Исследование Observer Analytics: интерес к AR и VR приложениям высокий, но удержание — всё ниже

Оставить комментарий
Исследование Observer Analytics: интерес к AR и VR приложениям высокий, но удержание — всё ниже

Аналитическая платформа Observer Analytics, которая помогает AR- и VR-разработчикам создавать более иммерсивный контент, исследовала поведение пользователей приложений виртуальной реальности в 4 квартале 2018 — 1 квартале 2019 года. Материал собран на основе анонимных данных 25 приложений клиентов компании и включает более 500 тысяч сессий, 100 тысяч уникальных пользователей и 1,8 млрд единиц данных.

Длительность сессий

Средняя длительность сессий по всем пользователям составила 22,3 минуты. Сессией Observer Analytics считает время с момента открытия до момента закрытия приложения. Экстремальные значения свыше 4 часов и менее 60 секунд отбрасывались, чтобы исключить вероятность сбоев или длительных периодов бездействия.

Средняя длительность сессий для пользователей, которые открыли приложение впервые, равнялась 19,3 минуты, а для возвращающихся пользователей, которые уже были зарегистрированы трекером, — 22,8 минуты.

Игровое пространство

Площадь игрового пространства, которое использовали рассматриваемые VR-приложения, почти в 77 процентах случаев равняется 4 квадратных метра, 9 процентов занимают 6 кв. м., 6 процентов — 1 кв. м. Оно вычисляется в начале сессии.

Причём пользователи, которые имели игровое пространство в 1 кв. м., в ходе игры выходили за его пределы гораздо чаще, чем в остальных случаях. Авторы делают вывод, что оптимальное игровое VR-пространство находится в диапазоне 1-4 кв. м.

Пользователи гарнитур Vive Pro в среднем работают с наибольшим пространством — 5,3 кв. м., а с наименьшим — пользователи Windows MR (2,47 кв. м.).

Аппаратная основа

Гарнитуры

Доминирующими на рынке шлемами являются Oculus Rift и HTC Vive — 45 процентов и 41 процент соответственно. Однако аналитики наблюдают стабильный рост сегмента Windows MR, который на момент исследования составлял 6,6 процента.

Графические карты

Львиную долю — 90,4 процента — используемых в сфере VR графических карт производит NVIDIA, наиболее популярными в порядке убывания являются карты GeForce GTX 1070, 1080 и 1060. Второе место с 7,9 процентами занимает AMD, в основном это видеокарты Radeon RX 580, Radeon RX 480 и Radeon R9 380. 1,7 процента принадлежит Intel.

Процессоры

Но зато Intel доминирует над AMD по количеству процессоров: 85 процентов против 15-ти. У Intel самыми востребованными являются процессоры i7-8700K, i7-6700K и i7-7700K, у AMD — FX-8350, Ryzen 7 2700X и Ryzen 5 1600.

Оперативная память

Чаще всего требуемый VR-приложениями объём RAM составляет 16 ГБ (61 процент), реже используются 8 ГБ и 32 ГБ (примерно 17 и 14 процентов случаев). Наибольшее и наименьшее зафиксированные значения — 1 ГБ и 256 ГБ.

Внешние сенсоры

В начале каждой сессии аналитики регистрировали количество подключённых датчиков. В 87 процентах игровых сессий использовалось 2 внешних датчика. Для сравнения, 3 сенсора было задействовано в 8 процентах сессий, а более 4-х — в 3 процентах.

Трекинг

Сбой в отслеживании может случаться, когда гарнитура оказывается вне зоны действия внешних датчиков, если внутренние датчики заблокированы или же от компьютера отсоединяются кабели. Observer Analytics рассматривала число таких сбоев на сессию и гарнитуру, чтобы оценить общий UX. В среднем их происходило 6,17 за сессию для всех устройств. Больше всего проблем возникало у шлема Rift — примерно 10, около 2 раз в среднем сбои происходили у гарнитур Vive, ещё реже — у Windows MR.

Удержание пользователей

Чтобы вывести еженедельное удержание, подсчитывается общее количество новых пользователей, которые открыли приложение в определённый период, а потом находят, какой процент этой когорты вернулся в приложение в последующие недели. Авторы отмечают, что в сравнении с предыдущим исследованием еженедельное удержание пользователей снизилось в среднем на 7 процентов. За 2 рассматриваемых в последнем отчёте квартала 41,9 процента пользователей открывали приложения лишь единожды. Процент удержания в первую неделю равнялся 23-м, а далее снижался до 13, 9 и 7 на четвёртой неделе.

Последним пунктом исследования стала активность по дням недели. Платформа измеряла долю сыгранных сессий и их среднюю продолжительность. По результатам, на выходные приходится заметно большее число игровых сессий, но в рабочие дни они обычно имеют несколько большую длительность.

Полную версию отчёта можно получить здесь.

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

Айтишник написал письмо полковнику, который бил стекло в кафе c митингующими
Айтишник написал письмо полковнику, который бил стекло в кафе c митингующими
Айтишник написал письмо полковнику, который бил стекло в кафе c митингующими
4 комментария
Гендиректор hoster.by: «ИT-страна откатывается назад минимум на 5 лет»
Гендиректор hoster.by: «ИT-страна откатывается назад минимум на 5 лет»
Гендиректор hoster.by: «ИT-страна откатывается назад минимум на 5 лет»
8 комментариев
Выпускники физфака БГУ обратились к Нацсобранию. Среди них Румянцев, Чалый и Шушкевич
Выпускники физфака БГУ обратились к Нацсобранию. Среди них Румянцев, Чалый и Шушкевич
Выпускники физфака БГУ обратились к Нацсобранию. Среди них Румянцев, Чалый и Шушкевич
15 комментариев
Белорусский сервис Eightydays.me поможет путешествовать внутри стран
Белорусский сервис Eightydays.me поможет путешествовать внутри стран
Белорусский сервис Eightydays.me поможет путешествовать внутри стран

Обсуждение

Комментариев пока нет.
Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже