Кто такой 3D-художник в геймдеве. Обзор изнутри от Елены Барабанщиковой

Про профессию рассказывает Елена Барабанщикова, арт-продюсер в Playgendary. В геймдеве с 2012 года, в компании с 2019.

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

Оставить комментарий
Кто такой 3D-художник в геймдеве. Обзор изнутри от Елены Барабанщиковой

Про профессию рассказывает Елена Барабанщикова, арт-продюсер в Playgendary. В геймдеве с 2012 года, в компании с 2019.

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

Чем занимается 3D-художник

3D artist, он же 3D-художник, создаёт трехмерные объекты и текстуры для компьютерных и мобильных игр. Также он может заниматься графикой для кино и рекламы, визуальными эффектами, моделированием архитектуры и природных ландшафтов. 

Задачи 3D-художника зависят от жанра, визуального стиля или особенностей разработки графики. Еще важно, на каком этапе специалист включился в работу: проект только начали разрабатывать или его уже какое-то время делает постоянная команда с определенным набором навыков и инструментов. Вряд ли арт-отдел в середине разработки перейдет с Maya на 3ds Max — часть работы уже сделана, а вносить масштабные правки в имеющийся контент и переучивать команду слишком затратно.

Я нахожусь на должности, которая является следующей ступенькой развития специальности. Занимаюсь формированием стилей продуктовых линеек, оценкой визуала с точки зрения трендов, развиваю арт-отдел и его взаимодействие с другими командами, готовлю различную документацию по арту. Иногда что-то рисую, но, скорее, на уровне концептов.

Что нужно уметь

Пути к погружению в 3D разные. Но лучше иметь художественную или инженерную базу — с ней изучать специальность намного проще. Я, например,  по образованию художник-проектировщик. Закончила архитектурно-строительный университет, где получила базовые знания по композиции, колористике и формообразованию. Еще во время учебы быстро пришло понимание, что многие вещи по моей специальности делать проще и эффективнее на компьютере. 

Очень поможет базовое знание английского языка, так как на нем написана основная часть технической информации и гайдов по инструментам. 

В игровой индустрии нужны не только художественные навыки и знание инструментов, но и софт-скиллы для работы в команде. Например, спокойно воспринимать критику, ясно формулировать и выражать свои мысли, давать понятный фидбек коллегам и так далее. Это важно как для офисного сотрудника, так и для удаленного.

В крупных компаниях набор необходимых hard skills также от области работы. Вот база.

  • Полигональное моделирование. Разновидность трехмерного моделирования, которое позволяет создавать объекты с помощью полигональной сетки. Если три точки координат (XYZ) представить в виде вершин и соединить их ребрами, то получится треугольник, — это и есть полигон. 

Инструменты: 3ds Max, Maya, Blender.

  • Скульптинг. Способ моделирования объектов, с помощью которого можно придавать форму и добавлять детали подобно лепке из пластилина или глины. Этим методом из примитивной болванки (заготовки) получают сложные высокодетализированные формы.

Инструменты: ZBrush, Blender.

  • Ретопология. Оптимизация полигональной сетки модели. Ретопология нужна для снижения веса 3D-объекта, дальнейшего текстурирования и анимации модели.

Инструменты: Maya, 3D-Coat, TopoGun.

  • UV-развертка. Это процесс переноса 3D-координат на 2D-изображение. То есть раскладывание трехмерной модели в двумерном пространстве. Развертку используют для подготовки 3D-модели к текстурированию.

Инструменты: RizomUV, UVLayout, Maya.

  • Текстурирование. Придание 3D-модели и ее поверхности нужных свойств с помощью наложения текстуры.

Инструменты зависят от стиля текстурирования: хендпейнт (3D Coat), PBR и близкая стилизация (Substance Painter, Substance Designer).

  • Рендеринг. Это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двумерных или трехмерных данных.

Инструменты: Corona, V-Ray.

К окончанию института я хорошо ориентировалась в Photoshop и 3ds Max. Был опыт фриланса и небольшое портфолио из некоммерческих проектов, стилизованное под игровое.  Поэтому я легко попала в геймдев, где научилась делать контент разного типа: от изометрических построек и казуальных персонажей до транспорта и иконок.

Какие бывают специализации 3D-художника 

На высокобюджетных игровых проектах, как правило, они разделяются. Это зависит от типа контента и инструментов, в которых он создается.

3D Character Artist занимается графикой для персонажей. Художник по персонажам должен знать и понимать анатомию, принципы визуального восприятия и не только. Он прекрасно владеет софтом для создания фотореалистичных портретов (например, Mari) и натуралистичной одежды (Marvelous Designer).

Примеры работ: Марии Панфилова, Ёсуки Ишикавы.

3D Environment Artist создает игровое окружение. Его главная задача — усиливать игровой опыт и погружать игрока в атмосферу. В этом помогают программы/плагины для генерации растительности (SpeedTree) и ландшафта (World Machine, World Creator). Substance Designer в работе 3D Environment Artist имеет особое значение — это главный инструмент по созданию процедурных материалов окружения. Знание архитектурных стилей или, например, ландшафтного дизайна для этой специализации будет плюсом.

Пример: портфолио Александра Мелентьева

3D Hard Surface Artist создает механизмы, оружие и технику. Инженерный опыт в этой работе очень полезен. Такой специалист имеет глубокие знание программ CAD (например, Fusion 360), чтобы работать над сложными механическими конструкциями, в которых требуется особая точность.

Пример: портфолио Виталия Булгарова.

3D VFX Artist делает трёхмерные визуальные эффекты. Он создает финальные штрихи для визуала проекта и наводит красоту. Нужно знать программы для FX, такие, как Houdini, или плагины для 3D-редакторов их заменяющие, редакторы частиц и эффектов для всех основных движков (в случае игр), а также классические рендеры (в случае синематиков).

Пример: эффекты для World of Warcraft от Сары Кармоди.

3D Texture Artist создает материалы для трехмерных моделей. Substance Designer, Substance Painter и Mari — главные инструменты этой специализации. Здесь важен наметанный глаз на параметры реальных материалов, а также умение повторить их реалистично. Кроме того, обязательно знать принципы работы материалов для классических рендеров, синематиков и PBR (physically based rendering — концепция рендеринга, основанная на физических принципах).

3D Technical Artist выступает связующим звеном между 3D-художниками и разработчиками. Он должен досконально знать весь процесс отображения трехмерной графики на хардверном и софтверном уровнях. Понимать, как работают шейдеры (в идеале — уметь их писать), знать особенности основных игровых движков (UE4, Unity), способы оптимизации элементов трехмерной графики и их влияние на производительность.

3D Generalist занимается широким фронтом работ. Это специалист с максимально большим набором навыков и освоенных программ. Он может работать как с графикой для синематиков, так и для игр с 3D-реалтайм.

В инди-проектах и небольших студиях художник должен быть универсальным бойцом. Уметь моделить, рисовать концепты, делать эффекты и анимации, заниматься интерфейсами и так далее — набор скиллов зависит от потребностей проекта. В случае чего специалисту приходится быстро учиться.

Как стать 3D-художником

3ds Max, CAD и визуализации можно научиться на специальностях «архитектура и градостроительство», «дизайн интерьера» или «промышленный дизайн». Если вас тянет к прекрасному, то выберите художественную специальность, а если ближе точные науки — то инженерную. Помните главное: в любом учебном заведении есть свои нюансы в программе обучения и многое зависит от преподавателей, но в большей степени — от вас.

Если в 2D результат зависит в основном от творческих навыков, насмотренности и наличия художественной базы, то для вхождения в профессиональный мир 3D понадобятся глубокие технические знания и навыки, которые нарабатываются годами обучения. И, как правило, самостоятельного.

В этом помогут курсы, которых сейчас великое множество: очные, дистанционные, платные и бесплатные. Вот некоторые из них:

  • Scream School — долгосрочные программы по обучению 3D.
  • XYZ School — русскоязычные курсы с бесплатными базовыми уроками.
  • Render.ru — дистанционные курсы.
  • Skills Up School — курсы для начинающих 3D-художников.
  • Gumroad — англоязычные онлайн-курсы.
  • Pluralsight — англоязычные онлайн-курсы с десятидневным бесплатным доступом.
  • Masters of Digital Painting — лекции по 3D и 2D от разных художников.

Кроме того, есть много бесплатных обучающих материалов в свободном доступе. К примеру, вот несколько полезных ютуб-каналов:

Карьера

За два-три года работы в геймдев-студии 3D-художник дорастает с Junior до Middle-позиций. Еще через несколько лет можно стать Senior. Но не каждому — для этого нужны глубокие технические познания и скиллы. Кому-то комфортнее оставаться линейным специалистом без лишних обязательств — и это нормально.

Дальше можно выбирать, куда развиваться: в сторону арт-дирекшна и менеджмента или продолжить путь эксперта. Если работать на высокобюджетных проектах, то обычно рост от линейного художника до арт-директора занимает 7-10 лет работы в индустрии (при условии, что специалист в этом заинтересован). Тут все индивидуально.

Кто такой тестировщик. Обзор изнутри от Евгения Шидловского
Кто такой тестировщик. Обзор изнутри от Евгения Шидловского
По теме
Кто такой тестировщик. Обзор изнутри от Евгения Шидловского
Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой
Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой
По теме
Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой
Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына
Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына
По теме
Кто такой нарративный дизайнер. Обзор изнутри от Олега Синицына
Кто такой Data Scientist. Обзор изнутри от Арсения Кравченко
Кто такой Data Scientist. Обзор изнутри от Арсения Кравченко
По теме
Кто такой Data Scientist. Обзор изнутри от Арсения Кравченко

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

Кто такой Performance Engineer? Обзор изнутри от Вадима Волкова
Кто такой Performance Engineer? Обзор изнутри от Вадима Волкова
Кто такой Performance Engineer? Обзор изнутри от Вадима Волкова
Про профессию рассказывает Вадим Волков из EPAM. Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую описывает «типичный представитель» — опытный специалист и просто авторитетный коллега, тот самый человек, который знает все тайные уголки своей профессии. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и всем тем, кто заинтересован в выборе ИТ-специальности. Цикл не только поможет оценить перспективы, но и даст возможность лучше понять индустрию и особенности профессии изнутри. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его еще полезней.
3 комментария
Кто такой бизнес-аналитик. Обзор изнутри от Ксении Лаце
Кто такой бизнес-аналитик. Обзор изнутри от Ксении Лаце
Кто такой бизнес-аналитик. Обзор изнутри от Ксении Лаце
Про профессию рассказывает Ксения Лаце, ведущий бизнес-аналитик в компании Evolution Gaming.  Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист и просто авторитетный коллега, тот самый человек, который знает все тайные уголки своей профессии. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и всем тем, кто заинтересован в выборе ИТ-специальности. Данный цикл статей не только поможет оценить перспективы, но и даст возможность лучше понять индустрию и особенности профессии изнутри. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его еще полезней.
5 комментариев
На reddit выбрали самые гадкие профессии. Проверьте, есть ли в списке ваша
На reddit выбрали самые гадкие профессии. Проверьте, есть ли в списке ваша
На reddit выбрали самые гадкие профессии. Проверьте, есть ли в списке ваша
На reddit выбрали самые скучные и муторные работы, по которым, на первый взгляд, этого и не скажешь. Пользователи поделились своим опытом и объяснили, почему разочаровались в работе. Опрос набрал 81 тысячу просмотров. 
9 комментариев
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Про профессию рассказывает Алексей Кожарский, лид геймдизайнер в Awem Games. Разрабатывал дизайн уровней Match-3 в Cradle of Rome, Cradle of Egypt, а также портировал эти игры на мобильные устройства. В настоящее время работает с продуктом Cradle Of Empires.  Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. 
1 комментарий

Обсуждение

Комментариев пока нет.
Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже