Легко ли быть богом? Встреча IT_Share. Game Dev Design

1 комментарий
Легко ли быть богом? Встреча IT_Share. Game Dev Design

Если перефразировать одного из докладчиков IT_Share, то можно сказать так: работа гейм-дизайнера часто состоит в том, чтобы внедрять крупицы креатива в обширные полотна рутины. На встрече IT_Share. Game Dev Design говорили и про рутину, и про вкрапления, а в завершение сообща обсудили получившееся «полотно». И, как ни старались сами себя засудить, не получилось: нужны и будут жить как серийно-поточные производители игр, так и олдскульные независимые «ювелиры».

И почему так?

Прошло это мероприятие в субботу, 2 октября, в старом здании школы, которое находится в центре города, но при этом где-то посреди стройки, — к сожалению, попали туда не все. Организовала мероприятие компания IT Staff, соорганизаторами выступила Melesta, постоянный партнер — Wargaming. Если хотите убедиться, что мы все рассказали правдиво, как оно было, добро пожаловать на страничку, где хранятся презентации, а здесь когда-нибудь появится и видео.

Про рутину и про то, как облегчить себе жизнь, рассказал Святослав Панкратов, также известный как Gnoblin, он рассказал, как сделать легче и быстрее браузерные игры на Unity. Среди перечисленных были действительно полезные инструменты — вот бы только Слава написал их названия на слайдах чуть более читабельным кеглем... Известность (пусть и в качестве Гноблина) пришла к нему благодаря «Голосу Припяти». А у тебя, разработчик, есть свой 3D-шутер во вселенной S.T.A.L.K.E.R. В Контакте? А у Гноблина есть, пусть он и не стал настаивать на бизнес-успешности проекта. Слава только недавно вернулся с Бали, и в его повадках читалась еще не забытая юго-восточная расслабленность. Никита Вельмаскин, ехидный завсегдатай геймдев-мероприятий, переспросил, почему же все-таки не с Припяти? Ведь для работы полезнее было бы.

Творческие вкрапления, о которых было интереснее всего послушать, спецэффекты в играх, тема, как мы узнали, незаслуженно обойденная вниманием. О них рассказал Саша Яцукевич (Wargaming): по его словам, пока что в ИТ-индустрии нет даже такой профессии, как художник по спецэффектам. Пока художники занимаются игровым миром, эффекты приходится делать программисту, порой в последний момент, уже после начала тестов: «Зачастую игра уже почти готова  модельщики моделят, текстурщики текстурят, персонажи бегают... И только когда игру уже надо выпускать, мы вспоминаем, что все это время все эффекты играли только у нас в голове». В итоге, чтобы не мастерить абы-что на коленке, а действительно хорошо знать свое дело, приходится посещать мероприятия, посвященные спецэффектам в кино, такой вот поворот карьеры разработчика...

Доклад о том, что вообще такое гейм-дизайн и как спроектировать игру, прочитали дуэтом (а точнее, по очереди) Артем Кравченко (Melesta, из хитов — серия Toy Defense) и Иван Клевакичев (Belka Technologies, «Крокодил» В Контакте — их работа). Рассмотрели игровой баланс, абсолютные и относительные модификаторы, поговорили о правдоподобии и логике, о вовлеченности игрока, нарисовали «пилу» не вполне логично? Разумеется, что это магия! (Или технология, если игра, допустим, про... самолеты.) Нормально ли это? Смотря что первично: кропотливое воссоздание целого мира или простое человеческое удовольствие от игры. Как результат, если все это хорошенько обдумать, то можно спокойно идти и разрабатывать свой собственный хит, уже примерно зная, что и как придется делать.

Наконец, Иван Воронов рассказал о том, как доходят до такой жизни, как гейм-дизайнер, как вообще существовать в этом качестве и как не поддаваться всяческим сложностям и стереотипам о профессии. На самом деле его доклад был первым, но, наверное, он бы лучше зашел в конце, когда слушателям уже было бы что подытожить из рассказанной им матчасти. Игорь сравнил свое вхождение в мир геймдева с тем, как Буратино заглянул за нарисованный камин: игра — это гораздо больше, чем мы видим, когда играем в нее.

И наконец, хэппи-энд: панельная дискуссия по острым вопросам игростроения с Никитой Вельмаскиным в роли модератора. Модератор был строг, трезв в оценках и знал, на какие болевые точки надавить. Правда ли, что маркетинг уничтожил все хорошее, что было в гейм-индустрии? Прогибаться под бизнес-требования или не прогибаться? Делать игры для умных или для тупых? Конвейер или эксклюзив?

Сообща пришли к следующему: даже оксфордский профессор имеет право после работы просто отдохнуть, выстраивая кристаллики в ряды, и даже в самую сюжетно навороченную игру играют все-таки ради «фана». А гейм-дизайнер — это тот человек, который знает, как «собрать» игру из кусочков, то есть как наладить работу всей системы (включая и сценарий, и разработку, и дизайн, и «арт», да хоть бы и спецэффекты, но все заранее и в едином ключе). Сам он при этом может и не быть разработчиком или дизайнером — но у него должно быть видение. В общем, словами Никиты, гейм-дизайнер — это бог, и если вы хотите им стать, то вы должны быть таким же всевидящим и всемогущим.

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку
Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку

Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку

dev.by продолжает серию статей, в которых представители ИТ-профессий делятся советами, как обустроить эффективную работу из дома. О ремоуте рассказывает Head Game Data Analyst минского центра разработки Wargaming. 
2 комментария
Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны
Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны

Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны

19 комментариев
Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО
Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО

Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО

Разработчик игр Playgendary рассказала о 350 миллионах скачиваний в App Store и Google Play с начала года
Разработчик игр Playgendary рассказала о 350 миллионах скачиваний в App Store и Google Play с начала года

Разработчик игр Playgendary рассказала о 350 миллионах скачиваний в App Store и Google Play с начала года

6 комментариев

Обсуждение

0

Легко ли быть богом? Встреча бабушек-уборщиц. Сообща пришли к следующему: кто управляет наличием туалетной бумаги - тот управляет миром.
Осознав и проникнувшись своим "всевиденьем" и "всемогуществом" после тихо разошлись по домам...

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже