Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

Wargaming: жизнь до танков. Интервью с Петром Битюковым

Оставить комментарий
Wargaming: жизнь до танков. Интервью с Петром Битюковым

Сегодня стартует триптих интервью, посвященных компании Wargaming: ее будущему, настоящему и прошлому. В них мы попытаемся понять, каковы предпосылки успеха «Мира танков», какими проблемами занята сейчас компания и каким она видит свое будущее. Нашими собеседниками стали представители подразделения гейм-дизайна, который сегодня превратился в достаточно мощный и многочисленный продюсерский отдел. И первым к беседе мы пригласили Петра Битюкова — одного из старейших сотрудников ВГ, чтобы поговорить о старых играх Wargaming и том историческом моменте, когда зародилась идея делать «ММО про танки».

Ты один из старейших сотрудников ВГ. Расскажи, как произошло твое знакомство с компанией, на каком этапе ты влился в ряды?

— Знакомство произошло довольно случайно. Я с детства увлекался стендовым моделированием. В конце 1997 года я осваивал телефонное интернет-соединение по низкоскоростному модему и решил поискать информацию о моделях. На одном из сайтов случайно увидел объявление о тесте новой игры Iron Age. Меня заинтересовало то, что игра была стратегическая, пошаговая (мой любимый жанр компьютерных игр) и бои шли с живыми оппонентами через Интернет (что-то вроде play by e-mail, но ходы отсылались и хранились на сервере). Хоть игра была и относительно небольшой, кажется, около 2 Мб, но оказалась довольно увлекательной.

Далее - кого встретил Битюков в своем первом бою, чем ему обязан киберспорт в рамках отдельно взятой компании и какую роль Петр сыграл в появлении "Мира танков"

Чуть позже я узнал, что моим оппонентом в первой же битве оказался один из основных разработчиков игры — Виктор Кислый. Между нами завязалась переписка, сначала про ход нашего сражения, затем о том, что было бы неплохо изменить или добавить в игре. В ходе переписки Виктор узнал о моем интересе к военной истории и предложил поучаствовать в создании интернет-сайта, посвященного истории бронетехники, на английском языке. Так впервые появились танки в истории Wargaming :)

DBA onlineОго! А этот сайт еще жив?

— Нет, сайта этого уже нет. Его дизайн и данные устарели, а обновлять их не стали. Вместо этого сделали целую игру про танки со своей танковой энциклопедией :)

То есть еще даже до DBA online Wargaming делала какие-то игры. А Wargaming тогда уже называлась Wargaming?

— Насколько я знаю, Iron Age создавали еще студенты. Уже в ходе ее доработки началось создание будущей компании Wargaming. DBAOL уже точно выходила под маркой Wargaming.net.

А какая была первая игра, в разработке которой ты принял участие, и в какой роли?

— DBAOL. Там я участвовал в тестировании игры, потом помогал ее продвижению, а также занимался организацией различных турниров и чемпионатов по этой игре.

DBAOL и Iron Age, насколько они были схожи между собой?

DBA online— Iron Age базировалась на оригинальных игровых идеях и не была привязана к каким-то конкретным историческим событиям или какому-то конкретному району Земли. DBAOL была онлайновой версией настольной или, скорее, напольной игры, известной на Западе. Общее у них было то, что ходы от игроков передавались на сервер и оппонент получал их при своем соединении. То есть совсем не обязательно было, чтобы оба игрока находились в онлайне во время сражения. Битва между ними могла продолжаться днями и неделями, хотя если оба оппонента быстро забирали и отсылали свои ходы, то сражения могли проходить значительно быстрее.

Налицо еще один случай из разряда “кто бы мог подумать”. Вещь, достойная самых громких эпитетов, свежий бриз среди засилья бесконечных самоклонов, претендент на звание лучшей стратегии года и просто Настоящая Игра, сочетающая в себе все ключевые элементы успеха — оригинальную задумку, великолепное дизайнерское исполнение, высокотехнологичную графику, удобный до мельчайших деталей интерфейс, — создана не студией-мейджором, а небольшой частной фирмой из Луизианы. [На тот момент компания Wargaming.net была зарегистрирована в Луизиане, США.] Пока в свет выходят проекты, подобные Massive Assault, можно спать спокойно: у этой индустрии все-таки есть будущее».

Обзор Massive Assault AG.ru 2003

Гораздо ближе к Iron Age была следующая игра компании — Massive Assault. Сейчас в сети доступна только ее поздняя версия. В первой версии было представлено несколько одиночных сценариев, компания и возможность играть через Интернет (ходы также хранились на сервере).

В любом случае получается, что истоки ВГ — в онлайне. И в большой ретроспективе можно рассматривать оффлайновые игрушки компании скорее как некие интермедии, а «Мир танков» — это просто такой возврат к истокам.

— Да, безусловно. Кстати, компания ведь называлась Wargaming.net, насколько я помню, как раз из-за сетевой направленности разрабатываемых игр.

Далее последовала разработка уже чисто сетевой версии игры Massive Assault с большим функционалом и распространением по сети — Massive Assault Network. Позже последовало развитие дисковой версии с переработанной графикой, новыми юнитами, режимами боев и картами — «Massive Assault: Расцвет Лиги» (Massive Assault: Phantom Renaissance) и ее сетевая версия Massive Assault Network 2. Кстати, версия игры Massive Assault Network выходила на русском под названием «Massive Assault: Сетевые войны».

Highly addictive

Даже в сокращенном виде Massive Assault по-прежнему остается убийцей свободного времени, вызывающим почти моментальное привыкание. … К тому же не следует забывать, что первую “дозу” выдают бесплатно».

 

Обзор Massive Assault Network AG.ru 2004

Получается, уже тогда ВГ достаточно хорошо понимала психологию и потребности онлайн-игрока. Причем именно пвп-игрока.

— Отличительной особенностью всех игр серии Massive Assault была минимальная роль влияния рандома на ход сражения. Случайным было только распределение по карте стран-секретных союзников (места их расположения знал только сам игрок, а его оппонент должен был строить свои планы в условиях неопределенности). Результаты же стрельбы были четко прописаны и заранее предсказуемы, так что до появления ВБР [пресловутый «великий белорусский рандом»] было еще далеко ;)

Следующей игрой стала «Обитаемый остров: Послесловие» (на Западе она вышла под названием Galactic Assault). В этой игре упор был сделан на одиночную игру, была осуществлена кампания, охватывавшая события после действия книги и несколько сценариев.

Кроме того, имелась возможность вести бой с живым оппонентом через Интернет, но так как в игре появился «туман войны», влиявший на результаты боя, то бой должен был проходить в режиме реального времени. Несмотря на это, ходы оппоненты делали по очереди. Соответственно, пока один игрок делал свой ход, другой должен был находиться в онлайне и ждать своей очереди. Возможно, из-за этого сетевой режим в этой игре не стал особо популярным.

Galactic Assault

Эта игра была заказом от издателя?

— Да, насколько я помню, издатель выкупил права на создание нескольких игр по произведениям Стругацких, и разработкой стратегической игры занялась компания Wargaming.

А какова была твоя роль во всех этих проектах?

— Ну, про DBAOL я вроде уже рассказал. В первом МА я участвовал в тестировании, организовывал турниры различных форматов и продолжительности, обучал новичков, писал руководства по игре, написал несколько сценариев — дополнений к первой версии игры. В ходе работы над «Расцветом Лиги» я уже сразу участвовал в подготовке отдельных этапов кампании и одиночных сценариев, а также в тестировании и отладке игры сценариев и игры в целом.

То есть ты был в ГД-команде.

— Да, но также помогал с саппортом уже запущенных проектов. Как я уже говорил, я организовывал турниры, включая так называемую Лигу — турниры, длившиеся почти целый год и разбитые на этапы/раунды продолжительностью около месяца [вот вам и начала киберспорта для отдельно взятой компании:)].

В «Обитаемом острове» я участвовал в тестировании сценариев и кампании, писал одиночные сценарии, занимался вместе с Кириллом Малем тестированием баланса различных сторон в игре. Там у каждой стороны были свои неповторимые юниты с уникальными характеристиками.

MAN 2

Сколько человек работало над этими проектами?

— Iron Age делали несколько человек (меньше 10). Над DBAOL работало уже больше народа, но, думаю, нас было около 20. Я в то время еще не был в Минске и не очень точно знаю обстановку в офисе, но общаться по работе мне приходилось буквально с 10-15 программистами, художниками и админами. В ходе работы над МА количество работников увеличилось, пришли новые программисты, художники, в игре появилась своя музыка и звуковые эффекты. В целом, думаю, игру делало несколько десятков человек.

Ты всегда работал удаленно. Как ты себя в этом качестве чувствовал? Не хотелось перебраться в Минск?

— Да, я почти все время работал удаленно. Первый мой приезд в Минск произошел уже после запуска «Мира танков», и город мне очень понравился. Мысли перебраться в Минск у меня были, но пока есть некоторые бытовые сложности с переездом.

Абстрактный, почти примитивный проект Wargaming.net кладет конкурентов на обе лопатки. Простота Massive Assault граничит с гениальностью. Прекрасные обучающие миссии и очевидные правила привьют тактическое мышление даже тем, кто считает слово “воргейм” ругательством, однако победить здесь, не думая на 2-3 хода вперед, нельзя».

Обзор Massive Assault Network 2 AG.ru 2007

 

Я поискала старые рецензии на МА, и, ты знаешь, некоторые куски можно брать, подставлять туда «Мир танков», и это будет абсолютная правда. С твоей точки зрения, чем «Мир танков» наследует ранним сетевым играм ВГ?

— Думаю, главное — отношение людей к своей работе. У компании получается делать игры, в которые нравится играть самим разработчикам :) Это тоже немаловажный показатель, так как когда занимаешься одним и тем же проектом довольно длительное время по работе, далеко не каждый захочет тратить еще и свое свободное время на ту же игру.

По этим старым рецензиям мне кажется, что есть следующие общие атрибуты у большинства игр ВГ: ПвП, аддиктивность, простота освоения, глубина геймплея, стратегическая составляющая и, наконец, «разрыв шаблона», то есть ВГ делает неожиданные для рынка вещи. За исключением, наверное, РТСок «Операция “Багратион”» и Order of War. Они были довольно стандартны. Складывается впечатление, что у МА и «Мира танков» гораздо больше общего, чем у других игр ВГ.

— Думаю, да. Все-таки изобрести что-то принципиально новое в жанре РТС было довольно сложно, а вот игры серии МА и «Мир танков» изначально базировались на новых оригинальных идеях. В ходе работы над играми мы всегда стремились сделать их как можно более простыми в начальном освоении, но при этом игра должна давать простор для совершенствования своих навыков.

Петр Битюков и команда ВГ получаются приз на КРИ 2010

Если я не ошибаюсь, именно ты первым высказал идею сделать ММО про танки, чем поначалу ошарашил всех. Расскажи поподробнее о том, как это произошло, в какой прекрасный вечер и кто при этом присутствовал.

— Хронология была примерно такой. В 2007 году, когда у нас заканчивались работы над «Операцией “Багратион”» и «Обитаемым островом», начались предварительные обсуждения, что будет дальше. В ближайшей перспективе был Order of War, но важно было решить, что придет ему на смену. В целом в компании уже сложилось представление, что будущая игра должна быть сетевой, но какой именно, в каком сеттинге — мнения были разные.

Примерно в середине 2007 года я попробовал относительно свежую на тот момент корейскую игру, только что вышедшую в России: Navy Field. Осенью 2007-го я выслал предварительные предложения по варианту игры в жанре ММО с использованием пехоты и техники из «Операции “Багратион”». Тогда эта идея хоть и вызвала интерес, но решение еще не было принято. Вместо несколько надоевших уже танков сначала решили делать ММО про «орков и эльфов», однако сбор данных по другим вариантам продолжался. В дальнейшем я высылал ряд данных по статистике активности игроков того же Navy Field.

Решающей стала встреча у меня дома в пятницу 12 декабря 2008 года. На встрече были Виктор Кислый, Марат Карпеко, я и Слава Макаров, которого я пригласил по предварительной договоренности с Виктором, чтобы обсудить идеи различных вариантов игр. Именно на этой встрече мы обсудили множество вариантов сеттинга для будущей ММО игры и их возможные преимущества и недостатки. Наиболее выигрышной в тот момент игрой мы посчитали ММО про танки. Это было оригинально (не сравнишь с фэнтезийными ММО), это было отчасти знакомо нам (уже несколько игр, пусть даже и фантастических, делали с танками), при этом танки в реальности можно было «прокачивать».

Если память не подводит, Виктор, когда рассказывал про этот вечер, говорил, что слово «танки» произнес именно ты.

— Ну, слово «танки» в сочетании с ММО, как я уже говорил, я написал раньше. А на той встрече мы вместе со Славой говорили уже по итогам предварительного обсуждения в аське. Этот лог был, кстати, опубликован.

Отличная историческая ссылка! В чем сегодня заключаются твои обязанности?

— Исторический консультант. Готовлю материалы для будущих моделей в игре по самолетам и танкам, участвую в разработке веток и деревьев в этих играх. Участвую в обсуждениях будущих изменений в игре, введении новых режимов и прочего. То есть, как и раньше, — гейм-дизайн. Хотя основное, конечно, — материалы для изготовления моделей и участие в выработке решений по возможной прокачке техники, чтобы желания дизайнеров соотносились с историческими возможностями техники :)

Тебе лично как игроку какая из игр ВГ ближе всего?

— Если брать все наши игры, то МАН2, в которую я до сих пор иногда играю, и, конечно, «Мир танков».

Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.