Сотрудники ISsoft запустили свою стелс-игру

Оставить комментарий
Сотрудники ISsoft запустили свою стелс-игру

Можно обдумывать создание собственной игры, так и не реализовав ни одной идеи. А сотрудники ISsoft работали над идеями, которые воплотили в игре «Ninja Turf». Мы решили узнать у основателей приложения о том, как втроем можно создать игру.

Читать далее

Приложение доступно в Play Market. Может именно вы пройдете все девяностo уровней?

Главный идейный вдохновитель игры – директор по карьерному развитию компании Андрей Юревич. Именно он генерировал идеи, предлагая их как отправную точку, руководил процессами, был дизайнером уровней и художником последней версии игры. Воплощали идеи вместе с ним дизайнер, занимавшийся наполнением уровней и анимацией, Егор Навицкий и программист Андрей Кулевский.

Андрей Юревич

Как давно пришла идея создать свою игру?

Андрей Ю: Четыре года назад, я решил, что пора сделать свою игру с героем – ниндзей. Мы мужчины, про что нам еще делать игры? Всю свою юность я занимался каратэ: с одиннадцати до двадцати лет. Закончил спортивную карьеру уже в звании кандидата в мастера спорта и Чемпионом Беларуси по каратэ среди юниоров.

Егор: За четыре года игра изменилась до неузнаваемости. За это время мы придумали четыре разных проекта, но с одним героем. Последняя идея уже в релизе. Первая версия игры была задумана в виде офиса, через который проходит герой. Второй проект был лабиринтом, который нужно пройти. А третий – разные платформы на фоне, по которым нужно прыгать и убивать охранников.

Егор Навицкий

В чем суть игры?

Андрей Ю: «Ninja Turf» – стелс игра, в которой нужно проходить уровни, прячась и скрываясь от врага. Герой должен пройти 90 помещений. У игры нет сюжета, потому что у нас не было сценариста.

Не оцененная фишка игры в том, что нам удалось сделать много разнообразных по прохождению уровней на игровом поле 3 на 5 клеток. Оказалось, что можно спроектировать игру на маленьком поле с достаточно разным игровым процессом. Сложность возрастает от уровня к уровню, а способы прохождения раунда повторяются весьма редко.

Андрей Кулевский

Как получилось собрать, хоть и маленькую, но бесплатно работающую команду?

Андрей Ю: Состав команды менялся в начале работы над проектом. Но в целом всегда состоял из трех человек. Егор и Андрей полностью работали над созданием последней версии. Как удалось их «завербовать»? Мне просто повезло, что в компании есть люди, которым самим интересно делать подобную работу. А я постоянно мотивировал их и подкидывал идеи.

Егор: Я согласился работать с Андреем, потому что меня увлекает разработка игр. Это то, что мне нравится делать с профессиональной и творческой точки зрения. Поэтому я работал в свое удовольствие. Было бы здорово, если бы в компании появился геймдев отдел, который бы разрабатывал свою игру.

Андрей К: В шестом классе у меня появился компьютер, вместе с ним и возможность играть в компьютерные игры. Еще тогда я задумался о том, как же все работает. Думаю, игры – одна из причин появления интереса к программированию. Правда, моя работа была больше связана с Web проектами. Поэтому в какой-то момент я сам стал изучать то, как работают игровые движки, физику и прочие нюансы с помощью движка Box2D портированного на JavaScript. Потом просто так получилось, что встретились с Андреем и я решил попробовать.

Первая версия игры.

Если все так заинтересованы, почему работа шла достаточно медленно?

Андрей Ю: Мы делали проект в свободное время. Например, я потратил на отрисовку девяноста фонов более трехсот часов, это по три с половиной часа на один фон в среднем. Я почему-то решил нарисовать фон для каждого уровня пастелью. Сначала проектировал, потом рисовал, а потом рисунок обрабатывался в Photoshop. Первое время такая работаприносила радость… уровня до семидесятого.

Егор: Большую часть свободного времени я старался отдать игре, не всегда получалось и это. Бывало так, что находилось пару часов в день в течение недели, а следующая неделя была перегружена и делать игру не было времени.

Вторая версия игры.

На каком движке сделана игра?

Андрей К: На Unity, Пока игра опубликована только для Android платформы.

Третья версия игры.

Какие возникали сложности и ошибки?

Андрей К: Самое трудное – организовать свое время. Усложнялся этот процесс наличием множества интересных задач, я не понимал, за что хвататься, поэтому всегда приходилось чем-то жертвовать.

Вторая трудность техническая: никогда не работал и ничего не знал об игровом движке Unity. Потратил достаточно времени на его изучение, возникало много проблем, которые приходилось решать.

Андрей Ю: Трудным было не потерять мотивацию, когда работа движется медленно, и вы делаете все маленькими шажками.

Главной нашей ошибкой была слишком высокая планка. Нужно понимать, что команда из трех человек не сделает за год продукт «А» класса. Конечно, я мечтал сделать вторую версию игры «Mark of the Ninja», но жизнь показала, что для этого нужно тридцать человек.

Мы наделали много ошибок, например, сделали игру слишком большой: 128 мб. Также получился герой, который не цепляет никого, кроме меня. Зато следующую версию мы сделаем с новыми ошибками другого уровня.

Егор: Больше всего проблем у меня возникало с анимацией движения. Я сделал большое количество вариантов, но не представлял, что их будет настолько много! И я понимал, что не смогу сделать качественные плавные движения персонажа, потому что для этого нужны специальные знания, опыт и много времени. Поэтому мы решили отдать эту работу аниматорам.

Фон одного из уровней текущей версии игры.

Сколько финансов было вложено в игру?

Андрей Ю: Около 1500$: 1000$ на анимацию персонажа, 400$ на рекламу и 100$ на музыку со стоков.

Эскиз и работа дизайнера.

Будете ли монетизировать игру? Какие планы?

Андрей Ю: В первом релизе мы пробовали показывать рекламу игрокам. У нас была реклама, чтобы поднять количество скачиваний. Сейчас мы отключили рекламу и в данный момент в игре нет монетизации. Задачу «заработать денег» мы себе не ставили, а над распределением рекламного трафика нужно работать. Главное то, что мы смогли использовать эту игрушку в R&D отделе. Оказалось, что на ней можно легко тренировать искусственный интеллект. Мы пошли немного дальше: научили робота генерировать уровни игры, а не только проходить их.

Сейчас мы работаем над второй версией игры, которую планируем выпустить уже к концу года. В игре будет профессиональный дизайн, который сделает наш UX-специалист, у героя появится гораздо больше возможностей. Фишка в том, что мы хотим, чтобы уровни генерировал робот, а человек выбирал из них те, что больше нравятся. На основе этих данных на следующем этапе искусственный интеллект будет создавать уровни уже под предпочтения человека, более «играбельные».

Есть ли у вас любимая игра?

Андрей Ю: Да, у меня трое детей, и я играю в отца. А, если совсем серьезно, то «Mark of the Ninja», и «Invisible, Inc.».

Андрей К: Empire (или Classic Empire) – очень древняя игра, которую создали еще в 1977 году, и потом просто много раз переписывали под разные платформы. В общем-то это просто пошаговая стратегия, без особой графики, но увлекала она очень сильно, дарила кучу эмоций и заставляла неоднократно прогуливать школу в свое время. Из более-менее современных, последнее, во что я играл – Tom Clancy’s Ghost Recon, в общем-то 3D Action. По-моему, одна из последних игр на этом движке Tom Clancy’s The Division – гениальна. Создатели умудрились сделать открытый мир с возможность объединяться в команды, играть совместно против NPC или даже соревноваться друг с другом.

Егор: Я люблю играть в RPG, стратегии и тактические игры. Моя любимая игра в жанре RPG-постапокалипсис: Fallout.

Что вы получили от работы над игрушкой?

Егор: Воплощение творческих идей, фантазий. Конечно, рост в game-дизайне. А еще такая работа привносит разнообразие в повседневные задачи. Ты не просто фантазируешь, а начинаешь реализовывать идею. А тут у тебя есть надежда на то, что игра выстрелит, пользователи оценят, и это мотивирует вдвойне.

Андрей Ю: Интересный опыт, я порисовал и покодировал. Давно не было возможности работать своими руками, так что я немного вернулся в прошлое, когда можно сидеть за компьютером и думать, как организовать классы, придумывать новые локации. Я сделал то, что хотел с детства: игру про ниндзя! В очень урезанном виде, но все же. Ну и, конечно, я проверил свои идеи, выработал новую концепцию и сейчас работаю над двумя новыми играми более профессионального уровня.

Андрей К: Первое, что приходит в голову – удовольствие. Никогда не рассматривал работу над игрой с точки зрения получения какой-то отдачи: все продиктовано интересом к этой области. Но, если подумать, то я получил новый опыт использования других паттернов, архитектурных решений, а также поработал над тайм-менеджментом.

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Горячие события

GoWayFest 4.0 Online Edition Conference
11 июля — 12 июля

GoWayFest 4.0 Online Edition Conference

Минск

Читайте также

Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку
Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку

Аналитик из Wargaming рассказал, как его команда переходила на удалёнку

dev.by продолжает серию статей, в которых представители ИТ-профессий делятся советами, как обустроить эффективную работу из дома. О ремоуте рассказывает Head Game Data Analyst минского центра разработки Wargaming. 
2 комментария
Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны
Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны

Белорусы сделали игру про армию без дедовщины и хотят продать её Минобороны

19 комментариев
Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО
Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО

Ушли из World of Tanks Blitz и открыли Blitz Team. Кирилл Поляков о том, как сделать игру без танков, кораблей и СЕО

Разработчик игр Playgendary рассказала о 350 миллионах скачиваний в App Store и Google Play с начала года
Разработчик игр Playgendary рассказала о 350 миллионах скачиваний в App Store и Google Play с начала года

Разработчик игр Playgendary рассказала о 350 миллионах скачиваний в App Store и Google Play с начала года

6 комментариев

Обсуждение

Комментариев пока нет.
Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже