Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

«Мы собираем команду из тех, кто упёрся в стеклянный потолок в $4-5 тысяч». Алексей Мелешкевич о сделке с Wargaming и новом проекте

Оставить комментарий
«Мы собираем команду из тех, кто упёрся в стеклянный потолок в $4-5 тысяч». Алексей Мелешкевич о сделке с Wargaming и новом проекте

В прошлом году основатель Melesta Алексей Мелешкевич покинул геймдев-студию, которая стала частью империи Wargaming, и основал новый проект. Его нынешняя компания Total Games занимается разработкой игры на блокчейне Total Poker. В новом бизнесе он намерен «всё и сразу сделать правильно».

Dev.by пообщался с ИТ-предпринимателем c более чем 10-летним опытом в геймдеве о судьбе Melesta, блокчейне в играх и его оригинальных принципах построения команды.

Заключил сделку с Wargaming ради людей

Алексей, вы посвятили более 10 лет созданию Melsoft Games (™Melesta). Получилось ли реализовать все идеи?

Этот этап уже пройден: что смог, то реализовал. Желаю ребятам удачи. Конечно, получилось далеко не всё. Вообще мечтой было попробовать сделать в партнёрстве с Wargaming миллиардную компанию. Однако не сложилось.

Какими играми из числа собственных разработок гордитесь?

Всеми горжусь. У нас их было около 40. Известных, наверное, 5, остальные — на дне. Мы всегда много экспериментировали, поэтому  даже не вышедшие проекты были интересными. Мои любимые — серия ферм-игр Farm Frenzy, стратегия с военными действиями Toy Defense, симулятор кофейни My Cafe: Recipes & Stories. Отличный, но недооценённый проект — Farmland (Dream Farm), эта игра была прекрасна, несколько лет находилась в топах Alawar. Но мы выбрали неверную модель монетизации — подписки вместо микроплатежей. Ещё были «Монстры против», первая MMORPG-игра Melesta, много усилий в неё вложили, но любимая игра — не всегда успешная.

Каков ваш личный рекорд по количеству времени, проведённому в игре?

Если я делаю какой-то проект, то погружаюсь в него полностью. Играю не только в собственную игру, но и в игры конкурентов. Не 50 или 100 часов, а всё время, пока идёт разработка. По моему опыту, хорошие продукты не получалось реализовать меньше, чем за год. Последний проект в Melesta — «Моя Кофейня» — длился 2,5 года. Дольше всего мы делали фермы, суммарно — 6 лет.

Играя в свои игры, я редко доходил до последнего уровня. Часто начинал с нуля и начало игры проходил несколько раз. Заигрываться в свои игры нет возможности, при разработке у меня ведь другие задачи.

В 2015 году компания заключила стратегическое партнёрство с Wargaming. Что это значило для Melsoft Games?

Были трудности. Мы тяжело переживали переход в новую индустрию. Закончилась эра PC-казуальных игр, и ей на смену пришла индустрия мобильных приложений. Не все это пережили. Мы, например, пропустили момент, когда надо было начать этим заниматься, и, как результат, получили финансовые трудности. Чтобы эффективно разрабатывать и продвигать наши продукты, нам нужны были ресурсы.

Были варианты: сильно сокращаться, сжиматься в бюджетах или заключить подобную сделку, привлечь дополнительное финансирование и экспертизу. Я выбрал второй вариант, и Melsoft продолжила существовать, мы сохранили все рабочие места. Для компании всё сложилось хорошо.

А для вас?

Я согласился на сделку ради людей, которые там работают. И вроде как у них всё хорошо. Я тоже не в обиде.

Какой экспертизой обменялись два лидера белорусского геймдева?

Для Wargaming эта сделка была своеобразным экспериментом. В лице Melsoft она получила экспертизу в казуальных играх, в мобильной разработке уже имелся опыт — World of Tanks Blitz. А Melsoft получила маркетинг и ресурсы. В целом, мы не пересекались в разработке, у нас и технологии, и организационные структуры были разными. В разработке World of Tanks Blitz наши сотрудники участвовали после увольнения из Melesta. Обратное движение тоже было.

Какое влияние на Melsoft оказала Wargaming? Говорилось, что будут перемены, как минимум сменится менеджерский состав.

Это вопрос не ко мне, а к ребятам из текущей Melsoft и Wargaming. Я уже полтора года там не работаю и понятия не имею, что там происходит.

В 2017 году вы покинули компанию. Почему?

У меня не было возможностей заработать для Wargaming миллиард: через некоторое время после сделки у меня не осталось полномочий. И я решил не терять время. Уходил из компании без задней мысли, без каких-либо идей для новой компании. Но буквально за пару месяцев уже понял, куда двигаться дальше, и создал Total Games.

Блокчейн в играх: честность раздачи и социальные механизмы

Расскажите о Total Games.

Цели у нас глобальные. Командой из 15 человек хотим заработать не менее ста миллионов долларов. Из этой цели родилась структура компании и идея, что делать. Мы увидели огромный потенциал в блокчейне, поэтому начали разрабатывать игры на этой технологии.

Какие проекты в разработке?

Сначала мы делали ферму — это жанр, в котором у нас максимальные компетенции, но технически это оказалось невозможным. На тот момент мы не нашли приемлемого блокчейна, который бы позволил реализовать такую сложную и высоконагруженную игру. 

После отказа от фермы мы переключились на проект попроще, с меньшим количеством технических и геймдизайнерских рисков — покер.

Игра несложная, нетребовательная к инфраструктуре, нагруженности, математика достаточно простая, количество игроков, играющих за одним столом, небольшое. Позже, конечно, мы столкнулись с трудностями, в том числе в маркетинге. Так или иначе, выбранное направление считаем верным и хотим сделать лучший мобильный покер в мире.

До этого проекта я даже особо не играл в покер. Зато сейчас у меня сотни наигранных часов. Это моя стандартная практика — максимально освоить предметную область, в которую погружаюсь.

Сложно войти на рынок покеров?

Мы реализуем покер в формате social casino, такие приложения занимают более 10 процентов мобильного игрового рынка. Это достаточно жирный сегмент.

Новичкам войти на рынок сложно, но у нас в команде нет новичков. Мы чувствуем себя свободно и можем войти хоть в фермы, хоть в покер.

Если смотреть на конкуренцию на мобильном рынке, то там не красный, а пунцовый океан. Конкуренция запредельная. Стоимость хорошей фермы — несколько миллионов долларов и несколько лет разработки. Сложнее ферм из казуальных игр могут быть, наверно, только match-3 игры.

Если посмотреть на рынок покера, то крупных игроков там сравнительно немного. Мы выбрали для себя нишу, которая не очень задевает текущие проекты. Стараемся избегать конкуренции и пытаемся найти свой голубой океан.

А что особенного в вашем покере? Таких игр на рынке много.

Это некорректное утверждение. Одинаковых игр на рынке не бывает. Даже команды, которые копируют чужие игры, все равно получают свой особенный продукт. Мы в своём покере делаем упор на удобство игры одной рукой, телефонный форм-фактор, натуралистичность в графике ощущении от игры. Плюс внутри у нас децентрализованная система на уровне раздачи и шифрования карт и всего бэкэнда.

Для чего в покере блокчейн?

Мы воспринимаем блокчейн как технологию, которая позволяет оптимизировать и автоматизировать процессы создания и продвижения продуктов. Это как новый вид краудсорсинга. Мы ищем технические методы передачи разработки и продвижения на сторону потребителей.

Например, блокчейн позволяет частично переложить техническую разработку на плечи пользователей. Мы можем снять с себя ответственность за технический контроль игры, передав это в сообщество. Идея в том, чтобы проект мог существовать без нас.

Меня очень вдохновляет пример Minecraft: комьюнити сделало весь контент, а разработчик сумел всё это продать за $2 млрд. Наша цель не столько в том, чтобы сделать покер на блокчейне, а в том, чтобы разработать механизмы создания такого рода продуктов.

В основе вашего продукта — существующий блокчейн?

Наш продукт разделён на две части: блокчейн (play chain network) и сама игра.

Блокчейн-часть основана на библиотеке Graphene. Уже есть множество наработок в открытом доступе, вопрос только в изучении и использовании. Мы, конечно, из геймдева, но не настолько безбашенные, чтобы разрабатывать собственный блокчейн с нуля.  

В будущем первую часть нашего проекта планируем сделать публичной, чтобы заработали социальные механизмы технической поддержки. Пользователи смогут устанавливать себе ноды сети и постоянно их поддерживать.

Какие модели, алгоритмы используете для разработки покера?

Мы ознакомились с алгоритмом ментального покера и разработали свой собственный алгоритм шифрования с разделением секрета и с использованием эллиптических кривых. Этот алгоритм решает проблему децентрализованной раздачи в покере. Каждый оппонент на своём устройстве шифрует колоду и раскрывает свои карты, передавая ключи шифрования.

Монетизировать игру будете через ICO?

Никакого ICO. Мы пока что не рассматриваем другие методы монетизации, кроме классических.

Мы смотрим на те способы продвижения и маркетинга, где хорошо ложатся социальные механизмы. Много экспериментируем с продвижением игр, игнорируем такие классические подходы, как закупка трафика, реклама. Зато нам интересен так называемый партизанский маркетинг, виральные механизмы привлечения игроков. Мы ищем новые методы онлайн продвижения.

Громких побед пока нет: проверяем, какие подходы работают, а какие — нет. У нас есть экспоненциальный рост, но пока на малых цифрах. Это похоже на разжигание костра одними только спичками: разгорается постепенно.

Какие сложности есть или могут появиться при продвижении игр на блокчейне? Аудитория к ним готова?

Если аудитория не является криптоинвесторами или пассивными бенефициарами, то ей всё равно, как игра реализована. Людей волнует, чтобы всё работало стабильно, надёжно, честно. Чтобы потребительские качества были на высоте.

Наша стратегия — идти сразу к потребителям. Мы очень много общаемся с нашими пользователями. Мы их собираем по крупицам, каждого расцеловываем во все места и гладим, чтобы им было максимально хорошо и комфортно. Разговорами про блокчейн и цифровые революции не докучаем. Хотим, чтобы продукт был максимально качественный, а вот внутри уже блокчейн и вот это всё.

Вы как-то провели паралель между появлением блокчейна и появлением интернета: те компании, которые проигнорируют технологию, в перспективе просто умрут.

Тут надо понимать, когда это случится. Понятное дело, что не завтра, но я надеюсь, что при нашей жизни. Ещё очень долго будут процветать компании, у которых всё централизовано. Но даже такие гиганты, как Amazon, уже смотрят в сторону децентрализации.

Есть такое понятие, как «подрывные технологии». Когда технология рождается, она скорее всего уступает существующей. Так первые автомобили были хуже повозок на лошадях. А сейчас посмотрите, где лошади, а где машины. В цифровой индустрии мы это видим гораздо чаще: перфокарты, дискеты, диски, флешки. То же самое и с блокчейн: неуклюжий, то не может, сё не может, возможности ограничены, куча жуликов. Но это нормальная практика, технология будет развиваться экспоненциально. И рано или поздно она всех опередит, а старые технологии осядут в узких нишах, как конные повозки.

«Мы гибче, чем Agile»

Сейчас Total Games, наверное, напоминает стартап. Какие используете подходы в организации труда? Есть в них что-то общее с Melesta?

Я перепробовал много вариантов организации труда за свою жизнь. Прошёл матричные, иерархические структуры управления. В маленьких командах всё это не имеет смысла.

Я считаю, что по-настоящему эффективной может быть только небольшая команда с минимальной социальной леностью внутри. Суть этого эффекта в следующем. Допустим, один человек поднимает 40 кг — значит, два человека, по идее, должны поднять 80 кг. Однако на деле они поднимают только 75. Когда группа увеличивается 8-9 человек, получается, что группа из 8 человек поднимает больший вес, чем группа из 9. В больших компаниях социальная леность очень велика, а удельная ценность одного человека низка.

У Total Games и Melesta мало общего. У нас сейчас нет никаких выстроенных процессов, регламентов, всё очень гибко, максимальная свобода в планировании. Каждый организовывается так, как ему удобно. У нас нет градаций специалистов по уровням, нет начальников отделов  — все начальники. Все на виду, в общем информационном поле, нет спрятанных людей. Мы гибче, чем Agile. Если в чём-то есть рафинированность, искусственность — убираем это. Если хочешь что-то обсудить, повернись и обсуди. Всё делается мгновенно.

Но это, конечно, роскошь, которая доступна только при маленьком количестве людей. Если бы нас было, например, 20, то начался бы хаос. Поэтому нас должно быть мало. Нас никогда не будет больше 15, мы записали это в ДНК компании. Сейчас нас 12, мы близки к пределу.  Все наши программисты — уровня СТО, художники — уровня арт-директоров. Моя задача как руководителя — не мешать им.

Как мотивируете людей?

Это одна из самых сложных и важных задач в любой компании — подобрать правильный коллектив и создать эффективную рабочую среду.

Мы живём в мире, где зачастую материальная мотивация сотрудников обратна мотивации компании: сотрудникам выгоднее меньше напрягаться и больше получать, а компании — уменьшать затраты на фонд оплаты труда и увеличивать производительность и выработку. И вот в таком противостоянии живут большинство компаний, явно или не очень. Мне никогда не нравилось такое положение вещей, поэтому в Total Games мы сразу решили устранить эту проблему.

Наша команда состоит из квалифицированных специалистов — может быть, даже сверхквалифицированных. Это ребята, которые упёрлись в так называемый «стеклянный потолок».

Например, разработчик с 15-летним опытом. Он знает всё, имеет максимальные компетенции, может работать очень быстро и эффективно, но по зарплате ограничен текущим рынком в $4-5 тысяч. Если очень повезёт, $7 тысяч. Таких вакансий в Минске единицы. Что в таком случае делать? Как получить кратный прогресс, соответствующий его уровню квалификации? Выход: менять страну или рисковать, открывая свой бизнес. Переезд не всем подходит, особенно, если у тебя семья, социальные связи. 35 лет — плохое время для такого кардинального переворота в жизни. А предпринимательство требует совсем других компетенций от разработчика.

По теме
Все материалы по теме

И вот для таких суперспециалистов мы создали Total Games. Я называю это ИT-артель. Мы разработали своё положение о премировании, где каждый сотрудник имеет официально оформленное право на получение части прибыли компании даже после увольнения. Эти части существенны и многократно превысят нынешние рыночные зарплаты, даже очень высокие, в случае успеха. Это наш способ пробить «стеклянный потолок», не рискуя своим привычным жизненным устоем. Мы все заинтересованы достичь успеха без корпоративной мишуры.

У меня есть собственная классификация факторов, как люди выбирают компании, где работать. О них я коротко рассказал вот в этом видео: это эксперимент, где мы делимся со всеми интересными мыслями и принципами, которых я придерживаюсь в работе.

Насколько эффективна такая модель?

Мне кажется, максимально эффективна для определённой категории специалистов. Конечно, далеко не всем это подойдёт. Но нам все и не надо. Нам нужны только 15 лучших людей в мире. Мы хотим, чтобы каждый из наших сотрудников стал миллионером.

Планируете привлекать инвестиции?

У нас уже есть несколько белорусских и зарубежных инвесторов. Остро вопрос о привлечении денег не стоит. Однако мы будем рады привлечь дополнительные компетенции и финансовые возможности. Инвестиции мы ищем всегда.

Почему ничего не слышно о мелких белорусских геймдев-стартапах, которые привлекли бы значительные инвестиции, получили взрывную популярность?

Очень большие риски и высокая конкуренция. Пользователи очень требовательны и избалованы, они не прощают ни малейшего неудобства, ошибки, некрасивости. Очень дорогой маркетинг. Не все это понимают и не все выдерживают. Динозавры на рынке чувствуют себя отлично: Belka Games, Wargaming, Аwem и пр. Новички лезут в область, где у них нет компетенций, и обламываются —  это естественный процесс. Инвесторы, которые финансируют молодые команды, по сути, оплачивают получаемый опыт этих молодых до момента когда они смогут что-то заработать. Вопрос — хватит ли у инвесторов средств и терпения.  

Самым важным событием 2017 года вы называли изменения в мобильных сторах, включающие редизайн и новую систему ранжирования. А в 2018-м произошло что-нибудь важное?

Мне кажется, что очень важных событий в этом году ещё не случилось. Для меня, например, значимым было утихание криптохайпа. Я рад, что он наконец-то закончился. Правда, я надеялся, что это случится раньше, ошибся на полгода.

Думаю, важные события мы увидим немного позже. В августе этого года вакансий блокчейн-разработчиков было всего 3-4, а сегодня их уже десятки. Вероятно, в следующем году уже появятся продукты с использованием различных блокчейнов и новой бизнес-модели, которую несёт эта технология. 

Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.