Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

Войти сложнее, трафик — дороже. Gismart о гиперказуальных играх в 2021-м

Лана Мейсак, VP Business Development and Marketing в Gismart, подводит итоги 2021-го и делится планами на 2022-й.

2 комментария
Войти сложнее, трафик — дороже. Gismart о гиперказуальных играх в 2021-м

Лана Мейсак, VP Business Development and Marketing в Gismart, подводит итоги 2021-го и делится планами на 2022-й.

Что происходило с гиперказуальными играми в 2021-м?

Лана Мейсак, VP Business Development and Marketing в Gismart

— В 2021 году на гиперказуальном рынке происходит «цепная эволюция» одних игровых механик в другие. Хитами становятся игры, которые не только находят что-то принципиально новое и уникальное, но и соединяют между собой наиболее популярные игровые механики. 

Старые гиперказуальные хиты возрождались через освежение сеттинга. Раннеры и паззлы продолжают быть в лидерах долгожителей гиперказуальной ниши.

Стоимость трафика стала значительно дороже, притом, что чистая прибыль у гиперказуальных игр осталась примерно в тех же рамках, что и год-два назад. Как следствие,  это постепенно приводит к повышению порога входа. Серьезно конкурируют на этом рынке с десяток крупных паблишеров, у других игроков шансов на успех нет.

А с мобильным геймдевом в целом?

Продолжают проявляться тренды, положенные началом пандемии, поэтому и в 2021 году был заметен небольшой уклон в игры прогрессией и продолжительными игровыми сессиями. 

Гиперказуальный рынок первым отреагировал появлением нового поджанра Idle Arcade, где разработчики продолжают искать новые игровые механики для привлечения пользователей. 

Большой интерес продолжают вызывать Deep-Casual игры, которые отличаются длинной сессией и высокими LTV, что позволяет расширить рамки стоимости привлечения пользователей. 

Сбылись ли Ваши прогнозы на 2021?

В принципе, все предположения подтвердились. Рынок стал более зрелым, конкуренция выросла, выросла цена привлечения игрока. У крупных разработчиков появился эффективный инструментарий, позволяющий на ранних этапах видеть потенциальные хиты и, при наличии опытных специалистов, готовых ассетов и наработок, качественно делать и масштабировать игру. 

Тем не менее, у небольших команд всё ещё остается возможность себя проявить за счёт оригинальных идей, но и в таком случае важно вовремя обратиться к крупному издателю. Иначе очень легко проиграть, конкурируя с опытным паблишером.

Какие итоги 2021 года для Gismart? 

  • В ноябре мы перешагнули отметку в 1 миллиард скачиваний, почти половина из которых приходится на игры. Наш фокус был на укреплении и росте позиций на приоритетных направлениях бизнеса — играх, развлекательных приложениях и велнесс-продуктах.
  • За последние 12 месяцев выпустили более 20 мобильных и HTML5 игр. Из наиболее успешных игровых релизов — Body Race (50+ млн скачиваний), Pencil Rush (40+ млн скачиваний), Foil Turning (40+ млн скачиваний) и пазл Cross Logic. Кроме этого, мы выпустили две новые игры Сrazy Run и Friends Quest на Snap Games.
  • Выросли метрики развлекательных и wellness-приложений. Стабильный рост показали большинство продуктов DJ-линейки Gismart, а Beat Maker Go прибавил за год 20 миллионов скачиваний. В wellness-серии основной рост показало бьюти-приложение Facetory, которое в мае этого года было отмечено наградой Webby Awards за функционал AR Coach, который позволяет контролировать и корректировать выполнение упражнений для лица.  
  • Киевский офис Gismart вырос до 100 человек. Появился офис в Варшаве. 

Планы на 2022

Наша цель на 2022 в рамках гиперказуального игрового направления  — стабильно держаться в пятерке мировых топ-паблишеров. Это означает, что мы должны держатся отметки в 60-80 миллионов скачиваний в месяц.

Планируем выпустить 4 казуальных тайтла, а также начать разработку двух масштабных казуальных игр. 

В новом году продолжим расширять портфолио HTML5-игр и, помимо Facebook Instant и Snap Games,планируем представить наши мини-игры на новых крупных социальных платформах. 

Кроме этого, мы провели детальный аудит нашего портфолио приложений и приняли решение двигаться в сторону более глубокого развития музыкальных и wellness-продуктов Piano Way и Facetory. Они станут брендами и создадут максимальную ценность для пользователя. 

Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
Gismart сделал удалёнку основным форматом работы
Gismart сделал удалёнку основным форматом работы
Gismart сделал удалёнку основным форматом работы
5 комментариев
Gismart интегрировал приложение для диджеинга cо стриминговым сервисом TIDAL
Gismart интегрировал приложение для диджеинга cо стриминговым сервисом TIDAL
Gismart интегрировал приложение для диджеинга cо стриминговым сервисом TIDAL
Как бан Apple повлиял на известные компании? Задело Gismart, многие молчат
Как бан Apple повлиял на известные компании? Задело Gismart, многие молчат
Как бан Apple повлиял на известные компании? Задело Gismart, многие молчат
Сколько стоит привести друга в EPAM, Gismart, Lyft и другие компании
Сколько стоит привести друга в EPAM, Gismart, Lyft и другие компании
Сколько стоит привести друга в EPAM, Gismart, Lyft и другие компании
2 комментария

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Anonymous
Anonymous
0

Ребята запомните - нужен продукт/знания/чуть денег.
Остальное сделают рекламные сети и платформы.

А вот связавшись с абсолютном ЛЮБЫМ издателем без исключения - вы будете просто на него работать и не более того (это если сделаете хит) за зарплату.

Все деньги будут перелиты в капитализацию и вынуты на IPO - и вы участвовать в этом не будете. Видимость издателя за счет ваших продуктов - это так же огромная косвенная прибыль. Но и тут вы не будете участвовать.

Посыл статьи - несите нам бесплатно продукты, а деньги мы себе положим в карман.

Не, Ланочка - ты пролетаешь, как фанера над Парижем, вместе с фантазиями владельцев/учредителей.

b0og1m-n
b0og1m-n Big boss в WDH?!
0

Это вы ещё не знаете, как гейгеймз генерирует концепты для игр. Как-нить публично расскажу.