Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука

Про профессию рассказывает Алексей Мацука, дата-аналитик Gismart. Ведет игровые проекты компании, а также игры студий-партнеров, издательством которых занимается компания.

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

1 комментарий
Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука

Про профессию рассказывает Алексей Мацука, дата-аналитик Gismart. Ведет игровые проекты компании, а также игры студий-партнеров, издательством которых занимается компания.

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

Чем занимается гейм-аналитик

Гейм-аналитик собирает и исследует данные, которые помогают развивать продукт. Он работает в плотной связке с гейм-продюсером, поддерживает его и помогает перевести язык цифр на язык бизнеса, и наоборот.

Например, ко мне может прийти гейм-продюсер и попросить разобраться, почему пользователи «отваливаются» после определенного уровня. К слову, это самая часто встречающаяся так называемая «ловушка» в игре. Также гейм-аналитик помогаетанализировать поведение игроков. Это помогает гейм-дизайнеру принимать ключевые решения. 

С помощью анализа я выявляю проблемные места в проекте. Это может быть неудачный уровень с низким winrate или процентом побед. Значит, уровень получился сложным, а наша задача в том, чтобы пользователи проходили всю игру. Также проблемой может стать плохое место для показа рекламы — неудачное размещение приводит к потере игроков. При удачном игроки продолжают смотреть рекламу. Например, потому что не хотят терять пройденные уровни. 

После моей работы мяч на стороне гейм-дизайнера. Как правило, он ведет работу над ошибками на основе анализа данных, улучшает важные игровые метрики: retention (или возврат пользователя в игру), длину игровой сессии и playtime (время, которое игрок проводит в игре в день). 

В моей работе есть еще понятие «поддержки» проекта. Когда игра вышла в глобальной релиз, а это значит, что все метрики у нее уже в порядке, важно уделять время исследовательской работе. Анализировать, что происходит с игрой в более долгосрочной перспективе, искать новые закономерности, которые смогут не только улучшить текущую игру, но, возможно, пригодятся и на новом проекте. 

В долгосрочной перспективе появляется возможность углубиться в нюансы. Пример. В играх, которые построены на взаимодействии с персонажами, мы можем проанализировать, какие из героев самые популярные. Это позволяет сделать вывод о том, какой контент в принципе пользователям нравится больше. 

Если сравнивать мир мобильного и PC-геймдева, то в них задачи гейм-аналитика глобально отличаться не будут, потому что его цель — улучшить продукт и понять поведение пользователя.

Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих
Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих
По теме
Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих

Рабочий процесс гейм-аналитика

В рабочем процессе можно выделить следующие этапы. 

  1. Гейм-аналитик вовлекается в проект уже после тестов, которые дают более полную информацию о коммерческом потенциале игры. Он фиксирует техническое задание для программистов, чтобы они внедрили в разработку аналитические события, т. е. условные фильтры, чтобы позднее провести определенный анализ. Если он этого не сделает, то не увидит потом, например, сколько пользователей «отвалилось» после второго уровня. Это один из самых важных этапов работы, так как правильно продуманная структура аналитических событий позволяет эффективно и быстро рассчитывать необходимые показатели.
  2. После первой итерации тестов фиксируем наиболее важные метрики: отвалы пользователей, сессионные показатели, монетизацию.
  3. Если встроена монетизация, то смотрим, где в игре и как часто смотрят рекламу. С показателями LTV (Lifetime Value — среднее количество денег от одного пользователя за всю его «жизнь» в проекте) и CPI гейм-аналитик не работает, это уже задача маркетологов. Как аналитика меня интересует не сколько мы заработали, а где в игре мы заработали. Бывают случаи когда пользователи охотно смотрят рекламу после проигрыша, чтобы продолжить уровень с того же места.
  4. После сбора базовых метрик, таких как retention и средняя / медианная длина сессии, среднее количество просмотров рекламы на пользователя и так далее, обсуждаем с гейм-дизайнером потенциал проекта. Если перспективы не очень оптимистичные, то проект могут и закрыть. Это решение уже принимает руководитель геймдева.  
  5. Если перспектива есть, продолжаем работу. 
  6. Существует много частных сценариев в игре, где необходим анализ. Например,  между определенными уровнями в игре уходит много пользователей и нужно понять, в какой именно момент и почему они уходят. Вот тут гейм-аналитик должен копать. Причин может быть много: слишком сложный уровень, показ рекламы в неподходящий момент и другие. Или, например, от продуктовой команды может прийти запрос: понять разницу между пользователями, которые ушли после уровня X и теми, кто остался и перешел на следующий. Задача гейм-аналитика выявить причинно-следственную связь, сегментировать эти группы, и на понятном языке разложить это гейм-дизайнеру. Тогда уже гейм-дизайнер может принять какие-то решения для  улучшения показателей. 
  7. Все вышеперечисленное обычно происходит в несколько итераций. Затем мы запускаем проект в софт-лонч. Он подразумевает закупку 1000-2000 пользователей, которые играют в наш продукт. Мы оцениваем их реакции и следим за метриками. На основании этого смотрим, правильные ли были сделаны выводы и помогли ли изменения на базе этих выводов улучшить метрики.
  8. Есть еще важный этап работы — это AB-тесты. Я занимаюсь их настройкой, проведением и валидированием результатов. Они могут проводиться как на этапе софт-лонча, так и отдельно. Отдельные случайно выбранные игроки получают версию продукта с небольшими отличиями. Так мы выясняем, какие из изменений улучшают целевой показатель.

Мой типичный день состоит из синхронизации с командой, общения с гейм-дизайнером  и, конечно, работы с данными, подготовки отчетов и презентации результатов команде. Я занимаюсь написанием ТЗ для разработчиков, обрабатываю запросы гейм-дизайнера, много играю в мобильные игры, потому что важно знать продукт изнутри и чувствовать его. 

Инструменты работы гейм-аналитика

Основные инструменты:

  • язык программирования SQL, с помощью негоя я собираю данные,
  • программа Tableau, используется для их визуализации.
  • ну и, конечно, мобильный телефон.

К слову, визуализировать можно и в Python, и даже в Excel, но все-таки самый удобный набор функций и интерактивность именно в Tableau. 

Мы автоматизировали большую часть процессов. Сегодня к нам активно подключается Business intelligence-департамент, или сокращенно BI. Коллеги унифицируют подходы к аналитике, максимально закрывая все вопросы, связанные с получением и обработкой данных, упрощая нашу работу.

Что нужно уметь гейманалитику

Среди soft skills есть, на мой взгляд, три мастхэв-качества.

Это любовь к цифрам, скрупулезность и умение слушать и общаться.

Иногда в аналитики идут люди с очень крепким техническим бэкграундом, но при этом с плохо развитыми навыками коммуникации. Это делает процесс работы сложным и неэффективным. В таком случае ты  просто не можешь перевести язык цифр в язык бизнеса, общаясь с гейм-дизайнером или гейм-продюсером. Аналитик в таком случае может собрать отчет, красиво визуализировать данные, но эта информация ничего не скажет коллегам.

Очень важно уметь говорить, задавать вопросы, обсуждать детали, чтобы понять, какую именно информацию хочет получить гейм-дизайнер и ненароком не сделать пустую работу, не выяснив сути проблемы.  Умение общаться нужно и для того, чтобы отсеивать нерелевантные запросы. Например, гейм-дизайнер хочет провести A/B тест  на небольшой аудитории, и я, исходя из опыта, понимаю, что изменения в метриках будут совсем незначительные, если вообще будут. В таком случае, моя задача корректно объяснить это гейм-дизайнеру и сэкономить время всем.

Что касается hard skills, то для игрового аналитика на начальном этапе достаточно владение SQL и базовое понимание матстата. В дальнейшем можно прокачивать себя в языках программирования (Python, R), BI-системах для визуализации данных.

Карьера

Рост в роли гейм-аналитика идет по ступеням Junior — Middle — Senior — Lead. При должном желании и работоспособности можно перейти в смежное направление по бизнесу на позицию гейм-дизайнера. Либо по программированию: data scientist с упором на математике / data engineer с упором на обработке данных. Вариант с гейм-дизайном будет зависеть от того, насколько нравится работать с играми и насколько хорошо чувствуешь вкусы пользователей.

Сам я я окончил экономический факультет БГУ по направлению «Финансы и Кредит». Там же стал магистром. После университета работал в банках. В финансовом департаменте тоже хватает работы с данными. Мне очень интересно копаться в цифрах, находить взаимосвязи. Поэтому решил пойти дальше. На бесплатных курсах в интернете выучил SQL, прочитал несколько книг, освежил знания по статистике. До Gismart уже успел поработать в другой игровой компании. Но профильное образование дает несомненный плюс.

Где учиться

В Беларуси рекомендую ФПМИ БГУ, мехмат БГУ. Специальность должна быть связана с ИТ и с математикой. В идеале пройти какой-нибудь углубленный курс по аналитике.

Вообще, профессия гейм-аналитика базируется на трех составляющих: программирование, математика и бизнес. Конечно, идеальный вариант —  чувствовать себя свободно во всех трех одновременно, но, как правило, хорошему аналитику необходимо как минимум знать две области. 

Курсы и полезные ссылки:

Сам я изучал сайт по задачам SQL и курсы от EDX. Сейчас купил Datacamp.

Курсы Coursera по теме:
Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой
Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой
По теме
Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой
Кто такой тестировщик. Обзор изнутри от Евгения Шидловского
Кто такой тестировщик. Обзор изнутри от Евгения Шидловского
По теме
Кто такой тестировщик. Обзор изнутри от Евгения Шидловского

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Читайте также

14 быстрых курсов по разработке приложений для Android
14 быстрых курсов по разработке приложений для Android
14 быстрых курсов по разработке приложений для Android
DigitalDefynd собрал курсы, которые помогут новичкам (и не только) освоить Android-разработку.
Gismart выпустила игру про покушение на... Угадайте, кого? Она вошла в топ-3 в США
Gismart выпустила игру про покушение на... Угадайте, кого? Она вошла в топ-3 в США
Gismart выпустила игру про покушение на... Угадайте, кого? Она вошла в топ-3 в США
4 комментария
Разработчики No Man’s Sky работают над «амбициозным» проектом в этот раз без косяков
Разработчики No Man’s Sky работают над «амбициозным» проектом в этот раз без косяков
Разработчики No Man’s Sky работают над «амбициозным» проектом в этот раз без косяков
«Ведьмак 3» выйдет на новом поколении консолей
«Ведьмак 3» выйдет на новом поколении консолей
«Ведьмак 3» выйдет на новом поколении консолей

Обсуждение

Комментарий скрыт за нарушение правил комментирования.
П. 4.1.2. Пользовательского соглашения — https://dev.by/pages/agreement

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже