«Это он изобрёл иконки». Минская студия, придумавшая «карманных солдатиков», сделала игру про Малевича

Оставить комментарий
«Это он изобрёл иконки». Минская студия, придумавшая «карманных солдатиков», сделала игру про Малевича

Минская геймдев-студия Heyworks известна своей игрой-хитом Pocket Troops, триумфально марширующей по планете. Теперь разработчики решили поддержать команду «Детских творческих мастерских» галереи «Ў», которая собирает средства на создание мультипликационного клипа на песню о Казимире Малевиче, написанную специально Лявоном Вольским для книги. Сбор средств продлится ещё 9 дней. За поддержку проекта можно получить не только книгу, но и эксклюзивный доступ к новой игре от Heyworks — мобильной головоломке KAZIMIR.

Читать далее...

Снова почувствовать себя инди-разработчиками

Сегодня студия Heyworks ведёт несколько проектов одновременно. Один из них — пазл в супрематическом сеттинге, основанный на биографии и творчестве Малевича. Параллельно в галерее «Ў» энтузиасты работают над изданием книги, песни и анимационного клипа про художника и его работы.

— Мы работаем над одной темой, только пользуемся разными инструментами, — объясняет Андрей Климович, менеджер по развитию бизнеса Heyworks. — Ребята из галереи хотят в доступной форме донести детям такие сложные вещи, как супрематизм. Это задача не из простых, так как Малевич — одновременно и простой, и сложный художник. Объяснить его философию, с одной стороны, очень тяжело, а с другой — дети чувствуют это на интуитивном уровне. Вдобавок Малевич не чужой для белорусов человек: он внёс вклад в развитие белорусского искусства, когда руководил мастерской в Народном художественном училище в Витебске.

По словам Андрея, KAZIMIR — это их личная инициатива, объединившая в себе творческое начало и желание рассказать пользователям о жизни великого художника. Над игрой трудятся специалисты Heyworks, периодически сменяя друг друга, так как это не основной их проект. Количество участников в команде колеблется в пределах 3-4 человек.  

— Последние несколько лет мы работаем в формате средней геймдев-студии, в которой есть отделы тестирования, графики, разработки и пр. Но этот проект позволил почувствовать себя инди-разработчиками. Я вижу в этом только плюсы, — делится мыслями участник геймдев-студии.

Физические законы как основа для игры-головоломки

Первый прототип мобильного пазла KAZIMIR появился в сентябре прошлого года. Тогда он ещё не был привязан к супрематизму.

— Когда мы искали концепцию нашей головоломки, то вышли на супрематизм, и это направление в искусстве показалось нам довольно интересным. К тому же оно органично вписывалось в механику нашей игры, — рассказывает представитель Heyworks. — В супрематизме гармоничная палитра, искусно подобранная признанными мэтрами. Можно взять готовые стандарты, переосмыслить их и перенести в свой продукт.

Жницы. Казимир Малевич

В основе игры лежат геометрические фигуры, которые взаимодействуют друг с другом по физическим законам: они подвержены гравитации, инерции и пр. За основу стилистики и композиции игры взяты картины Малевича.

Каждая глава KAZIMIR — это новый период жизни художника (юность, признание, гонение, свадьба, рождение ребёнка, его утрата и пр.). Всего в игре девять глав, представляющих собой разные уровни загадок и головоломок.

— Каждая глава оформлена в разных манерах и имеет музыкальное сопровождение, которое погружает игрока в определённое состояние, — объясняет собеседник. — Период формирования супрематизма, например, представлен смелыми, резкими цветами и оттенками, в фигурах нет градиента и размытых краёв, все углы равны 90 градусам. Глава, посвящённая утрате, имеет тёмную цветовую гамму и расплывчатые формы фигур.

Игрок выступает в роли художника. Его задача — из первоначально расположенных на полотне фигур удалить лишние и органично сочетать оставшиеся наброски. При этом, согласно правилам игры, не следует удалять чёрные фигуры, так как это основополагающий цвет в супрематизме.

Апогеем всего игрового процесса становится выход на чёрный квадрат, ставший одной из самых известных картин в русском искусстве XX века.

Кодировка цветов Малевича 

Мобильная игра-головоломка разработана на Unity. Все шейдера, которые отвечают за окраску и текстуру, написаны программистами Heyworks.

— Были опасения, что мы не сможем найти и понять те же законы композиции. А оказалось, что информации очень много, в англоязычных источниках чуть ли не под линейку разложено, где какая фигура и в каком положении она выглядит красиво, а в каком нет. Также нашлись палитры художников, которые разложены в цифровой интерпретации (RGB). Каждый цвет представлен в своей кодировке, что значительно упростило нам работу.

По словам Андрея, самым сложным было сделать правильные текстуры: чтобы масляная краска на экране смотрелась как масляная и акварельная — как акварельная.  

— Игрок должен чувствовать толщину слоя красок. Как этого добиться? Ответ лежит на границе субъективного восприятия и технической реализации. Ещё непростой задачей было создание пиктограмм. Есть устоявшиеся каноны, например, как обозначаются настройки. Но, если придерживаться целостности, то в нашем случае шестерёнку рисовать нельзя. Поэтому придумывали супрематический образ, который создавал бы ощущение, что это настройки.

Художники вместе с программистами придумывали конфигурацию уровней головоломок и пазлов, создавали направление гравитации, раскручивали схему постановки задач перед игроком.

Супрематизм вокруг нас

Поскольку пазл-игра связана с изобразительным искусством, разработчики постарались максимально отказаться от текста.

— Был соблазн объяснять игроку, в каком периоде он находится, что в этот момент переживал художник и прочее. Но мы постарались передать всё это посредством символов, пиктограмм, цветов, композиции и музыки. Поэтому буквы можно будет увидеть только в описании игры на страницах магазинов. Можно сказать, что это самая интернациональная игра, её даже переводить на другие языки не нужно.

Человек, который никогда не сталкивался с супрематизмом, на интуитивном уровне поймёт, как играть, уверен собеседник. Даже если кто-то не слышал про чёрный квадрат, с влиянием супрематизма мы встречаемся каждый день: это направление легло в основу дизайна, который окружает нас повсеместно. «Иконки и пиктограммы, к которым мы привыкли, на самом деле были введены Малевичем и другими художниками», — говорит он.

Витебские художники нарисовали портрет Малевича на улице Шагала. Фото: news.vitebsk.cc

 

Читайте также: Heyworks: Как и Беларусь, наша игра послужила «миротворческой площадкой» в конфликте России и Украины

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.

А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.

Горячие события

Практический семинар для индивидуальных предпринимателей
8 декабря

Практический семинар для индивидуальных предпринимателей

Минск

Читайте также

Нейросеть определила, что в лондонском музее висит картина не Рубенса. Эксперты давно в этом сомневались
Нейросеть определила, что в лондонском музее висит картина не Рубенса. Эксперты давно в этом сомневались
Нейросеть определила, что в лондонском музее висит картина не Рубенса. Эксперты давно в этом сомневались
Vandrouka Games и Purple Games привлекли по 1M посевных инвестиций
Vandrouka Games и Purple Games привлекли по 1M посевных инвестиций
Vandrouka Games и Purple Games привлекли по 1M посевных инвестиций
Vizor Games анонсировала свой первый AAA-проект. Можно записаться на бета-тест
Vizor Games анонсировала свой первый AAA-проект. Можно записаться на бета-тест
Vizor Games анонсировала свой первый AAA-проект. Можно записаться на бета-тест
1 комментарий
Тратить на казуалку $10 млн в месяц и не умереть. Интервью с CEO Neskin Games
Тратить на казуалку $10 млн в месяц и не умереть. Интервью с CEO Neskin Games
Тратить на казуалку $10 млн в месяц и не умереть. Интервью с CEO Neskin Games
Минская студия Neskin Games когда-то начинала с мобильных игр с политическим подтекстом. В казуальной «Демократии» дворники превращались в чиновников под мудрым руководством некоего дзюдоиста. Теперь же в главный проект студии — EverMerge — играют 1 млн пользователей каждый день, а в Neskin Games инвестировал австралийский гэмблинг-гигант. dev.by поговорил с сооснователем и CEO компании Сергеем Нескиным о перегретом рынке казуальных игр, миллионных расходах на привлечение аудитории и немного про политику. 

Обсуждение

Комментариев пока нет.
Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже