Лентяи, сектанты, эльфийские девы: GDS Conference 2013 в Минске

2 комментария
Лентяи, сектанты, эльфийские девы: GDS Conference 2013 в Минске

7 декабря 2013 года в Минске прошла конференция GDS Conference — крупнейшая в своем роде и даже назвавшаяся первой. Без всяких оговорок она была еще и международной: лишь около половины докладчиков — из Беларуси. Точную долю назвать не беремся: за кого, например, считать россиянина или украинца, приехавших работать в белорусский офис международной компании?

Предчувствуя пикантные намеки, скажем прямо: нет, речь на конференции шла не только о боевой технике времен Второй Мировой войны. А что еще делают в Беларуси, кроме тракторов танков?

О том, за кем бегали стайками юные геймдевы, и не только об этом — под катом

На самом деле чуть ли не на каждой улице где-нибудь в подвале или на чердаке можно отыскать небольшую игровую студию — гейм-девелоперов у нас много, и аутсорсеров среди них хватает, а вот собрать их вместе до какой-то критической массы раньше никому не удавалось. Чтобы как-то объединить всю эту разношерстную публику, организаторы отыскали в ней единый стержень — и это оказалось, выражаясь словами одного из докладчиков, бабло. Обычно на наших игровых мероприятиях говорят о том, как сделать игру быстрее, проще, красивее и играбельнее (если вы сами игры не делаете или делаете, но не на самом популярном движке, или даже на нем — но в другом жанре, — это все для вас малозначительные частности). А вот докладчики GDS Conference не стали следовать этой традиции и говорили в основном о геймдев-бизнесе — как стартовать, как заработать, как стартовать, еще не заработав, и так далее. Исключениями стали доклад Дмитрия Партакова, посвященный саунд-дизайну «Аллодов Онлайн», а также UX-секция, которая была ориентирована именно на игровой опыт, преимущественно в тех самых «танках» (имеется в виду не накапливаемое золотишко, а взаимодействие геймеров с их верными боевыми машинами). 

Олеся Плеханова, руководитель UI/UX отдела в «Перша Студия» объясняет, в чем специфика игрового взаимодействия и почему нельзя просто взять и посадить UI-дизайнера разрабатывать игровые интерфейсы. Кстати, именно в «Першай» были сделаны пресловутые боевые самолеты под брендом WG.

К слову, что немного утомляет на UX-мероприятиях, так это назойливые доказательства того, что UX-специалисты на предприятии вообще нужны. Ну ок. Мы вам верим. Вы нас убедили... главное, чтобы вы сами в это верили!

Тем временем в главном зале Александр Дергай (Aterdux) наставлял молодежь, где и как собрать денег на еще не выпущенную игру. Этим он сумел воодушевить многих, на свою беду, — любопытная молодежь в кулуарах не отпускала его и терзала вопросами до самого вечера. Там же, кстати, можно было встретить и Александра Зезюлина («ГеймСтрим») и расспросить его о «Мире военных самолетов» — он бы вам на это очень вежливо не ответил почти что ничего значимого. Похоже, именно в этом и кроется главное различие между инди-разработчиками и корпорациями, не в обиду последним.

Чтобы внести оживление в неподвижно-сидячий формат конференции, ведущие завершали каждую из секций панельной дискуссией. Суть ее была в том, что модератор — Никита Вельмаскин — раскручивал спикеров на эмоциональные разговоры друг с другом и с залом. По части эмоций равных не было Денису Вайханскому (Alis Games), в программе конференции заявленному как «лентяй и сектант». Именно его артистизм запомнился большинству гостей, и это с его подачи все затем весело сравнивали геймдев с наркотиками и рок-н-роллом. 

Денис вещает. Что-то в его речи было и по делу — но правильнее было бы понимать все услышанное как motivation talk. 

Самым иностранным из всех (хотя и не самым экзотическим) гостем конференции стал француз Mario Rizzo, директор достаточно хорошо известной на родине игровой компании Kobojo. Марио тоже мотивировал молодежь как мог, в том числе своим примером — высшего образования, по его признанию, он не получил, техническим специалистом себя не считает, вот и пришлось стать управляющим менеджером, а потом директором. Все дело в том, что он очень любит игры, а без этого в индустрии делать нечего.

Марио очень любит то, чем занимается. Если вы хотите в геймдев — именно с этого и следует начинать.

Но возьмут ли вас на работу лишь за одну эту чистую любовь, без опыта и без образования? Представители компании Nival, волей случая оказавшиеся недалеко, подтвердили: случается, что и берут. Правда, возвращаясь к тому, что говорил Денис Вайханский, в крупные — очень крупные! — компании вроде, например, Mail.Ru! могут взять, не требуя взамен проявлений такой вот самоотверженной любви. 

Мы обещали экзотического гостя. Познакомьтесь: Mahdi Jeddi, представитель геймдев-индустрии Ирана. Участвует в разработке забавных казуальных мобильных игрушек, сейчас учит русский язык в МГЛУ — пригодится в завоевании новых рынков. 

Махди, как и его коллеги, оказались вполне по-европейски воспитанными молодыми людьми и тут же вписались в белорусское стартап-движение. Ребята искали издателя в СНГ, и, скорее всего, это было небезуспешно.

Теперь о стартапах. Очень не хочется почем зря трепать это слово, но против правды не попрешь: IT House, организатор GDS Conference, — это еще и акселератор, в который регулярно обращаются игровые стартапы. Выступить позволили лишь десятке лучших, в том числе иранцам, команде из Прибалтики и нескольким нашим инди-разработчикам с набором трогательных игр про нарисованных человечков, барашков, зомби и других няшек. Если обобщить впечатления экспертов — все это очень мило и здорово, но надо все-таки чаще задумываться о монетизации.

Все это время в холле проходила игровая программа с участием NextSpace — это белорусский музыкальный 8bit/chiptune-проект, а также стиль жизни. В придачу к восьмибитной дискотеке ребята организовали для «хардкорщиков» ретрогиковские развлечения: игры на старых приставках, конкурс «собери клавиатуру», ближе к ночи — флюородизайн, «демки» и прочее цифровое искусство.

Итак, дух международных геймдев-мероприятий это место стороной не обошел. Участники конкурса GamedevCUP получили свои награды, а те, кто их не получил, взамен обрели возможность покритиковать судейство и организацию. (Тоже, кстати, приятное дело!) Стартаперам достались майки с танками, обычным посетителям — цифровые фотокарточки с эльфийскими девами. А те, кто сам уже созрел что-то сделать для геймдева, получили такую бесценную вещь, как стимул: успеть до следующего года, вписаться в круговорот отечественного игростроения и, возможно, на GDS Conference 2014 тоже перед кем-нибудь о чем-нибудь вещать. Может даже, о деньгах или хотя бы о любви.

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

Как войти в геймдев? Советы и ссылки с reddit
Как войти в геймдев? Советы и ссылки с reddit

Как войти в геймдев? Советы и ссылки с reddit

Сразу несколько постов на тему обучения в геймдеве появилось на reddit.com. Пользователи просили подсказать толковые ресурсы для новичков. 
1 комментарий
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского

Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского

Про профессию рассказывает Алексей Кожарский, лид геймдизайнер в Awem Games. Разрабатывал дизайн уровней Match-3 в Cradle of Rome, Cradle of Egypt, а также портировал эти игры на мобильные устройства. В настоящее время работает с продуктом Cradle Of Empires.  Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. 
1 комментарий
Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука
Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука

Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука

Про профессию рассказывает Алексей Мацука, дата-аналитик Gismart. Ведет игровые проекты компании, а также игры студий-партнеров, издательством которых занимается компания. Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.
Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих
Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих

Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих

Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр. Игровая индустрия — одно из самых динамично развивающихся направлений ИТ-сферы. В 2019 году игровой рынок составил $148,8 миллиардов. Работа в геймдеве доступна и новичкам, и тем, кто не обладает глубокими техническими знаниями.   
2 комментария

Обсуждение

fillinsakura
fillinsakura Founder в SPACE | EventSpace.BY
0

Кстати,
на этом серия мероприятий, посвященных геймдеву не закончилась. Уже в эту субботу 14 декабря пройдет первый минский Unity Day. Среди приглашенных гостей помимо профессиональных докладов представители Unity, "отец русского Unity геймдева" и основатель форума Unity3d.ru Neodrop. Мероприятие завершится круглым столом и сессией вопросов и ответов с экспертами и лидерами рынка. Более подробная информация и регистрация тут: http://events.dev.by/unity-day-v-minske

1

Правда, организаторы GDS Conference к этому совершенно ни при чем :)

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже