Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

Эксперты из Voodoo и Gismart разобрали, как сделать успешную игру

За 2020 год игры Voodoo скачали более 1 млрд раз. Ежемесячно компания входит в топ-5 самых популярных паблишеров мира. В её портфолио уже  249 гиперказуальных игр. Чтобы найти секрет такой популярности, мы поговорили с Габриеэль Топалофф (Gabriel Topaloff), Publishing Manager в Voodoo и Андреем Михлиным, Head of GameDev Team компании Gismart.

Оставить комментарий
Эксперты из Voodoo и Gismart разобрали, как сделать успешную игру

За 2020 год игры Voodoo скачали более 1 млрд раз. Ежемесячно компания входит в топ-5 самых популярных паблишеров мира. В её портфолио уже  249 гиперказуальных игр. Чтобы найти секрет такой популярности, мы поговорили с Габриеэль Топалофф (Gabriel Topaloff), Publishing Manager в Voodoo и Андреем Михлиным, Head of GameDev Team компании Gismart.

История Voodoo
  • Основана в 2013-м  в Париже Александром Язди (Alexandre Yazdi) и  Лораном Риттером (Laurent Ritter), друзьями по лицею.
  • Первый хит вышел в 2016-м и назывался Paper.io.
  • В 2017 компания отпраздновала 1 млн загрузок.
  • В 2018 году французов впервые обвинили в копировании инди-игр.
  • Это не помешало американскому банку «Goldman Sachs Group» инвестировать в них   $ 200 тыс.
  • Tencent приобрела миноритарную долю компании за $ 1,4 млрд.
  • У компании открыты офисы в Париже, Монпелье, Берлине, Амстердаме, Барселоне, Лондоне, Харькове, Монреале, Стамбуле, Токио и Сингапуре.
  • Ежемесячно Voodoo выпускает по 4 игры.
  • За все время игры французов скачали более 4 млрд раз.

Почему Voodoo выпускает гиперказуальные игры

По словам Габриэля, такой продукт нравится огромному количеству пользователей по всему миру: чтобы понять гиперказуальную игру, не нужно быть геймером. Также Габриэль отмечает быстрый производственный цикл таких игр: между прототипированием и релизом может пройти всего несколько дней.

Большинство популярных игр рождается в результате постоянной работы партнёрских студий и продюсеров. Студия предлагает несколько идей, а команда Voodoo выбирает из них лучшую.

Игры никогда не «отвергаются» просто так, заверяет Габриэль. Каждая из них тестируется и выпускается на рынок США в софтлонч. По его результатам видно, стоит ли её разрабатывать и продвигать дальше.

Внешние особенности игр Voodoo

Мы взяли три главных хита Helix Jump, Stack colors! и Good Slice и попросили Андрея Михлина проанализировать их геймдизайн.

Helix Jump.

По его словам, французы первыми построили автоматизированную систему аналитики и тестов для игр сторонних разработчиков. Она позволяет компании следить за трендами и находить успешные механики для собственных разработок. Разработчик может с небольшим бюджетом протестировать игру и оценить ее потенциальный успех на рынке.

Самые успешные игры компании объединяют 3 основные черты:

  1. Высокая реиграбельность. Пользователь может возвращаться в игру в любое время, и каждый раз он получит новый user experience. При этом продукт настолько простой, что не нужно снова учиться играть. Одновременно он достаточно сложный для того, чтобы быть интересным и снова вовлечь пользователя в игру.
  2. Короткие игровые сессии. Играть можно где угодно: в очереди, в пробке, в транспорте. 
  3. Идеально проработанный интерфейс и цветовая гамма. Пользователь не устает от внешнего вида игры и снова возвращается в игру.

Андрей отмечает, что один из ключевых факторов успеха Voodoo — эффективный маркетинг и инвестиции. Как результат — создание сильного и привлекательного бренда.

Особенности производства и тестирования

По мнению Габриэля Топалофф, до запуска игры важна идея.  Аудитория гиперказуальных игр настолько избалована, что она постоянно хочет либо чего-то нового либо старого, но под свежим соусом.  Поэтому студии должны быть креативными, придумывать множество идей и фильтровать их, чтобы найти что-то действительно оригинальное и популярное.

Когда игра запускается, в работу вступает маркетинг. У Voodoo есть специальные команды, которые работают в плотной связке с паблишинг-менеджером и студией. Это помогает провести рекламную кампанию наилучшим образом. Таким образом студии могут концентрироваться на игре, а маркетингом занимается головной офис Voodoo.

 С 2019 года для тестирования игр компания использует подход, который учитывает два типа метрик: технические и маркетинговые. В первом случае речь идёт о ретеншн, времени игры, винрейте и потенциале глубины геймплея. К маркетинговым относятся: CPI, CTR и некоторые нишевые ограничения. Благодаря такому подходу игра Woodturning 3D за три месяца с момента релиза собрала порядка  62 млн загрузок.

Woodturning 3D.

Самым интересным из трендов в рекламе игр Габриэль считает «playable ads»  (интерактивная реклама, которая представляет собой мини-игру — dev.by). Такая реклама до сих пор приносит компании наибольшее количество пользователей.

Итак вот 5 главных компонентов успеешной игры по методике Voodoo:

  1. Стратегическое планирование.
  2. Идея игры (абсолютно новая или свежий взгляд на старую).
  3. Качественное производство.
  4. Расширенные тесты.
  5. Маркетинг и особое внимание рекламным креативным форматам.

Как сделать так, чтобы твою игру издала Voodoo?

Чтобы увеличить долю рынка, в ноябре 2020 Voodoo решила запустить тесты для Android-прототипов. Об этом давно просили партнёрские студии, потому что IOS-билдов им было недостаточно.

Если студия-разработчик хочет опубликовать Android-игру при посредничестве Voodoo, то вот минимальные требования к продукту:

  • CPI на уровне $0,1;
  • ретеншн  D1 — 38%;
  • ретеншн D7 — 8%.

Для игр на iOS: 

  • CPI на уровне $0,2;
  • ретеншн  D1 — 45%;
  • ретеншн D7 — 13%.
Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
Как разработчик в Польше работал курьером (но потом всё получилось)
Как разработчик в Польше работал курьером (но потом всё получилось)
Как разработчик в Польше работал курьером (но потом всё получилось)
@dzikpic, канал для айтишников в Польше, рассказал историю Александра. Перед тем, как попасть в польскую компанию, он два месяца доставлял еду в Glovo. Каково это — ездить на велосипеде по 10-12 часов в день и почему маникюрщица зарабатывает больше разработчика.
11 комментариев
Айтишник купил дом в Польше. Как получить разрешение в 2023, когда отказов больше
Айтишник купил дом в Польше. Как получить разрешение в 2023, когда отказов больше
Айтишник купил дом в Польше. Как получить разрешение в 2023, когда отказов больше
@dzikpic, канал для ИТ-экспатов в Польше, рассказывает историю белорусского айтишника, который купил дом в Гданьске, с комментариями эксперта. Обсудить историю можно в чате.
12 комментариев
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.