«Казуалки» по-белорусски. Финансовый аспект входа в отрасль

11 ноября 2014, 13:01

Наши дни — однозначно наиболее подходящее время для входа в «казуальный» сегмент за всю историю его существования. Но, разумеется, чтобы всерьёз попробовать себя в нём, мало идеи и желания. В самом начале пути перед стартаперами неизбежно возникает один из сложнейших вопросов — финансирование работы студии. Эксперты из отрасли рассказали dev.by, чего следует ожидать и что стоит иметь в виду, если вы затеяли связанный с «казуалками» бизнес и при этом живёте в Беларуси.

Каков стартовый бюджет начинающих «казуальщиков»?

Сколько стоит DIY

Своими силами справиться вполне реально — вы ведь не проект категории AAA для «большой» платформы задумали. Питать иллюзии насчёт того, что получится смастерить нестыдную «казуалку» за какие-то копейки, однако, не стоит. И, конечно, речь не о работе на голом энтузиазме.

Руководитель бизнес-акселератора IT House (БГУ) Александр Мелещенко рассказывает, какая сумма необходима начинающим «казуальщикам» для отправления в полностью автономное плавание. Если очень упрощённо рассматривать «экономику» казуального проекта, то затраты складываются из трёх основных составляющих: разработки, «тюнинга» (т.е. настройки игровых параметров) и первичных расходов на маркетинг и PR. Минимальный бюджет на эти три пункта — около $40 тысяч. Если вы располагаете такой сумой, то на начальном пути инвестор вам, в принципе, не нужен. Естественно, часть названной суммы вы можете компенсировать собственным трудом, если, например, вы программист и намерены сами писать код. Но в целом рассчитывать на меньшие деньги не стоит.

$40 тысяч должно хватить до стадии «мягкого запуска». Затем от вас потребуется настроить показатели и определить, что работает, а что нет, какова стоимость привлечения одного игрока, сколько в среднем приносит вам пользователь и выходит ли в итоге «плюс». Дальше — простой алгоритм: покупаете трафик, «льёте» его на игру, из полученной прибыли снова покупаете трафик — и так далее. «Ну а после soft launch у вас уже есть, если потребуется, неплохая позиция для переговоров с инвесторами, издателями и «владельцами» трафика, т.к. имеются конкретные цифры», — заключает Мелещенко.

Согласно статистике, стартап добивается успеха на рынке ИТ лишь с четвёртой или пятой попытки, и владельцами реального продукта становятся только те, у кого кроме сил и упорства есть ещё и готовность «слить» несколько бюджетов. И в геймдеве, говорит Мелещенко, происходит примерно то же самое.

Издатель как «костыль»

Что делать, если денег не хватает? Возможно, самый лёгкий метод отделаться сравнительно небольшими финансами — обратиться к издателю, который охотно возьмёт на себя рекламу и продвижение, а также покроет значительную часть расходов на разработку. Кстати, точно не к белорусскому издателю, т.к. таковых у нас, по сути, и нет. Разумеется, в этом случае придётся делиться и быть готовым к тому, что издатель, совсем не исключено, будет то и дело совать свой нос в вашу работу.

По информации главы Alis Games Дениса Войханского, в Беларуси около 15 студий, сотрудничающих уже только с одним российским издателем Alawar. По нашим данным, ощутимое большинство отечественных «казуальных» компаний при этой цифре всё-таки предпочитают выпускать свои игры без посторонней помощи. Некоторые не заморачиваются и комбинируют совместные релизы с самостоятельными (не всегда под своим «основным» именем).

В целом по отечественной отрасли наблюдается тренд: по мере взросления и накопления «жира» команды стараются делать всё сами. И не только чтобы никто не мешал. Автономность — это вообще хорошо.

Команда Awem

«На протяжении достаточно долгого периода времени мы работали преимущественно с издателями, однако всегда полностью самостоятельно определяли содержание своих продуктов. Переход на мобильный рынок несколько лет назад открыл нам новые возможности в плане самостоятельного издания. И сейчас мы возлагаем большие надежды на это направление. Инвесторов у нас нет, и в этом плане мы также независимы», — показательный пример от могилёвской Awem.

Инвесторский вопрос

Если с собственными финансовыми возможностями и издателями всё довольно прозрачно и понятно, то сориентироваться на инвестиционном поле не так и просто. Эксперты из отрасли дают наводки.

Параллельно с проработкой первого проекта студии Alis Games Денис Войханский разъезжал по соседним странам в поисках финансирования. По его признанию, в то время многие его знакомые рассказывали ему «страшилки», мол, инвесторов, которых могут заинтересовать игры, в СНГ — раз, два и обчелся.

Кроме того, иметь дело с «акулами» ИТ-бизнеса обычному разработчику крайне сложно. И, по словам Войханского, существует опасность, что некоторые бизнесмены, разглядев в «желторотой» еще компании потенциал, могут сначала завязать подопечных на себе, а затем встроить их в свою структуру, т.е., по сути, «съесть».

Глава Alis Games предупреждает: «Обычно у стартаперов за спинами нет ни опыта, ни денег. «Зубры» бизнеса понимают это, а также знают, что заполучить ценных людей порой можно лишь инвестициями и заигрыванием со стартапами. А поскольку стартаперы только начинают бизнес-путь, впоследствии всё может быть устроено так, что это, по сути, перестанет быть бизнесом команды». Но, несмотря на сказанное, он считает, что «правильных» инвесторов всё же хватает и их точно больше, чем достойных вложения команд.

У Александра Мелещенко настроение по поводу инвестиций в геймдев не слишком позитивное. По его мнению, деньги на венчурном рынке есть, но доступ к ним для разработчиков игр сложнее, чем в целом по ИТ. И это понятно: одно дело, если вашим сектором, например eCommerce, интересуются сто бизнес-ангелов и десяток фондов — контактируя с ними, вы вполне можете найти встречный интерес и иногда даже выбирать из нескольких предложений. А другое, когда, как говорят, «в России в геймдев инвестируют четыре человека», — и это недалеко от истины. По СНГ таких инвесторов, по данным эксперта, порядка десяти, и понравиться кому-нибудь из них гораздо сложнее, чем при выборке из ста бизнес-ангелов и фондов.

«В геймдеве работать труднее. Никто не знает, будет ли игра успешной, «полетит» ли она. Если деловое приложение решает какие-то задачи, имеет определенную функциональность, то можно прогнозировать, будет ли оно востребованным. А понравится ли игрокам новый проект от неизвестных разработчиков — загадка», — говорит Мелещенко. Из-за того, что риски в геймдеве выше, он пользуется не очень большой популярностью у инвесторов. К тому же на рынке есть «паникёры», которые вложили деньги в игры, совершенно не понимая, как они делаются, «сгорели» и до сих пор всем рассказывают, как кошмарен геймдев.

С тем, что инвестору не следует вмешиваться в производственный процесс и зачастую стоит ограничиться лишь вложениями, согласны все эксперты. «Инвестор должен заниматься тем, в чём он разбирается, — финансовыми вопросами. Если он полезет в оперирование и тем более в разработку, не являясь специалистом, то понятно, каким будет результат», — уверен руководитель бизнес-акселератора IT House.

Опыт студии Heyworks, у которой с инвестором сразу сложились партнёрские отношения, говорит о том, что адекватного «мецената» найти вполне реально. Какие игры делать (но не как) и как их продвигать, решается студией и инвестором совместно. В первом вопросе инвестор доверяет опыту разработчиков, но они и сами с удовольствием делятся идеями и обсуждают их — это именно совместная деятельность. Область маркетинга и продвижения является новой как для Heyworks, так и для их спонсора, так что здесь они учатся и работают вместе.

Команда Heyworks

«Это может прозвучать слишком громко, но в какой-то степени мы видим это как идеальное партнёрство между студией и инвестором. Нам очень повезло», — заявляют в студии.

Причем в поисках инвестора даже не обязательно выезжать за пределы страны. Ребята из Heyworks рассматривали различные варианты и предложения (от инвестиционных фондов из Европы и США, издательств и студий-разработчиков до частных инвестиций), но в итоге перспектива работы с отечественным партнёром оказалась для них самой интересной.

«Подчеркну: особенно радует, что в Беларуси появились люди, готовые инвестировать в разработку игр, достаточно новый для нашей страны бизнес. Как знать, возможно, не последнюю роль в этом сыграла слава Wargaming.net, за что им большое спасибо», — отметил dev.by представитель компании.

Еще один пункт, в котором сходятся эксперты, может немало удивить новичков: инвесторы обращают мало внимания на представляемые им идеи и даже бизнес-планы! Определяющим фактором является команда, а точнее — ее опыт.

Когда Войханский беседовал с инвесторами, их совершенно не интересовало, что именно коллектив хотел делать — о продукте не было сказано ни слова. Важна была команда, в состоянии ли она создать что-то стоящее. У ребят имелась внушительная история и большое портфолио, они были заметны на рынке, поэтому серьёзных проблем с инвестициями у Alis Games не возникло.

Его слова подтверждают представители Heyworks: «Известный факт: инвестируют не в идею, ну или не столько в идею, сколько в команду. Для нашего инвестора игры не профильный бизнес, однако он имеет отношение к ИТ, так что о процессе разработки и всей «внутренней кухне» знает не понаслышке. Отсюда и прекрасное понимание, что лучше не вмешиваться в налаженные внутренние процессы сработавшегося коллектива».

Из outsource да в product

Если у команды маловато денег и опыта, желание искать издателя или инвестора и вовсе отсутствует, но хватает терпения и стремления учиться, можно выбрать, наверное, самую ухабистую дорогу к собственным играм — работу на аутсорс. Она поможет набить руку, подпитывая финансовую «подушку» на светлое продуктовое будущее. Благодаря в целом высоким доходам в белорусском ИТ, в том числе в «казуальном» геймдеве, это вполне осуществимо и не обязательно затянется надолго. Право этого пути на жизнь доказывает и опыт успешного преодоления «стадии аутсорса» рядом отечественных студий.

Хотя, например, в Heyworks поведали, с какими проблемами им пришлось столкнуться. На протяжении четырёх лет с момента основания студии её сотрудники жили на полном самообеспечении — для роста и развития вполне хватало средств, зарабатываемых на аутсорсинге. Однако такая схема становится труднореализуемой, если параллельно заниматься разработкой собственных игр. «Полгода мы работали на аутсорсинге и над своими продуктами в соотношении 70/30. Но это сильно выматывало команду, да и процесс разработки заметно тормозился… Появление в начале этого года у нас первого инвестора позволило закрыть аутсорсинговое направление и полностью сфокусироваться на своих играх», — поделились в студии.

По словам Александра Мелещенко, выбравшим описанный метод людям нужно обязательно понимать и то, что продуктовый бизнес гораздо сложнее аутсорсинга, ведь в нем просто критична жизнеспособная идея. К тому же если в аутсорсинге всё заканчивается с завершением разработки и подписанием акта выполненных работ, то в продуктовом бизнесе на данном этапе всё только начинается — дальше нужно продавать!

 

Титульное фото: tradingacademy.com 

Обсуждение