Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой

Про профессию рассказывает Ольга Савельева, Lead Project Manager в геймдев-команде Gismart. Работает в компании  с момента создания в ней игрового направления. 

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, этим материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

15 комментариев
Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой

Про профессию рассказывает Ольга Савельева, Lead Project Manager в геймдев-команде Gismart. Работает в компании  с момента создания в ней игрового направления. 

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, этим материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

Чем занимается Project Manager в геймдеве

Project Manager (далее в тексте — PM) — специалист, чьей главной задачей является управление проектом в целом. Он проектирует и расставляет приоритеты по задачам, планирует их выполнение, контролирует, коммуницирует с членами команды. Оперативно решает проблемы.

Я бы сказала, что PM в гиперказульных играх по сравнению с PM в других областях — это как последний, самый сложный уровень в игре. Гиперказулки — сверхинтенсивный темп работы, где очень многое зависит от скорости и эффективности работы команды.

Чтобы выжить, и уж тем более преуспеть в геймдеве, за плечами необходимо иметь опыт работы PM’ом на других проектах.

Глобально в работе PM можно выделить несколько направлений:

  • работа над проектами,
  • оптимизация процессов,
  • people management. 

Большую часть времени, естественно, занимает работа над проектами. PM уровня Middle, как правило, может вести 8 прототипных проектов одновременно или 4 прототипных и 2 проекта в стадии предварительного запуска для закрытой аудитории.

Мой личный рекорд — это 17 проектов в параллели. Это было захватывающе во всех смыслах. Было интересно проверить свои силы и убедиться в том, что я могу. Правда, некоторые из проектов были не в активной стадии разработки, а на поддержке. 

В перерывах между задачами по текущим проектам PM должен работать над оптимизацией сроков разработки проекта. Он проводит ретроспективы — анализирует проделанную работу и определяет основные недочеты, чтобы в будущем избежать этих ошибок. Также  PM решает, что можно сделать лучше на другом проекте.

В мире гиперказуальных игр наиболее успешен тот, кто быстрее. Поэтому все разработчики гиперказуалок стремятся к тому, чтобы 3 итерации проекта укладывались в недельный срок. Поэтому темп работы в ГК действительно сверхинтенсивный. Это работа для тех, кто любит драйв. 

Но и это еще не все задачи, стоящие перед PM. Очень важная часть работы — это people management. У нас настроен процесс one-to-one митингов с каждым членом команды. Важно понять, нет ли в коллективе конфликтных ситуаций, все ли довольны условиями работы, всем ли «по душе» распределенные на них задачи. Недавно, например, была ситуация, когда выяснилось, что один сотрудник не выносил запах табака, в то время как его сосед по столу курит и «приносит» с курилки раздражающий запах. Мы рассадили ребят — и все встало на свои места.

Постоянная коммуникация с каждым членом команды помогает понять, какие задачи, кому больше нравятся. Условно, есть художники, которые хотели бы заниматься спецэффектами в дополнении к своим задачам по разработке стилистики игр и контента. Тогда мы даем сотрудникам наиболее интересные им задачи, что, в свою очередь, улучшает мотивацию сотрудников и качество работы. Таким образом, people management напрямую влияет на эффективность процессов в проекте. 

Довольный сотрудник — это неизбежно успешный проект. 

Как работает PM на гиперказуальном проекте

Основа любой игры — это идея. Следовательно, нужно организовать процесс генерации и отбора идей. Этим занимаются геймдизайнеры и геймпродюсеры после того, как проанализируют рынок. Лучшая идея берется в работу.

Здесь PM подключает разработчика и художника, которые обсуждают проект со своих позиций. Итогом этой работы становится геймдизайн-документ (ГДД). В нем расписывается идея по определенной структуре, принятой в каждой компании. ГДД делится на задачи: геймдизайнерские, для художников и задачи разработчика.

Затем их заносят в систему для постановки и отслеживания задач в рамках проекта. У нас это Jira. Члены команды оценивают сроки своих задач, а PM просчитывает взаимосвязи, строит roadmap проекта — документ, в котором собран обзор целей, задач, этапов и результатов проекта, разложенных по времени.

Если оказывается, что сроки разработки слишком большие, то все повторяется заново. Сбор команды, обсуждение вариантов оптимизации, новый просчет.

PM должен смотреть на ситуацию стратегически. Если понимает, что в конкретном проекте есть специфические задачи по части разработки, то он может привлечь на проект другого разработчика, у которого такая задача потребует меньше времени. Или, например, предложить команде отказаться от прорисовки 30 видов печенек в игре, если для пользователя 15 будет вполне достаточно. По сути, именно старт разработки — самый напряженный и критически важный момент. Если на этом этапе хорошо все спланировать, то дальше проект останется только контролировать. 

Далее общий скоуп задач разбивается на три итерации:

  1. Техническая демо-версия. Задача разработчика — собрать механику и показать, как это будет работать на мобильном устройстве. Становится понятно, например, сколько объектов будет помещаться на экран, удобно ли ими управлять и интересно ли играть. В общем, снимаются технические риски. Это важно, поскольку гиперказуальные игры не тестируются по ходу проекта, а только в самом конце. Художник, в свою очередь, прорабатывает стилистику, цветовую гамму, степень прорисовки объектов игры.
  2. Почти готовый прототип. На этом этапе игру уже можно увидеть целиком: со всем функционалом и графикой.  
  3. Полишинг. По факту — это добавление различных анимаций, эффектов, визуальных и звуковых, то есть доведение игры до финальной готовности. 

Важно понимать, что на любой из этих стадий проект может завернуться, если появятся весомые аргументы в пользу того, что игра «не зайдет». Для этого на презентацию каждой итерации приглашают главу геймдев-команды, который проводит оценку перспектив проекта. 

Если все три итерации прошли успешно, то игра релизится в сторах. Этим занимается также непосредственно PM. Он контролирует процесс появления игры в сторах. Если у продукта хорошие показатели, то проект развивается дальше. Если нет — закрывается.

Топ-3 челленджа на проекте:

  1. вместить максимум «хотелок» геймдизайнера и геймпродюсера в максимально короткие сроки разработки, при этом грамотно фильтруя идеи, которые возникают у команды в процессе разработки,
  2. мотивировать команду сплоченно работать весь срок разработки,
  3. постоянно быть «в тонусе»: ничего не забывать и все держать под контролем, потому что любая просадка по задачам, даже в один день, скажется на результате.

Изначально в команду приходят замотивированные ребята, поэтому конфликты случаются крайне редко. Тем не менее, они, конечно, бывают. 

Если проблема касается проекта, то есть зоны ответственности: за программную реализацию отвечает программист, за визуальную часть художники, за идею проекта — продюсер. И конечно, у каждого направления есть лиды, которые в случае спора принимают финальное решение.

Если это межличностные проблемы, то все решается диалогами: РМ общается с одной стороной, потом с другой, чтобы выслушать видение ситуации — с каждым участником конфликта. Далее продумывают варианты решения, обсуждают «на троих» — и конфликт решается. Через некоторое время лучше убедиться, что все нормализовалось, а если нет, то повторить «процедуру».

Рабочие инструменты PM

Какими пользуются в Gismart.

  • для постановки задач членам команды — Jira,
  • система для хранения единой базы данных и знаний — Confluence,
  • корпоративный мессенджер для ежедневной коммуникации с командой — Slack.

Карьерный рост PM

Карьерный рост PM выглядит так: Junior — Middle — Senior. Разница будет в количестве проектов и зарплате. После Senior можно стать Lead PM и реализоваться в роли ментора: позиция предполагает обучение и развитие других PM’ов. Если захотелось влиять на продукт и реализовывать свои идеи, то можно двигаться в сторону Game Producer. Для этого нужно хорошо знать рынок, любить игры и креативно мыслить. 

Какие нужны навыки 

Я считаю, что идти в эту профессию нужно имея хотя бы минимальный технический бекграунд. Иначе, понять, чем занимается команда, а тем более помочь оптимизировать процессы, практически невозможно. Для работы непосредственно в геймдеве нужно любить игры, чтобы понимать тренды, сравнивать с конкурентами. Да, в конце концов, получать удовольствие от того, чем занимаешься. 

Если говорить обо мне, то мой карьерный путь начался в БГУИР. Я училась на факультете информационных технологий и управления по специальности «Искусственный интеллект». На втором м курсе начала работать на кафедре, там мы занимались созданием интеллектуальной системы. Это было невероятно интересно, но зарплаты катастрофически не хватало.

Поэтому на четвертом курсе я устроилась в Melesta Games, которая занималась разработкой мобильных игр. Я начала с позиции верстальщика и была вовлечена в создание нашумевшей казуальной игры «Веселая Ферма». Верстать оказалось довольно скучно: мне не хватало челленджей, общения с командой, хотелось больше заниматься процессами.

В университете я была старостой, постоянно отвечала за организацию всяческих мероприятий, капустников, поездок. В Melesta мой потенциал не остался незамеченным, и очень скоро я стала руководить отделом портирования, а позже руководителем проектной группы. В общей сложности я проработала в этой компании около четырех лет. 

После этого я работала в роли PM в Banuba, которая разрабатывает программные решения в области искусственного интеллекта, компьютерного зрения и дополненной реальности. Здорово прокачалась в бекэнд-направлении, в аналитике, но в какой-то момент заскучала по созданию игр. Так в моей жизни появился Gismart.  

Где можно поучиться

Если говорить о дополнительном образовании в рамках профессии, то я рекомендую stratoplan.ru. У них есть годовой курс с последующей поддержкой, блог, рассылка. Много толковых советов дают, интересно рассказывают и рассуждают. Я лично покупала материалы годового курса. Там несколько направлений: про карьеру, про людей, про проекты, про переговоры и еще много интересного контента. Мне понравилось. 

Есть и полезные телеграм-каналы, из которых можно узнать о ближайших митапах, обсудить вопросы, узнать новенькое: Agile Belarus, Andersen People, Селивохин — нескучно о проектах.

2336$ — средняя зарплата Project Manager в Беларуси​ за 2019 год.
Вакансии для Project Manager.

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

55% скидка на курс для Project Manager
55% скидка на курс для Project Manager
55% скидка на курс для Project Manager
2 октября начинается онлайн-курс для тех, кто хочет научиться балансировать ресурсы: время, деньги, занятость команды, а также качество, риски и другие параметры для достижения четких результатов в установленные сроки.
Кто такой Performance Engineer? Обзор изнутри от Вадима Волкова
Кто такой Performance Engineer? Обзор изнутри от Вадима Волкова
Кто такой Performance Engineer? Обзор изнутри от Вадима Волкова
Про профессию рассказывает Вадим Волков из EPAM. Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую описывает «типичный представитель» — опытный специалист и просто авторитетный коллега, тот самый человек, который знает все тайные уголки своей профессии. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и всем тем, кто заинтересован в выборе ИТ-специальности. Цикл не только поможет оценить перспективы, но и даст возможность лучше понять индустрию и особенности профессии изнутри. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его еще полезней.
3 комментария
Кто такой бизнес-аналитик. Обзор изнутри от Ксении Лаце
Кто такой бизнес-аналитик. Обзор изнутри от Ксении Лаце
Кто такой бизнес-аналитик. Обзор изнутри от Ксении Лаце
Про профессию рассказывает Ксения Лаце, ведущий бизнес-аналитик в компании Evolution Gaming.  Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист и просто авторитетный коллега, тот самый человек, который знает все тайные уголки своей профессии. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и всем тем, кто заинтересован в выборе ИТ-специальности. Данный цикл статей не только поможет оценить перспективы, но и даст возможность лучше понять индустрию и особенности профессии изнутри. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его еще полезней.
5 комментариев
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Про профессию рассказывает Алексей Кожарский, лид геймдизайнер в Awem Games. Разрабатывал дизайн уровней Match-3 в Cradle of Rome, Cradle of Egypt, а также портировал эти игры на мобильные устройства. В настоящее время работает с продуктом Cradle Of Empires.  Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. 
1 комментарий

Обсуждение

5

Какой-то не раскрытой осталась тема. Было бы интересней и полезней, если бы в статье расписали сложности и преимущества такой работы. А то получается "каменщик на стройке кладет кирпичи"

8

Просто для визы публикации нужны . Человек набивает статистику ) лайкаем, накручиваем просмотры . P.S: HELLO, U.S Embassy. THIS article was made for you , not for community. Be kind to approve the visa from.the 1st attempt. Speaking from Olga Savelieva's heart

0

Прикольно, а что, где-то какие-то публикации нужны для визы? Сотрудники консульства реально открывают какие-то ссылки из анкет и читают их?

2
-3

Для заявленной цели - кратко рассказать кто такой ПМ - вполне нормальная статья. Правда, ПМ в геймдеве немного отличается от более распространенного менеджера в аутсорсе \ продукте.

Возможностей роста, на самом деле, больше. Можно в ветку клиентов (пре-сейл-менеджер, аккаунт-), поставки проектов (деливери-, продакт-, програм-, R&D-) или управления менеджерами (ресурс-, лид-).

6

Он проектирует и расставляет приоритеты по задачам,

И что же такое PM проектирует?

9

Корабли

11

Мой личный рекорд — это 17 проектов в параллели.

Дальше можно не читать.

Anonymous
Anonymous
9

Да, таких пм можно ботами в слаке заменять, все равно при 17 проектах что-то понимать, что там происходит на самом деле вряд-ли возможно. Только карточки раскидывать и роадмап составлять. Так это и автоматизировать наверное можно. Ох уж эти jira-driven менеджеры.

Anonymous
Anonymous
8

Никакой бот не заменит "чайка-менеджера".

4

Звучит как идея для стартапа)

2

Хотелось бы больше контекста: какая структура управления в компании (матрица, проектная), какие по сложности проекты (размер команды, длительность проекта, типы и т.д), какую методологию используете. Все очень общее и от этого ценности мало.

0

Окстиньтесь, статья для U.S Embassy и O1

Eugene Wolfson
Eugene Wolfson CEO в Syberry
0

Статья рассказывает не про PM, а про роль администратора.

0

я думаю, когда ты ПМ в гиперказуальных играх, главный челендж состоит в том, чтобы объяснить себе, зачем ты занимаешься разрабатываешь ерунду, которая не нужна здоровым взрослым людям. А также, доказать себе, что вытягивать микротранзакциями деньги из людей с психическими проблемами и детей это нормальная достойная работа.

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже