«Доходы уже выросли вдвое». Как в минском офисе Playtika развивают калифорнийское Bingo

Год назад многопользовательская игра Bingo «переехала» из Санта-Моники в минский офис израильской компании Playtika. За это время она уже не раз била рекорды по выручке и сейчас занимает третье место в списке самых прибыльных проектов компании. В рамках продолжения совместного проекта dev.by и компании Playtika Сергей Протасовский, директор минского офиса и R&D менеджер проекта, и архитектор Василий Оксак рассказали, как проходила передача проекта и почему «новобранец» такой прогрессивный. 

Справка dev.by. Bingo — многопользовательская онлайн-игра, построенная по принципу русского лото (нужно закрывать номера на карточках выпадающими бочонками). Для игры с другими пользователями нужно выбрать место — город на карте. Каждый город имеет уникальный дизайн, звуковое сопровождение и математику выигрыша. За внутриигровую валюту (приобретается за реальные деньги) можно купить бустеры, а также от одной до 4 карточек для игры и другие дополнительные фичи, увеличивающие шансы на выигрыш. Также в игре есть классические слоты. В 2012 году калифорнийский проект выкупила израильская компания Playtika, и в 2016 проект переехал в минский офис.

Бинго! Самая быстрая передача проекта в истории Playtika  

Компания Playtika известна тем, что регулярно приобретает стартапы и делает из них успешные проекты. Так произошло и с калифорнийским Bingo. В ноябре 2015 года минская команда — всего около семи человек — впервые увидела Bingo, тогда она помогала американским коллегам с саппортом.

— Когда нам объявили, что Bingo наш, у нас уже была техническая экспертиза, но мы понятия не имели, как устроены процессы на проекте, — рассказывает архитектор Василий Оксак, принимавший «новобранца». — Нас в такие тонкости не посвящали. Оперирование и разработку мы перевели буквально за пару месяцев, полностью же завершилась релокация тогда, когда мы перевезли всю инфраструктуру в свой дата-центр и, по сути, пересоздали её на новом железе. На моей памяти это была самая быстрая передача проекта (активной его фазы).

Перед встречей с калифорнийской командой белорусы вооружились списком вопросов по технологическому стеку, архитектуре и процессам на проекте. Затем собрали группу из серверных и клиентских разработчиков, QA, художников, менеджеров и отправились в американский офис.  Увы, добыть много сведений не удалось, основатели стартапа делились ими без особого энтузиазма.

К слову, там действовала программа по удержанию местных разработчиков, дабы сохранить экспертизу, но всё равно они один за другим покидали компанию. К новому году (передача началась в конце лета) в офисе в Санта-Монике уже практически никого не осталось. 

Уже с первых дней после передачи проекта ребята начали переписывать клиентскую часть на новую технологию. Авторы многопользовательской игры собирались делать это на Unity, но минская команда предпочла свой движок Monosyne (С# и Haxe). Он был подробно описан в рамках совместного проекта dev.by и Playtika. Свой движок для слот-игры: блажь или необходимость? и Как мы разрабатывали собственный движок для слот-игры.

Параллельно с переводом проекта включили Bingo в общую инфраструктуру Playtika: NOC (Network Operation Center), CS (Customer Support), SLS/TLS (Second/Technical Level Support).

Сегодня минская команда общается с юзерами, отвечает на вопросы, решает их проблемы, мониторит показатели стабильности работы системы и экономики в игре. Всего этого не было, пока проект развивали его американские основатели.

От стартапа к своему R&D-центру: поместить людей в одну комнату и поставить задачу

Поскольку в Санта-Монике подход к разработке был «совсем стартаповский», белорусам пришлось самим устанавливать стандарты и систематизировать требования по разработке.

— Первой нашей задачей было не умереть (шутка, но традиционно с долей правды). Сейчас уже спокойней, но я всё равно помню то время, когда приходишь домой, ужинаешь, и тебе звонят — новый инцидент, нужно чинить. И так всю ночь. Несколько спринтов стабилизировали систему, затем начали развивать. Следующей задачей было систематизировать требования по разработке, конфигурированию, мониторингу и возможности редактирования нового функционала с помошью редактора — если выпускаешь фичу, то будь добр вместе с ней предоставь функциональную систему, которая позволит ею управлять (без необходимости лезть «под капот»). Таким образом продюсеры могут выпускать новый контент сами, без разработчиков.

Сейчас  разработка поделена на две составляющие: создание платформы и редактора для неё (архитектура проекта и механизмы релизов уже модернизируются) и контента — чтобы платформа и контент могли обновляться независимо друг от друга. 

— Мы всегда хотели, чтобы у нас был R&D-центр, проект, где нет стандартного распределения сервер — клиент, — рассказывает руководитель проекта Сергей Протасовский. — Сейчас мы работаем по принципу «Machine Factory». Это когда в одной команде есть все необходимые люди: разработчики, QA, интеграторы. Тем не менее, совсем отказаться от распределения не получилось, потому что, например, Product Owners находятся в Израиле, Customer Support — в Румынии, а мониторинг — в Украине.

Вся команда находится в Минске, и благодаря этому ей удаётся достаточно быстро реагировать на изменения. Потому что самый быстрый результат можно получить, если «поместить людей в одну комнату и поставить перед ними конкретную задачу», — что и было сделано.

Наследство от основателей-калифорнийцев: «умерший» Flash и куча багов

Первое время инциденты в новоиспечённом проекте появлялись постоянно: к примеру, выходит новая версия Flash-плеера — и у пользователей один за другим «всплывают» баги.

— Приходилось сутками сидеть у компьютера и исправлять баги, доставшиеся нам от авторов Bingo. Больше всего проблем было с инфраструктурой: мы, можно сказать, на своих плечах «перетаскивали» проект в новый дата-центр. Всплывало много нюансов со стабильностью системы. Во время суматохи потеряли данные, где в единственном экземпляре хранились лимиты бесплатной валюты для пользователей. Ох, и паника была, — вспоминает архитектор. За несколько спринтов стабилизировали систему, затем начали её развивать.

С «умершим» Flash, на котором была построена система, пришлось изрядно помучиться: всё переписывали с нуля.

Вдобавок команда очень быстро росла: нанимали по десять человек в месяц, ежедневно собеседовали по пять, а помимо этого «нужно было и основную работу делать». На проекте до сих пор строят процессы, проводят рефакторинг кода, меняют структуру, делят и сливают команды.

— Нельзя сказать, что мы сидим и пожинаем плоды нашего труда: нет, мы стараемся улучшать то, что уже есть, — говорит Сергей. — С ростом проекта нынешняя структура команды и процессы становятся неактуальными, приходится адаптироваться к новой реальности. Кроме того, как я уже говорил, часть проекта переехала в Израиль, и тоже строится с нуля. Это новые люди как в проекте, так и в компании.

Две киллер-фичи, от которых прибыль «взлетела»

Игра Bingo, которой сейчас занимается минская команда, состоит из двух частей: самого бинго (аналог русского «Лото») и слот-машин, которые приносят меньшую часть дохода — 1/7. Слоты, к слову, появились после покупки Playtika.

— Сейчас мы наблюдаем в некотором роде «каннибализм»: слоты «съедают» пользователей Bingo, либо Bingo «крадёт» игроков у слотов, — очерчивает текущие задачи Сергей Протасовский. — Как только появляется новая фича или контент в Bingo или Slots, пользователи переключаются туда, и мы видим смещение баланса дохода. Отчасти поэтому в будущем планируем нивелировать границу между этими направлениями в игре, например, совместить их на одной карте, включив в единый геймплей.

В предыдущих проектах Playtika, таких как Slotomania или Caesars, пользователь играл с машиной и получал выигрыш, который приходил с сервера, и на который он не мог повлиять. А в Bingo — совсем другая стратегия, поскольку это мультипользовательская игра.

— В одной комнате может быть 100-150 человек, эти люди играют друг с другом, и у них разные шансы на выигрыш. Банально — из-за наличия бустеров у игрока, его внимательности и реакции и, конечно, количества карточек. Победители распределяются как в лото: первая десятка получает максимальный выигрыш, вторая — поменьше и так далее.

Помимо внутриигровой валюты необходимой для покупки карточек игрок получает монеты для игры в слоты и покупки бустеров, карточки для завершения коллекции города, бустеры для повышения шансов выигрыша.

С того момента, как проект перешёл в руки минской команды, доходы от игры увеличились в два раза.

Поскольку проект почти не покупает трафик, количество ежедневных пользователей остаётся тем же, что и год назад. В итоге рост обусловлен не расширением аудитории, а конвертированием существующих пользователей в платящих, повышением качества продукта и добавлением нового функционала, который становится более интересным для игроков. Например, разработчики регулярно поставляют новый контент для бинго-городов и слотов, вносят разнообразие в игровую механику. За этот год было две киллер-фичи, после которых прибыль резко «взлетела».

— Первая большая фича была связана с экономической революцией, — делится секретами кухни Василий Оксак. — Первоначальный подход был слишком «в лоб», поэтому мы пересмотрели и заново собрала почти всю игровую экономику (вероятность получения тех или иных наград, цены на внутриигровые продукты, награды) а также расширили основные аспекты игровой механики. После запуска изменений достаточно больше количество игроков решило вернуться в игру, повысились показатели вовлечённости и увеличилась конверсия игроков в плательщиков соответственно выросла.

На базе того геймплея, который уже был в игре, команда построила много дополнительных способов развлечься. Например, коллекционирование карточек (сувениров) из городов и возможность в конце раунда ответить на вопрос, к которому «привязан» контент о городе или его достопримечательностях.

А в преддверии праздников доход «поднимает» сезонный контент. Например, в Хэллоуин это был замок Дракулы, а в День благодарения — комната с песнями в духе The Beatles. Каждый город «выстреливает» лучше предыдущего, замечает архитектор. Важно обеспечивать качество поставляемого контента — пользователь очень чувствителен к техническим нюансам. Если упустить первые дни с момента открытия, весь результат слота или города уже не будет столь успешным.

2018 год: внутренняя методология PlayAgile, укрепление команды и автоматизация

В прошлом году Playtika приняла решение перейти на Scrum. В минском офисе результаты эксперимента с внедрением новой методологии оказались не такие блестящие, как у самого продукта. В итоге вместо классической методологии в компании прижилась и развивается «своя версия».

— Классический Scrum в Playtika не работает: может, из-за того, как компания работала до этого, или из-за того, что Product Owner находится в Израиле, а команда здесь, — объясняет Сергей Протасовский. — Поэтому мы адаптировали методологию под свою команду и назвали её PlayAgile. Её отличие от оригинала в том, что мы не отказывались от менеджеров и не выделяли отдельного скрам-мастера — им может быть сам менеджер.

Недавно у команды Bingo был тимбилдинг-workshop с израильскими коллегами. Ребята обсуждали, какие есть проблемы на проекте, чего не хватает, каждый мог высказаться и повлиять на продукт. В итоге — сформировали базовое описание технических решений для фич на 2018 год.

— Будем продолжать, с одной стороны, развивать продуктовую часть, контент, фичи и пр., а c другой — делать это быстрее и качественнее. Например, планы роста на следующий год составляем с учётом расширения автоматизации — практически не будем расти за счёт QA позиций, вместо этого будем по возможности «конвертировать» мануальщиков в автоматизаторов.

Зато нужны будут PHP и Java-разработчики. Всего планируется нанять около 30 человек.

Чтобы меньше зависеть от 3rd-party компонент, команда намерена создавать собственные решения. Новый «клиент», который разрабатывается на С#, позволит делать UI автоматизацию. Что касается самой игры, то здесь в планах развивать концепцию городов: например, у каждого игрока будет виртуальный паспорт, где будут выставляться «штампы» стран, которые он посетил. Постепенно слоты будут объединены с бинго, чтобы у пользователи не было впечатления, что здесь две игры в одной.

— На самом деле планов больше, чем мы способны осуществить за год, — заключает руководитель минского офиса.

Сегодня среди всех проектов Playtika на первом месте стоит Slotomania, своего рода градообразующее предприятие. Bingo — на третьем. Поэтому в перспективе — подняться на вторую ступеньку. А лучше, конечно, на первую.

 

Фото: Андрей Давыдчик

Также читайте в проекте: 

 

Эта публикация подготовлена в партнёрстве с Playtika.

 

Что такое партнёрский материал?

ИООО «Плэйтика Бел» УНП 191764022 

*Редакция dev.by не несёт ответственности за содержание корпоративных блогов
Источник: dev.by
Новые комментарии

Обсуждение

Missing
-3

"Проекты мечты".. даже рад, что я - не целевая аудитория этого проекта ни как пользователь, ни как разработчик


Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии

Использование материалов, размещенных на сайте, разрешается при условии прямой гиперссылки на dev.by. Ссылка должна быть размещена в подзаголовке или в первом абзаце публикации.
datahata — хостинг в Беларуси