAR7 до релиза. Я очень благодарен всем тем людям, кто поддерживал и помогал мне на протяжении этого года. FAR7Меня лично сильно впечатлила музыка. Ее тоже сам писал? Звук и музыка — это очень важная часть игры и достаточно печально, что я практически ничего в этом не понимаю. Но мне на помощь пришел мой давний знакомый Дмитрий Фрига — композитор и исполнитель. Он профессионально занимается написанием музыки для кино, театра и рекламы. Пока в игре мало чего доступно: стрелять во врагов и собирать ресурсы. Когда ожидаются обновления функциональности? После конкурса у меня очень много встреч и переговоров, как с потенциальными инвесторами и репортерами, так и с заинтересованными в работе над проектом людьми. Очень хочется найти хорошего художника и сценариста. Думаю, в ближайшее время я уже смогу спокойно заниматься разработкой. Первым делом планирую запустить интересное событие для всех игроков, а также взяться за самые серьезные проблемы. В планах огромное количество развлечений: исследовательские миссии на научных станциях, добавление ещё шести мирных профессий, реализация интересных механик для заданий, включая головоломки, и, конечно же, возможность воевать игрокам против игроков. Будет интересно! Победа в конкурсе IT-Jump 2012 – это достижение, показывающее, что проект нужно развивать и дальше. Приз планируешь потратить именно на это или в ходе конкурса к тебе уже успели поступить предложения о поддержке, на которые ты склонен согласиться? В общем, хотелось бы услышать о планах по развитию и монетизации проекта. Пока нет каких-либо серьезных предложений, поэтому я продолжаю двигаться по намеченному плану. Деньги собираюсь потратить на игру, причем не столько на её раскрутку, сколько на доработку. Идеально было бы найти несколько человек в команду. Монетизация в проекте уже присутствует, но её, как и другие части игры, нужно тестировать как с точки зрения технической работы, так относительно влияния на баланс. Я очень благодарен всем игрокам, финансово поддерживающим проект — уже сейчас игра окупает содержание сервера! Планируешь ли участие в других конкурсах и конференциях? Так как проект является инди-игрой, я хотел с ним поучаствовать в Independent Games Festival, но не успел. Возможно, это и к лучшему – меньше расходов и больше времени на непосредственную доработку моего детища. Надеюсь, в следующем году FAR7 уже встанет на ноги и про инди-разработчиков из Беларуси узнает весь мир. Есть ли планы помимо FAR7? Возможно, они уже воплощаются в жизнь? Планов — море! Более того, мне периодически приходят приглашения поучаствовать в проектах, но я стараюсь держать себя в руках. Ведь начать новый проект легко, а вот закончить намного сложнее. Я всегда готов помочь советом, но для себя решил, что не буду ввязываться ни во что, пока не закончу FAR7. FAR7FAR7FAR7

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

Айтишников зовут на исторический онлайн-хакатон в Минске
Айтишников зовут на исторический онлайн-хакатон в Минске
Айтишников зовут на исторический онлайн-хакатон в Минске
1 комментарий
Билл Гейтс ответил на один из самых частых вопросов на собеседовании
Билл Гейтс ответил на один из самых частых вопросов на собеседовании
Билл Гейтс ответил на один из самых частых вопросов на собеседовании
2 комментария
Приложение для протестующих белорусов Nedze работает без интернета
Приложение для протестующих белорусов Nedze работает без интернета
Приложение для протестующих белорусов Nedze работает без интернета
Подразделение Mail.ru Group инвестировало в белорусского разработчика мобильных игр
Подразделение Mail.ru Group инвестировало в белорусского разработчика мобильных игр
Подразделение Mail.ru Group инвестировало в белорусского разработчика мобильных игр

Обсуждение

Тимошков Владимир
Тимошков Владимир Директор в 2017-07-01
1

"я стараюсь держать себя в руках"

Держись, Егор! :)
Эта проблема всех активных айтишников - участие во многом. Хочется всё, в время - ограниченный ресурс, к сожалению.

Егор Павловец
Егор Павловец Project and engineering manager в ITS Partner
-1

А в чем отличие от Космических рэйнджеров?
Или чем Космические рэйнджеры хуже? :)

-1

Упорство и настойчивость достойные уважения.
Зачем только молодого человека сфотографировали почти как здесь http://news.tut.by/society/319029.html?
Хотя бы уж так http://svetonebo.livejournal.com/1811553.html ...

Anonymous
Anonymous
0

Ура. Дождались!

agentcooper
agentcooper PM в SK hynix memory solutions Eastern Europe
2

Star Control 2 ... блин, столько приятных воспоминаний нахлынуло (идет к шкафчику за бутылкой виски).

-2

agentcooper, ещё ж только среда? 0_o Иль вы господина Черчиля решили переплюнуть?

agentcooper
agentcooper PM в SK hynix memory solutions Eastern Europe
0

Почему переплюнуть - доплюнуть хотя бы.

«Залог долголетия – ежедневная порция виски, сигара и никакой физкультуры». (C)

Я вот пренебрегаю вторым пунктом, поэтому за здоровье опасаюсь.

-2

мне очень нравится что то в духе: "я никогда не стоял, если можно было сидеть, и никогда не сидел, если можно было прилечь."

2

Молодец, че! Респект!

-1

Респект Егору! И респект вдвойне за поддержку бел.мовы в игре.
Кстати, вылеты и крэши вполне бывают даже у очень крутых игр, ибо нет цели обеспечить работоспособность у 100% аудитории.

1

Нету лучше мужыка,
чем студент МГВРК!

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже