«Минск — столица мирового hypercasual, и это проблема». Продолжаем подводить итоги 2019 года в белорусском геймдеве

3 комментария
«Минск — столица мирового hypercasual, и это проблема». Продолжаем подводить итоги 2019 года в белорусском геймдеве

Говорим с геймдев-спикерами про паблишинг в сторах, проблемы маленьких студий и состояние белорусских игр для PC и консолей. В прошлый раз обсуждали успехи белорусских мобильных игр. 

В 2019 году Epic Games восстал против Google Play и не захотел отдавать стору 30% выручки за размещение игры Fortnite. Насколько монополия App Store и Google Play ограничивает мобильных разработчиков ? 

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

— Зависит от жанра игры. Разработчиков гиперказуальных игр это никак не ограничивает: рекламная монетизация никак не зависит от платформ. Google имеет собственную рекламную сеть, поэтому ты с ней взаимодействуешь, но никак не зависишь от самой платформы. Для Apple и Google Play гиперказуалки — это лишь способ через рекламу увеличить аудиторию других, более серьёзных продуктов с другими типами монетизации. Кстати, Gismart и другие компании сейчас обсуждают со сторами возможность других подходов к монетизации, чтобы сделать гиперказуальные проекты более привлекательными для платформ. 

Наверное, для такой большой компании, как Epic Games, больно отдавать 30% выручки. Это огромные деньги. Тем более у них есть собственный стор, который можно установить на телефоны Android. Epic Games не воюет с Apple, просто потому что невозможно установить игру на «яблочный» телефон, минуя App Store. Во всяком случае, пока. Но для всех остальных разработчиков 30% — это норма. Ведь многие начинали с разработки игр для социальных сетей, где сначала надо было делиться с платформой теми же 30%, а затем и вовсе 50% выручки. Таковы законы рынка. 

Но нужно понимать, что собственный стор — это целый сервис. Наверное, та же Playrix могла бы организовать для Android что-то подобное. 

Андрей Михлин

Андрей Михлин

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико»:

— Эта история про объёмы. Мы когда-то издавали игру Basement в Steam. И там соотношение выручки такое же: 30% забирает платформа, 70% — разработчик. Если платформа увеличит свою долю до 40%, то для компании, которая зарабатывает с проекта один или пять миллионов, поменяется немного. Да, это ощутимо, но не так важно, как для больших компаний вроде Epic Games.  

Wargaming как раз планирует сделать из лончера WG Game Center международную платформу для игровых проектов. Какие у них перспективы?

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

— Платформ для PC-проектов немало: тот же Steam, Origin. Компании, имеющие большую аудиторию, пытаются создавать собственные платформы. У Wargaming есть доступ к огромному количеству пользователей, и этим глупо не пользоваться.  Платформа — это инфраструктура и доступ аудитории к ней. Что собирается сделать Wargaming? Она создаст новый лончер для World of Tanks. Аудитория «танков» через этот лончер ознакомится с другими продуктами и, возможно, купит и будет играть в них.       

Павел Горчаков, операционный продюсер Blitz Team: 

— Такая платформа — это ещё и хорошая возможность для небольшой студии получить доступ к целевой аудитории игр Wargaming. Если аудитория вашего проекта — мужчины, которым интересны военные проекты, то Game Center может стать хорошим местом для размещения.

Насколько успешно развивается разработка игр для PC и консолей в Беларуси? Какие интересные проекты были в 2019 году? 

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико»:

— На самом деле, с разработкой таких игр в Беларуси всё настолько плохо, насколько вообще возможно. Консольные игры пробуют делать буквально единицы. Не считая двух крупных компаний (Wargaming и Vizor), я знаю только две студии, которые разрабатывают игры под Switch, и ещё четыре, которые планируют этим заняться. 

Разговор ведь идёт про точку входа. Можно спокойно стать разработчиком игр для Android, iOS или даже Steam. Разработанную игру можно издать на этих платформах всего за неделю. Процесс сертификации и тестирования — просто формальность. С консолями гораздо сложнее. Даже не существует способа получить Dev Kit белорусскому юрлицу на белорусский юрадрес. Это электронное устройство, которое подлежит обязательной сертификации, и никто не будет сертифицировать Dev Kit для Беларуси, России или Украины. Разработчики вынуждены получать Dev Kit или у паблишера, или в дружественных студиях в соседних странах.

Тебе придётся засунуть устройство поглубже в багажник, перевезти через границу и надеяться, что таможенник не отличит Dev Kit от обычной PlayStation.     

Кроме того качество проектов и количество контента на консолях несопоставим с мобильными играми. Кто в Беларуси готов со старта сделать проект стоимостью в несколько миллионов? К сожалению, у нас нет ни истории, ни культуры, ни экспертизы — ничего из мира консолей.   

Дмитрий Минский

Дмитрий Минский

Ярослав Кот, основатель Belgamedev:

— Я знаю примерно полтора десятка инди-студий, которые только начинают разработку игр для разных платформ. И им ещё надо несколько лет, чтобы выйти в релиз. Но в мире консолей у белорусов в 2019 году было маленькое достижение: игра Replaced от минской Sad Cat Studios была номинирована на лучший инди-проект года на Tokyo Game Show. И им повезло с издателем, у которого уже есть опыт работы с рынком консолей.

Иногда люди хватаются за именитого издателя, у которого нет опыта работы на нужной платформе или с играми нужного жанра. Это приводит к катастрофе.  Яркий пример — попытка Wargaming перезапустить легендарную стратегию Master of Orion. Игра была неплохая, отличный визуал, но не получилось — не хватило опыта работы с такого типа проектами.   

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart

— На рынок игр для консолей очень тяжело выйти. Самый лёгкий путь — делать игры для Switch, и многие этим уже занимаются. Сейчас Switch стала очень популярна, а её аудитория весьма активна.

Напротив, чтобы сделать заметную игру для PlayStation надо станцевать целый танец с бубнами! 

Конечно, есть проблемы и с подготовкой кадров для такого типа проектов. В 2006 году в России впервые прошла GDC (Game Developers Conference). Собрались киты индустрии и решили заняться геймдев-образованием в стране. И только спустя 10 лет (3-4 года назад) в России начали появляться образовательные программы и центры подготовки кадров. Уже тогда, в 2014 году, проблемы с кадрами для индустрии были серьёзными, а теперь всё стало ещё сложнее. 

Что с PC-играми? За последние годы более-менее заметные белорусские проекты можно пересчитать по пальцам одной руки. 

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико»:

— Для 10-миллионной страны 3-4 PC-проекта за несколько лет… Да, наверное, маловато. Но не будем забывать про «танки». Существование больших белорусских геймдев-компаний — одновременно плюс и минус для индустрии. Тот же Wargaming очень сильно «пылесосит» кадры.

Минск — столица мирового hypercasual, и это проблема для небольших студий. 

Я сейчас собираюсь делать игру для PC, и мне нужно, допустим, пять программистов. Приходит человек и просит пять тысяч долларов, а я не могу позволить себе платить такие зарплаты всей команде. А большие компании могут. Вот и всё!

ПВТ активно начал впускать в себя новые компании только последние пару лет. До этого только небольшое число крупных студий пользовались огромным преимуществом в налогах. Пять тысяч зарплаты для компании в ПВТ и вне его — это абсолютно разные деньги. 

Ярослав Кот, основатель Belgamedev:

— При этом интерес аудитории к инди-проектам, которые могут делать небольшие команды, сохраняется. В 2018 году небольшие студии даже часто выпускали конкурентные ААА-проекты. Правда, само понятие «инди» может отличаться в разных странах. У нас инди-команды — те, которые не могут позволить себе вступить в ПВТ: человек пять максимум. А в Чехии или Польше (самые развитые геймдев-страны в Восточной Европе) инди-команды могут состоять из 50 человек и больше. Польская 11 bit, которая выпускает успешные проекты, говорит про себя: «мы небольшая инди-компания — у нас работает всего 100 человек». Пару лет назад белорусские игровые компании в 100 человек считались у нас гигантами! Дело в том, что на Западе геймдев остаётся «инди», пока не вошёл в состав более крупной компании.     

Андрей Михлин, руководитель геймдев-направления Gismart:

— Очень много зависит от паблишера. Известная инди-игра Monument Valley смогла выстрелить только благодаря поддержке Apple. Тебя должны увидеть и заметить! Но в ежедневном миллионном потоке игр в сторах никого невозможно заметить. Рекламные бюджеты — это единственное, что позволяет привлечь аудиторию, а с рекламой поможет платформа либо паблишер. 

Ярослав Кот, основатель Belgamedev:

— Большую роль сейчас играют и opinion makers. Так было, например, с украинской PUSS!. Странная игра, которую бесплатно распиарили несколько популярных блогеров. Инфлуенсеры — это новый фактор в продвижении игр. 

Кстати, в Беларуси большие проблемы с этим: пригласить СМИ на игровое мероприятие непросто. Западные медиа охотятся за историями успеха, а нашим интереснее судебные разбирательства компаний и партнёров между собой или истории фаундеров. К сожалению, небольшие толковые игровые проекты часто просто остаются незамеченными. 

Во что играют дети и взрослые, которые учатся геймдеву? Какие игры они хотят создавать в будущем?

Ольга Елисеева, преподаватель программирования игр в образовательном центре ПВТ:

— Дети играют на смартфонах и любят пиксель-арт. В каждом перерыве между занятиями в нашем центре они сидят в коридорах и играют на смартфонах. Так проходят все перемены, и с этим ничего нельзя поделать. 

Дмитрий Дрынов и Ярослав Кот

Дмитрий Дрынов и Ярослав Кот

Дмитрий Дрынов, директор образовательного центра Polygon.by:  

— Все геймдизайнеры, который приходят учится в «Полигон», хотят делать ААА-проекты. Если приходит человек и говорит, что хочет делать гиперказуальные игры, то скорее всего это бизнесмен, который хочет заработать деньги. А вот у программистов обычно явных предпочтений нет — им интересен сам процесс разработки.   

Дмитрий Минский, руководитель игровой студии «Серпико»:

— В психологии должен быть термин, описывающий состояние белорусского геймдева. Мы все говорим и восхищаемся Death Stranding, Call of Duty или Divinity, но делаем всё что угодно кроме таких проектов. Почему так происходит, для меня всё ещё загадка — ведь дело не только в деньгах.

​dev.by проводит новое исследование рынка труда в белорусском ИТ — заполните анонимную анкету, и скоро мы поделимся результатами.​​​​​​​​​​


Работа в gamedev​.

1. Заполните анонимную форму — 5 минут.
2. Укажите зарплатные (и другие) ожидания.
3. Выберите желаемую индустрию или область деятельности.
4. Получайте релевантные предложения​​.​

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.

А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.

Читайте также

«Отец» Mass Effect и исполнительный продюсер Dragon Age ушли из BioWare
«Отец» Mass Effect и исполнительный продюсер Dragon Age ушли из BioWare
«Отец» Mass Effect и исполнительный продюсер Dragon Age ушли из BioWare
Activision заработала $3 млрд за год на Call of Duty
Activision заработала $3 млрд за год на Call of Duty
Activision заработала $3 млрд за год на Call of Duty
1 комментарий
Создатель ByChange Евгений Юшкевич на свободе под подпиской о невыезде
Создатель ByChange Евгений Юшкевич на свободе под подпиской о невыезде
Создатель ByChange Евгений Юшкевич на свободе под подпиской о невыезде
В Нацбанке рассказали о последствиях отключения Беларуси от SWIFT
В Нацбанке рассказали о последствиях отключения Беларуси от SWIFT
В Нацбанке рассказали о последствиях отключения Беларуси от SWIFT
10 комментариев

Обсуждение

2

"Приходит человек и просит пять тысяч долларов, а я не могу позволить себе платить такие зарплаты всей команде. А большие компании могут. Вот и всё!"
Если предложить 2.5-3к и долю с проекта, то не найдутся те кто согласится на это? Не вижу проблем замотивировать долей. Затем эту долю можно выкупить.

Дмитрий Мински
Дмитрий Мински Studio Head в Serpico
3

Конечно, это один из возможных вариантов. Однако, все люди разные и всем нужно разное. Например человек, который уже много раз обжигался на обещания (даже зафиксированные на бумаге) процентов с проекта, а потом их не получал (по любым причинам) уже не захочет на это вписываться и просто пойдет в компанию, которая предложит фиксированную ЗП выше.
В любом случае, не стоит воспринимать это как жалобу в стиле "Все зажрались, хотят много денег" или "Вот большие компании плохие, платят всем много денег". Это просто комментарий о конкретной ситуации здесь и сейчас. Благо у нас есть, что предложить помимо денег)

Дмитрий Мински
Дмитрий Мински Studio Head в Serpico
0

(промахнулся с веткой, комментрий выше ответом к @user_rim)

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже