Игры и медведи в Вирджинии

Оставить комментарий
Игры и медведи в Вирджинии

Сегодня в нашей рубрике «Softeq командировочный» рассказ от наших коллег, которых нелегкая геймдев-судьба забросила в штат Вирджиния на востоке США.  Ребята “попали по-крупному”: доигрались до проекта, финансируемого правительством страны, с целой игровой вселенной. Как так произошло и откуда взялся медведь на переговорах с Заказчиком, расскажут нам Беньямин (Sales Director), Дмитрий (Project Manager) и Ростислав (Game Designer).

Ребята, привет! В июле состоялся ваш визит в США по весьма незаурядному проекту для REESSI.  Расскажите, в чём заключается особенность проекта?

Бен: Да, проект действительно довольно нестандартный для нас, как для разработчиков игр. Во-первых, впервые мы сталкиваемся с проектом, получившим грант от правительства США. Во-вторых, это очень социальный проект. Таких у нас, пожалуй, кроме Kognito, не было.

REESSI – это частная организация, которая занимается социологическими исследованиями и видит свою миссию во внедрении решений, помогающих улучшить жизнь американским семьям и одиноким людям с низким уровнем дохода. Она была основана в 1985 году и сейчас состоит из десяти сотрудников.

Как же нас нашёл такой необычный клиент?

Бен: Команда REESSI нашла нас через сайт zGames. Даже представители правительства, которые выделяли грант на проект, отметили высокий уровень нашего сайта. Как такового тендера не было, и мы обошли конкурентов благодаря крутому впечатлению у клиента от нашего сайта и качеству общения на этапе RFX.

Почему возникла необходимость визита к Заказчику?

Ростислав: Мы поняли, что для того, чтобы досконально разобраться в проекте за более короткий срок, самым оптимальным решением будет организовать живое общение между REESSI и zGames.

И что можете сказать, прояснили ли детали?

Дима: Да, и сделали даже больше, чем предполагали. Было запланировано 3 дня официальных переговоров по ряду позиций. В итоге мы выполнили трехдневный план за 1,5 дня и приступили к обсуждению следующих проектов.

Расскажите, пожалуйста, подробнее, в чём суть проекта.

Бен: REESSI хотят создать платформу с играми, которые будут учить детей справляться с трудными жизненными ситуациями. Сейчас мы обсуждали 4 первых игры, у Заказчика есть планы ещё на 17 дополнительных.

Ростислав: Самое интересное то, что проект представляет из себя постоянно развивающуюся игровую вселенную. Уже на этапе начального проектирования мы должны продумать систему, которая позволит добавлять в проект новый функционал и расширять уже существующий.

С технической точки зрения это означает, что мы должны проектировать систему так, чтобы обеспечить возможность безболезненного добавления в неё модулей с любым наполнением.

С точки зрения пользователя, такой подход означает, что проект будет интересен на длительном промежутке времени. После каждой итерации пользователи смогут открывать для себя новые интересные взаимодействия и новый контент, который бесшовно интегрируется с уже существующим в системе функционалом.

Какую роль берет на себя Softeq, а какую – Заказчик?

Ростислав: Softeq сопровождает проект на всех этапах его развития, начиная от создания концептов до релиза. Клиент берет на себя создание проектной документации, но даже в этом деле мы оказываем постоянные консультации, исходя из нашего опыта в разработке игр и мобильных приложений.

Дима: Кроме того, мы формируем целостное видение и направление развитие продукта, обсуждаем его с Заказчиком.

В чем сложности и перспективы данного проекта для Softeq?

Бен: Основной сложностью со своей стороны я видел то, что нам нужно было вписать ещё до конца не определённый скоуп работ в фиксированный бюджет. В итоге нам удалось собрать требования по первой части проекта (и даже по второй) для того, чтобы подготовить предварительные оценки. Нам также удалось донести до Заказчика разумное «чувство меры», и они действительно «почувствовали» лимиты своего бюджета.

Сам проект, как в настоящем, так и в будущем, очень привлекателен для нас.

Во-первых, даже на первом текущем этапе он уже довольно большой: на создание пяти частей (виртуальная вселенная и четыре игры) уйдёт около года. Соответственно, если у нас сложатся хорошие деловые отношения, и мы будем заниматься доработкой проекта, то это ещё больший объем работ впереди. Инициатива REESSI была поддержана государством, и, при её успехе, мы можем сделать жизнь лучше для 40 миллионов школьников в США. Во-вторых, нам крайне интересно направление образовательных игр, чем и является данный проект.

Как прошёл сам процесс личного общения?

Бен: Всё прошло очень хорошо. До момента нашего визита мы испытывали небольшие затруднения в коммуникации: Заказчики находятся в совершенно иной бизнес-среде, у них более десятка подрядчиков по данному проекту. Поэтому, неудивительно, что иногда у нас возникали сложности. Но у нас была отличная команда – мы смогли наладить очень продуктивные отношения.

Ростислав: Мы нашли общий язык на удивление легко. С обеих сторон были люди, которые смотрели на проект с определенной профессиональной точки зрения, и в итоге все аспекты проекта удалось обсудить. Беньямин и Лаверн – с точки зрения бизнеса и продаж, Дима и Джастин – в разрезе организации рабочих процессов. Обри, Ивонн и я работали над гейм дизайном и контентом.

Следует отметить, что у наших заказчиков есть серьезный опыт проведения выездных сессий, и подготовлены они были отлично. День был разделен на тематические отрезки, в течение которых мы прорабатывали определенные аспекты каждого из проектов, обменивались опытом или устраивали мозговые штурмы.

Можете ли сказать, что атмосфера была неформальной?

Бен: Да, именно так. У ребят даже появились «клички». Диму все называли «Dimon», что на креольском языке обозначает «мужчина». Прозвище закрепилось благодаря тому, что мы очень чётко ограничивали возможные «фичи» проекта исходя из технических и финансовых реалий. Диму действительно восприняли как пиэма, который следит за бюджетом и сроками реализации, и это отличный результат. Ростислава же называли “Savey” («Помощник»), потому что он очень чётко пояснял процесс создания GDD, помогая Клиенту понять, на чём именно нужно сфокусироваться.

Какое впечатление оставила у вас команда REESSI?

Ростислав: Ощущения самые позитивные. Больше всего я был впечатлен невероятным энтузиазмом Заказчика, а также их гибкостью и готовностью обсуждать детали реализации исходя из обстоятельств, технических и финансовых возможностей. Если говорить о личностных качествах, то это: открытость, оптимизм и твердое знание своего дела. Команда REESSI не первый год занимается реализацией социальных проектов, и их опыт, знание своей аудитории и реалий рынка, в котором они работают, открыли нам много нового.

Можете ли вы сказать, что и мы оставили у Клиента подобное позитивное впечатление?

Бен: Думаю, да. Скажу без ложной скромности, Заказчики были просто поражены нашей командой. Мы научили их создавать качественные GDD, помогли сформировать требования для определения нужд конечных пользователей, предложили новые идеи и помогли вписать в бюджет существующие. В общем, всё было супер.

Было ли у вас свободное время и чем вы его наполняли?

Бен: Cвободного времени практически не было. Даже если мы не занимались обсуждениями, то каждый из нас удалённо работал по другим проектам. Пару раз мы играли в настольные игры и ходили в ресторанчик, а также посетили живописные окрестности городка-курорта Wintergreen, на турбазе которого и проходила наша встреча. Но в основном всё же работали по «домашним» таскам.

Ваше самое яркое впечатление от поездки? :)

Ростислав: Повторюсь – это невероятный энтузиазм Заказчиков. А также, конечно, великолепная природа Соединенных Штатов и весёлый мишка, который гулял прямо по кампусу. 

 

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку
Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку

Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку

dev.by продолжает серию статей, в которых представители ИТ-профессий делятся советами, как обустроить эффективную работу из дома. О ремоуте рассказывает Head Game Data Analyst минского центра разработки Wargaming. 
2 комментария
Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны
Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны

Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны

19 комментариев
«Подобного в мире не делает никто». Как AGU и Softeq развивают интернет детских вещей
«Подобного в мире не делает никто». Как AGU и Softeq развивают интернет детских вещей

«Подобного в мире не делает никто». Как AGU и Softeq развивают интернет детских вещей

5 комментариев
Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО
Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО

Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО

Обсуждение

Комментариев пока нет.
Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже