Wargaming: там, за горизонтом. Интервью с Вячеславом Макаровым

2 сентября 2013, 08:30

Третий материал цикла интервью с сотрудниками отдела продюсирования Wargaming. Мы говорили с Петром Битюковым о прошлом компании. Антон Ситников поделился с нами подробностями готовящего к релизу авиационного ММО-экшена World of Warplanes. Чтобы узнать, чего ожидать от Wargaming в будущем, мы обратились к Славе Макарову, VP of Product Vision в Wargaming, который принимает активное участие в проработке всех будущих проектов компании.

World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships, WoT Blitz, Wot: Generals и все-все-все в интервью с Вячеславом

— Расскажи, пожалуйста, чем ты сейчас занимаешься в Wargaming и как ты туда попал.

— В Wargaming я пришел четыре года назад и был одним из тех, кто стоял у истоков World of Tanks. Сейчас я генеральный продюсер компании. Моя основная задача — следить за тем, чтобы новые проекты отражали нашу глобальную стратегию развития и соответствовали установленным в компании требованиям к качеству. Короче говоря, я отвечаю за то, чтобы все игры Wargaming были качественными и крутыми.

— Вот очень интересно, куда вы дальше движетесь. Если с «Танками», World of Warplanes и World of Warships все более или менее понятно — вы просто взяли новые виды техники, то для чего World of Tanks Generals? Что они закрывают?

— С «Самолетами» и «Кораблями» дело обстоит несколько сложнее. Игры отличаются не только видом техники — у каждой свой темп боя и оригинальный геймплей. «Самолеты» — самый динамичный из трех проектов. Сражения проходят в трехмерном пространстве, требуют хорошей реакции и умения адаптироваться к постоянно меняющейся ситуации. «Корабли» — более стратегичная и медленная игра. То есть с выходом трех проектов каждый пользователь сможет выбрать наиболее комфортный для себя геймплей.

Успех «Танков» во многом связан с тем, что мы сильно замедлились относительно Counter Strike, и фанаты шутеров от первого или третьего лица нашли в игре что-то более медленное и техничное, чем «Контра». Теперь у нас есть два новых продукта — один побыстрее «Танков», другой — помедленнее. «Самолеты» в большей степени про скилл, «Корабли» — про стратегию. Таким образом, мы расширяем пространство игрового опыта, который получает наш игрок.

— А не приведет ли это к тому, что аудитория «Cамолетов» будет моложе, чем аудитория «Танков», а аудитория «Кораблей» — старше всех?

— Я на 100% уверен, что аудитория «Самолетов» будет моложе текущей аудитории «Танков», и это нормально. Не вижу большой проблемы и в том, что «Корабли» привлекут более взрослую аудиторию, чем World of Warplanes. Хотя бы потому, что люди, пришедшие в «Танки» в 2009 году, к моменту выхода World of Warships постареют на 4—5 лет и «дозреют» до «Кораблей». Лично мне World of Warships ближе, чем «Самолеты», потому что я уже старенький (смеется).

На самом же деле, востребованность стратегических элементов в «Танках» достаточно высока. Однако мы понимаем, что излишнее увлечение стратегическими опциями разрушило бы старый геймплей. Вряд ли многие этому обрадуются. Поэтому и делаем отдельный проект с хорошей стратегической составляющей.

— А «Генералы» тогда получаются уже для совсем пожилой аудитории?

— Нет, изюминка «Генералов» в индивидуальном противостоянии. Плюс проект рассчитан на менее производительные девайсы.

Многие не прочь поиграть во что-то, связанное с «Танками», но существует целый временной пласт, когда они не могут это сделать. Для них мы делаем World of Tanks: Generals и World of Tanks Blitz — проекты, доступные на планшетах, смартфонах и в любом браузере. Их цель — максимизация игрового времени. Если человек хочет поиграть в «Танки», он сможет поиграть в них в любой момент.

— Но вас жены возненавидят. Вы же займете всю жизнь игрока.

— Вы так говорите, как-будто в этом есть что-то плохое (смеется). Комментариев от раздосадованных жен мы отхватили еще с World of Tanks. Незначительное повышение градуса ненависти серьезной роли не сыграет.

— Для всех миров использовался один и тот же движок Big World, а для «Генералов» создаете что-то новое?

— Внешний слой, с которым игрок имеет дело, это не Big World, а браузерное приложение, написанное на HTML5. Пятый HTML выбрали, потому что более или менее уверены, что браузеры будут поддерживать ее в течение ближайших нескольких лет. А вот про Flash такого не скажешь.

— Но есть браузерные игры, где какие-то выдающиеся вещи делаются на Flash.

— Никто не знает, сколько лет будет поддерживаться Flash в Safari на «маках» и других устройствах. Противостояние Apple и Adobe Flash ни для кого не секрет. Интерес к мультимедийной платформе со стороны других компаний в последнее время тоже значительно поугас. Мы не хотим оказаться в ситуации, когда какая-то часть аудитории отвалится, просто потому что она физически не может играть.

— А есть ли какие-то планы по использованию в других браузерных играх наработок по «Генералам»?

— Здесь скрывать абсолютно нечего. «Генералы» получились технологически достаточно удачные. С HTML5 мы разобрались. К тому же с серверной стороны в проекте используется тот же Big World, что дает нам массу всяких полезных дополнительных возможностей.

Все наши игры будут связаны единым аккаунтом и, скорее всего, рядом других совместных фишек. World of Tanks Generals не исключение. Связь между продуктами будет, и мы будем стараться ее поддерживать. На уровне экономики и, возможно, чатов. Мы постараемся дать игрокам как можно больше возможностей использовать то, что они играют в две проекта одновременно.

Big World — очень хорошее решение с точки зрения нагрузок. Если наши ожидания насчет успеха World of Tanks Generals оправдаются, с пиками онлайна у нас проблем не будет. Хватает операторской экспертизы, да и как делать приложения Big World устойчивым к большой толпе народа, мы тоже знаем.

Сейчас мы стремимся к тому, чтобы в тот или иной вариант «Танков» можно было поиграть на любом устройстве, и стараемся портировать проект на все возможные платформы. Будем ли мы использовать наработки World of Tanks Generals для других браузерных игр, будет напрямую зависеть от успеха игры. Если проект понравится геймерам, мы продолжим развивать браузерное направление и будем активно использовать опыт, приобретенный во время работы над World of Tanks Generals.

— Недавно вы совершили несколько крупных покупок. По тому, что ты рассказал, складывается впечатление, что планы связаны в первую очередь с тройкой «миров» и «Генералами». В то же время вы приобрели студии с очень хорошей экспертизой, делавшие популярные игры. Они тоже будут заниматься в первую очередь портированием на различные устройства ваших игр? Не является ли это недоиспользованием их потенциала?

— Покупки — отдельная история. Мы ощущали, что некоторые вещи мы делаем не так хорошо, как могли бы. Первоочередным для нас было закрытие вопроса с движком и получение контроля над серверной частью технологии. В этом смысле Big World был ожидаемой и понятной всем покупкой. Приобретение Day One Studios — тоже во многом технологическая покупка. Студия располагает огромной экспертизой в области разработки мультиплатформенных проектов. У ребят есть чему поучиться в том, как делать игры под разные платформы, устройства, контролы.

С Gas Powered Games все несколько иначе. Они для нас в первую очередь источник гейм-дизайнерской экспертизы, так как обладают огромным опытом разработки игр на мировом рынке и располагают огромными знаниями про гейм-девелопмент в целом. Все эти покупки — это расширение базы знаний компании. Из этого, возможно, будут вырастать какие-то новые проекты, не связанные со вселенной World of Tanks. Рано или поздно они будут анонсированы.

— В том числе с Gas Powered Games?

— В том числе с Gas Powered Games. Крис Тейлор не случайно каждое интервью довольно улыбается. Мы не анонсируем проект во многом потому, что у нас все еще продолжается дискуссия с Крисом о том, какую игру мы делаем, но уже на уровне деталей. Такие вещи за пару недель не решаются. Здесь нужно тщательно все взвесить, оценить стоимость разработки и просчитать, достаточно ли у нас ресурсов и профессионализма. Если все сложится, как запланировано — мы сделаем несколько продуктов, которые взорвут индустрию почище «Танков».

— Один единственный вопрос: реализм или фантастика?

— Никаких ответов.

— Вернемся к приобретению Gas Powered Games. «Мир танков» и прочие ваши «миры» все-таки в большей мере европейские игры. На американском рынке это не та тема [Вторая мировая война], которая очень хорошо идет. Может, вы купили Gas Powered Games, чтобы научиться делать игры для США?

— Как я уже сказал раньше, мы хотим расширить нашу экспертизу. Да, в том числе и относительно региональной специфики рынка. Сейчас мы очень много думаем о том, как оптимально выстроить процесс обучения наших команд тем вещам, которые умеют делать люди в Штатах — старые такие игровые разработчики. Процесс взаимного обучения уже идет. Мы будем его по возможности расширять, повышая уровень команды в целом.

— Как происходит взаимодействие между командами из разных стран? Менталитет у нас разный, разный опыт. Как обстоит дело с новыми командами?

— Я ездил в Штаты, много общался с ребятами из чикагской Day One Studios и Крисом Тейлором. Они офигенные чуваки, с ними очень удобно. Серьезно! Мне кажется, что барьеры между американским и нашим менталитетами зачастую преувеличены. При наличии взаимного уважения и готовности друг друга понимать все проходит отлично.

Специфические моменты, конечно, присутствуют. У меня, например, была такая проблема с ребятами: я привык говорить многие вещи прямо, и они часто воспринимали мое поведение как несколько агрессивное. Но, возможно, это не столько специфика российского менталитета, сколько лично моя. Команда World of Tanks тоже поначалу расстраивалась из-за моей привычки называть вещи своими именами. Сказать американцу, что его идея не очень, значит, очень сильно его обидеть. С ними надо помягче. В моем случае приспосабливаться пришлось всем. Ребята привыкли, что моя критика не значит, что их сейчас уволят. Я стал аккуратнее выбирать слова.

— Сейчас контакты идут в основном на уровне топ-менеджмента или есть горизонтальные связи между разработчиками?

— Разработчики общаются друг с другом напрямую и обсуждают технологические проблемы на своем «птичьем» языке, который я местами не понимаю. Менеджемент напрямую, геймдизайнеры тоже. Горизонтальных контактов на ежедневном уровне пока мало, но и времени-то не так много прошло после покупок.

— Поговаривают, что сотрудники американского Wargaming даже организовали для себя курсы русского языка.

— Да, есть люди, которые учат русский язык. Непосредственно со мной работает замечательный западный гейм-дизайнер Крис Киллинг, который сотрудничает с Wargaming еще со времен «Операции "Багратион"». Он говорит по-русски плохонько, но говорит!

В целом в межофисном общении английского больше, но люди стараются. Наши западные подразделения привлекают себе в команду людей западных, но русскоговорящих. Это довольно приятно и в какой-то степени полезно для взаимопонимания.

— Ждать ли нам появления игры про гигантских шагающих боевых роботов, например, возрождения франшизы Massive Assault? Говорят, что Виктор Кислый до сих пор болеет за них в душе.

— Дам традиционный для нас ответ: «Как только — так сразу».

P.S. Во время подготовки интервью к печати стало известно, что Wargaming приобрел на распродаже интеллектуальной собственности обанкротившейся Atari культовые франшизы Total Annihilation и Master of Orion. Спустя несколько дней компания озвучила свои планы по возрождению этих тайтлов.

Обсуждение