Гиперказуалки в топе, пришёл Playrix, новые проекты у Wargaming. Подводим итоги года в белорусском геймдеве

2 комментария
Гиперказуалки в топе, пришёл Playrix, новые проекты у Wargaming. Подводим итоги года в белорусском геймдеве

Вместе собрались разработчики, преподаватели, продюсер и организатор игровых конференций, чтобы обсудить успехи и неудачи белорусского геймдева в 2019 году. dev.by в увлечённый разговор не вмешивался, только направлял в нужное русло.

Какие события в игровой индустрии за год произвели на вас наибольшее впечатление? 

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

Для меня главным событием уходящего года стали не столько игры, сколько анонс и открытие Apple Arcade. Это новый этап развития индустрии, ведь у пользователей уже давно был запрос на новый тип монетизации в играх. От free-to-play многие уже устали. Он однообразен: либо ты тратишь много времени на постоянную прокачку, либо платишь деньги. Arcade — хороший аналог такой модели: игрок оплачивает подписку и получает доступ к большому пакету игр. И это хороший вызов для free-to-play: разработчикам придётся придумать новые решения, чтобы удержать игроков от массового бегства в Apple Arcade.  

Второе важное событие связано с моей собственной работой: в этом году Gismart запустила собственную разработку игр и стала паблишером. У нас появились успешные гиперказуальные проекты, и это позволило нам начать развитие других игровых направлений. 

Андрей Михлин

Андрей Михлин

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико», создатель инди-игры Basement: 

Этот год очень интересен из-за запуска Apple Arcade, Google Stadia и Xbox Game Pass. Google Stadia — это не ещё одна консоль, а абсолютно новая платформа. Apple Arcade — принципиально новая модель монетизации мобильных игр. А Xbox Game Pass — пример того, как классические компании могут делать что-то новаторское на традиционном устоявшемся рынке. Ещё недавно было невозможно представить, что за 10 долларов в месяц можно будет запускать большое количество качественных игр. Например, на сервисе доступна замечательная игра этого года —  The Outer Worlds. Несколько лет назад покупка Xbox в Беларуси могло показаться странным решением. Если белорус и покупал консоль, то скорее выбирал Playstation. Теперь ситуация изменилась. 

Из игр я отметил бы ещё Control — прекрасная вещь. Death Stranding — это история про то, как за игрой было интересно следить весь год до релиза. Дальше уже было не так интересно.  

Дмитрий Минский

Дмитрий Минский

Павел Горчаков, операционный продюсер Blitz Team:

Среди игр больше всего запомнилась мобильная версия Call of Duty. Видно было, что разработчики продумали релиз: хорошо подготовили аудиторию, выбрали удачную дату выпуска (мобильная Call of Duty вышла в один месяц с очередной серией ПК-версии), отлично проработали монетизацию. Конечно, запомнился выход новой игры Кодзима — Death Stranding. Но в моём топе — мобильная «колда».  

Павел Горчаков

Павел Горчаков

Дмитрий Дрынов, директор образовательного центра Polygon.by:  

В сфере геймдев-образования самым интересным и большим событием был Wargaming Forge. Я общался с представителями WG Forge, и они были очень удивлены количеством желающих пройти обучение — больше 3 тысяч человек. На курсы попали только около 300 кандидатов, они получат опыт работы в реальных условиях. Это здорово.  

Тенденция 2019 года — увеличение интереса компаний к школам и учебным центрам. Появилось больше вакансий для джунов. Когда мы начинали 4 года назад, игровые компании вообще не понимали, зачем тратить ресурсы на сотрудничество с образовательным центром. Сейчас с нами работают гораздо охотней. Соответственно, и учебным центров стало больше, а учебные программы — разнообразнее. Детей обучают не только программированию на Scratch, но и на Unity.  

Об играх: очень рад релизу Family Island от Melsoft. В разработке участвовали наш преподаватель Виталий Мороз и много выпускников «Полигона». Кроме того в 2019 году появилось больше возможностей для белорусских начинающих и инди-разработчиков: участились митапы, конференции, в Минск стали приезжать зарубежные разработчики. Стало возможным отправлять белорусов на международные конференции, «выбивать» шоукейсы. 

Дмитрий Дрынов

Дмитрий Дрынов

Ярослав Кот, основатель Belgamedev, руководитель белорусского отделения «Международной ассоциации разработчиков игр»  (IGDA): 

Во-первых мы открыли первое в СНГ отделение IGDA. Членство в организации позволит устраивать в Беларуси больше игровых мероприятий, привозить зарубежных разработчиков, разыгрывать стипендии среди инди-девелоперов. 

Во-вторых, в уходящем году появилось много  интересных игровых проектов. Безусловно, Control. Также очень понравилось, что белорусская студия Weappy выпустила очередное продолжение This is Police —  Rebel Cops. Наши гиперказуальные игры попадали в десятку самых скачиваемых в мире. Причём некоторые проекты Playgendary были довольно оригинальными. Среди небольших студий порадовал успех белорусской Highcore labs. Студия получила приз за лучшую мобильную игру (Tanks a lot) на Game Industry Conference в Познани. 

В этом году снова стала популярна пиксельная графика в играх. Дэвид Брейвик, создатель Diablo II, выпустил пиксельную It Lurks Below. Кстати, не так давно Дэвид навестил Беларусь.   

Очень хороший проект — ChernobylLite, который делает Войцех Паздур, создатель Painkiller и первой части «Ведьмака». В разработке участвовал Алексей Сытянов (геймдизайнер «Сталкера») и кое-кто из белорусов. ChernobylLite сделан под VR, и развитие технологии виртуальной реальности — тоже тренд этого года. 

Также заметил, что разработчики из больших компаний развивают собственные инди-проекты. Например, ребята из Wargaming затеяли продолжение Arcanum.  Ну и конечно, было интересно наблюдать за развитием и выпуском Death Stranding. 

Ярослав Кот

Ярослав Кот

Ольга Елисеева, преподаватель программирования игр в образовательном центре ПВТ:

В 2015 году я начала преподавать программирование для детей, и тогда никто даже не думал, что детей можно обучать геймдеву. Но теперь ситуация изменилась. В школах три года назад появилась даже официальная программа обучения детей Scratch. Сейчас дети приходят в центр с осознанным желанием делать игры. Мы усложняем программы и преподаём детям уже не только Scratch, но и разработку на Unity. Это тоже изменения последнего времени. Запомнился Devgamm 2019 в Минске. Впервые я привела на конференцию группу из 40 детей. Все остались в диком восторге.

Ольга Елисеева

Ольга Елисеева

В течение года гиперказуальные игры от трёх белорусских студий (Gismart, Playgendary, SayGames) попадали в десятку самых скачиваемых в мире. В чём секрет их успеха? 

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

Не думаю, что успех наших игр как-то связан с геолокацией. Так просто совпало. На первом месте по-прежнему Voodoo. И это не Беларусь, а Франция. Наверное, свою роль сыграло, то что много белорусских небольших команд запустили быстрые проекты (гиперказуал не  требует много времени на разработку). В России, например, гиперказуальных команд меньше. Возможно, там уже прошёл тренд на этот жанр — пик популярности пришёлся на прошлый год. Рынок становится взрослее, и многие инди-команды перестали делать гиперказуалки. Туда пришли крупные игроки с большими деньгами. С другой стороны существуют издатели, которые ещё готовы продвигать разработчиков гиперказуалок и делиться с ними хорошим процентом от прибыли. 

Гиперказуальный жанр позволяет получать продукт очень быстро. Риски минимальны: не надо делать игру полгода и потом понять, что аудитория её не приняла. На разработку гиперказуалок ты тратишь всего две-три недели, а затем смотришь на результат. Если их нет — переключаешься на другой проект. Скорость разработки здесь очень важна. 

C Playgendary ситуация немножко иная. Там люди делают не совсем гиперказуал, а более дорогие продукты: нечто среднее между гиперказуалом и казуалом. В то же время Say Games и Gismart выпускают классические гиперказуальные игры. У игр Playgendary особенный очень узнаваемый арт-стиль. В таком арт-стиле сделать гиперказуальный проект сложно. Я видел много таких попыток на рынке, и они были неудачны. Гиперказуальная аудитория не понимает двухмерный сложный стиль с насыщенными цветами. Эта аудитория любит 3D. 

Гиперказуал — это больше бизнес или разработка и творчество?

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

Сразу скажу: нет! Никакого творчества! 

Ярослав Кот, основатель Belgamedev:

К сожалению, на Западе гиперказуалки многие даже играми не считают. Но за рубежом индустрия объединена — она включает в себя все игры: и настольные, и подвижные, и ролевые. Всё это неразрывно связано.

Хорошо, что  у нас появились такие компании, как Say Games или Playgendary. Некоторые люди не хотят заниматься гиперказуальной разработкой, а некоторые работают в разных жанрах. Например, Николай Армоник — известный белорусский разработчик, который работал над «Легендами Эйзенвальда», первым успешным краудфандинговым проектом в СНГ. Николай теперь работает в качестве CTO в Melsoft и создавал мобильную ферму Family Island. Многие хотят заработать деньги на гиперказуалках, чтобы потратить их на создание «нормальной» игры.    

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико»:

Ведь разработчику, которого нанимают для разработки гиперказуальных игр, честно говорят: «Ты будешь зарабатывать деньги, а не заниматься творчеством». И такой подход честный и правильный. Все кто говорит, что гиперказуальные игры — это что-то кроме денег, просто врут.  

Насколько тренд гиперказуальных игр устойчив?   

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

Количество скачиваний гиперказуалок растёт каждый год. Речь ведь идёт не о играх как таковых, а о пользователях. Пользователь гиперказуалок, как правило, в другие жанры не играет. Основная аудитория — люди, которые только знакомятся с играми. Для них даже казуальная игра уже очень сложна. Гиперказуалка — это одна простая игровая механика, которая либо цепляет пользователя, либо нет. По сути, это time killers. У гиперказуала самая широкая воронка пользователей среди мобильных игр — аудитория огромна. К тому же быстро растёт азиатский рынок, во много потому, что смартфоны становятся доступны для всех. Скоро и африканский рынок ждёт та же история. Понятно, что азиатский пользователь приносит не так много денег, как американский. Но это тоже перспективный рынок. Гиперказуалки ведь существуют за счёт прибыли от рекламы, они не free-to-play в чистом виде. Пока в таких играх будет выгодно размещать рекламу других крупных проектов, они будут существовать.  

Но риски тоже есть. По статистике, в лучшем случае выстреливает один гиперказуальный проект из двадцати. Например, паблишеру нужно набирать от 40 до 60 начальных проектов, чтобы выбрать один, после тестов довести до ума и превратить в полноценную игру. 

Интересны ли гиперказуальные игры начинающим разработчикам? 

Дмитрий Дрынов, директор образовательного центра Polygon.by:  

Никто не хочет идти на курсы и полгода учиться, чтобы делать гиперказуалки. Как говорят все геймдизайнеры: в гиперказуальных играх нет геймдизайна. Каждый из них хочет работать над крутым AAA-проектом. Но, понятное дело, чтобы делать сложные компьютерные игры, надо начинать с простого. Поэтому в «Полигоне» разработка гиперказуальной игры входит в число выпускных работ. В образовании гиперказуал — хорошая ступень, чтобы понять, идти ли дизайнеру дальше или остановиться. 

Последние полтора года начинающие геймдизайнеры и разработчики нарасхват. Почти каждый месяц мне звонят из какой-нибудь игровой компании, ищут стажёров. Даже не хватает выпускников, чтобы обеспечить потребности рынка.  

Важное событие уходящего года — приход Playrix на белорусский рынок. Игровой гигант инвестировал в Vizor Games и планирует открыть офис в Минске. Что думаете о приходе крупных игроков в Беларусь? 

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико»:

В 2019 году было много сделок в белорусском геймдеве. Я вспоминаю Applovin и Belka Games, Playrix и Vizor. Рынок активен, и это хорошо для разработчиков — у ребят есть выбор. Для рынка в целом приход больших компаний не всегда так уж здорово. Такие компании быстро приходят, но и быстро уходят. Зато от них часто отпочковываются команды, которые открывают новые студии. 

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

За последние пару лет я видел много примеров в белорусском геймдеве, когда инди-команды отделялись от больших компаний, разрабатывали что-то, потом закрывались. Это совершенно нормально: попробовал собственный бизнес, понял, что не твоё, с новым опытом пошёл снова работать в компанию. 90% игровых проектов умирает на старте, и это тоже нормально. 

Павел Горчаков, операционный продюсер Blitz Team:

На Западе ведь так и устроен рынок. Новые команды отпочковываются от больших компаний, создают свои проекты, потом их покупают, они возвращаются на старые места и так далее. Крупные студии дают крепкую базу разработчикам: знания, связи, экспертизу. 

Ярослав Кот, основатель Belgamedev:

В белорусском геймдеве есть другая существенная проблема — управленческие кадры. Ведь игровая студия — это не только разработчики и дизайнеры. Даже эйчаров и рекрутёров у нас толком не готовят, а набирают из выпускниц педагогических университетов. А это люди, ответственные за подбор кадров и организацию среды и атмосферы. Из-за молодости белорусского рынка, мы не сильно задумываемся о будущем. 

Playrix специализируется на играх в жанре match-3. Не слишком ли много таких игр на рынке, и какое будущее их ждёт?

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

Эта история началась ещё в начале нулевых: насколько помню, с игры Bejeweled от PopCap Games на ПК. Уже тогда Playrix начинала делать match-3. То есть даже для них это супер-старая история. Но почему игры Playrix так выстрелили? В мире долгое время задавала тренд компания King, которая специализировалась на match-3 и других казуальных играх. Эти игры покрывали все потребности в жанрах казуальных пользователей. Playrix пошла по другому пути.

Игры Playrix — это не про match-3, а про всё, что вокруг этой механики, про метагейм. Они создают гораздо более разнообразные игры, чем типичные match-3-казуалки. С точки зрения геймдизайна, Playrix отделила левел-дизайн от нарратива. Эти аспекты дополняют друг друга, помогают удерживать пользователя и монетизировать игру. 

Ярослав Кот, основатель Belgamedev:

Конкуренция — это хорошо: растёт качество игр. В 2019 году появилось множество сильных match-3. У нас только Belka Games выпустила две такие игры. 

Уровень современных смартфонов позволяет разрабатывать сложные игры с эффектной графикой. Мобильные игры будут усложняться и приближаться по качеству к играм на ПК и консолях?

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико»:

Не берусь прогнозировать. Но есть простая вещь: способ использования платформы. Мобильные устройства всё-таки используются иначе, чем ПК или консоли. В мобильные игры играем где? В транспорте, вечером в кровати, в обеденный перерыв. У нас никогда нет времени, чтобы сыграть полноценную сессию в любой мобильной игре. Поэтому сама платформа накладывает жёсткие ограничения на продолжительность сессии. Например, в шутеры играют как на смартфонах, так и на ПК или консолях. Но посмотрите, как сильно они отличаются! На смартфонах шутеры делают так, чтобы в них интересно было играть короткое время, несколько минут.   

Павел Горчаков, операционный продюсер Blitz Team:

И потом: современные девайсы мощные, но не везде. В той же Индии люди всё ещё массово пользуются довольно слабыми устройствами, а это большой кусок рынка. То же и с мобильным интернетом, который очень важен для игры в шутеры или онлайн-рпг. В метро без 3G не поиграешь. В некоторых странах (например, на Филиппинах) интернет до сих пор неважный. Даже в центральных штатах США с этим проблемы. Но видно, что рынок растёт. Я уже восхищался мобильной Call of Duty. Чем не полноценный ААА-проект? Но по-прежнему такие проекты слишком затратные и рискованные.  


​dev.by проводит новое исследование рынка труда в белорусском ИТ — заполните анонимную анкету, и скоро мы поделимся результатами.​​​​​​​​​​


Работа в gamedev​.

1. Заполните анонимную форму — 5 минут.
2. Укажите зарплатные (и другие) ожидания.
3. Выберите желаемую индустрию или область деятельности.
4. Получайте релевантные предложения​​.​

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.

А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.

Горячие события

Gismart Online Meetup
9 декабря

Gismart Online Meetup

Минск

Читайте также

Программиста из Витебска осудили на 2,5 года. Он защищал участницу митинга от милиции
Программиста из Витебска осудили на 2,5 года. Он защищал участницу митинга от милиции
Программиста из Витебска осудили на 2,5 года. Он защищал участницу митинга от милиции
1 комментарий
Министр информации: «Мы впервые оказались в состоянии информационной войны»
Министр информации: «Мы впервые оказались в состоянии информационной войны»
Министр информации: «Мы впервые оказались в состоянии информационной войны»
7 комментариев
Суд лишил TUT.BY статуса СМИ
Суд лишил TUT.BY статуса СМИ
Суд лишил TUT.BY статуса СМИ
1 комментарий
В BelitSoft сотрудникам компенсируют $100 в месяц за посещение психотерапевта
В BelitSoft сотрудникам компенсируют $100 в месяц за посещение психотерапевта
В BelitSoft сотрудникам компенсируют $100 в месяц за посещение психотерапевта
4 комментария

Обсуждение

0

"Все кто говорит, что гиперказуальные игры — это что-то кроме денег, просто врут" - мне кажется, у среднестатистического разработчика г/к игр больше шансов заниматься творчеством, чем у среднестатистического разработчика большого игрового проекта даже в жанре кежуал или мидкор.

Кто больше творит - уличный карикатурист или статист на съемках "Войны и мира"? :-)

Дерзайте, и успех придет к вам быстрее, чем кажется.

Дмитрий Мински
Дмитрий Мински Studio Head в Serpico
0

В среднем мы все едим голубцы, да) Я ни в коем случае не пытаюсь как-то задеть разработчиков г/к игр. Но в самой модели их разработки подразумевается максимально быстро, выпускать максимальное возможное кол-во проектов и если что-то по метрикам не дотягивает то творчество резко заканчивается. Помимо больших проектов, есть масса ниш, в которых могут работать небольшие команды и делать классные продукты и даже зарабатывать на этом. Вот чего я пытался сказать.

А все бросать и бежать делать г/к, потому, что все так делают и "все бабло сейчас там" не очень дальновидная затея.

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже