«На игру нужно где-то $300 тысяч». Почему у Матвея Федоренчика не получилась «белорусская Pokemon Go», зато получились шахматы и шутер

23 комментария
«На игру нужно где-то $300 тысяч». Почему у Матвея Федоренчика не получилась «белорусская Pokemon Go», зато получились шахматы и шутер

В 2016 году минский айтишник Матвей Федоренчик привлёк финансирование и приступил к созданию игры League Of Arosaurs, «белорусской Pokеmon Go». dev.by встретился с одним из основателей студии White Sharx и узнал, почему «арозавров» больше нет и чем сейчас занимается команда из 20 человек.   

Почему не вышло с Pokemon Go. «Людям хочется лежать на диване, а не лазить под стол с телефоном»

— Когда я впервые увидел AR в действии, то подумал: а почему бы не попробовать это в играх. Работать с дополненной реальностью в играх мы начали ещё до того, как Apple выпустила ARKit.

У нас была крутая библиотека — подсказали ребята из MSQRD — она позволяла делать настоящий AR в играх, наших персонажей можно было крутить и рассматривать с разных сторон — даже в Pokemon Go не было такого. Но игра не выстрелила.

Ожидания относительно технологии дополненной реальности были высокие у всех, даже у Apple, когда она выпускала ARKit, но пока что они не оправдались. Игровые показатели в AR-играх низкие. Самое нормальное, что было в AR — это обычная линейка. Ничего другого в этой нише не выстреливало. Мы одни из первых начали работать в этом направлении и самые первые поняли, что не стоит. Сам формат — играть в AR-игры с телефона — не зашёл. Людям хочется лежать на диване, а не лазить под столом со смартфоном.

В 2016 дополненная реальность была бумом, сейчас рынок сильно просел, никто в него не инвестирует. В AR-играх вообще всё мертво. Видимо, не настал момент для этих технологий, да и девайсов хороших пока нет. Чтобы это было удобно, нужны AR-очки. Причём не китайские, в которых стыдно на улицу выйти, а хорошие, как у Ray-Ban. Чтобы в них можно было сканировать товары в магазине, если нужно узнать цену или бренд. С телефона — это геморрой.

Поэтому AR мы решили поставить на паузу, но сам геймдев нам понравился. Несмотря на то, что это сложный бизнес — здесь переплетается психология, математика, аналитика и прочие вещи — я решил остаться.

Успех шахмат и шашек на платформе Facebook. «В удачные дни приходило до 400 тысяч человек в день без рекламы»

На PC-игры мы даже не стали замахиваться: долго, дорого и непонятно. Да, шансы окупиться на PC или на консоли высокие, потому что хорошие игры выходят редко. У меня дома стоит игровая консоль, а мне целое лето не во что было играть. Но, чтобы делать такие игры, нужно минимум 5-10 лет опыта. Недавно игра Red Dead Redemption американской студии Rockstar Games за выходные заработала 700 миллионов долларов. Но её ведь делали восемь лет! Где взять столько денег, чтобы так долго не думать о них и заниматься игрой? На мобайле в этом плане легче вход, но зато конкурентнее рынок.

Нам отчасти повезло: когда мы искали нишу, Facebook открыл игровую платформу. Мы сразу поняли, что трафика там будет море. Кто первый войдёт, тому он и достанется. За три недели сделали Chess и не прогадали. Игра собрала около 40 млн игроков, в самые удачные дни приходило до 400 тысяч человек в день без рекламы. Выбор на эту «социалку» пал, потому что любителей шахмат много, эта игра не устаревает. В Индии шахматы — это вообще целая религия.

После успеха шахмат сразу выпустили Checkers и DrawAndGuess, похожую на «Крокодила», где нужно рисовать и угадывать слова. Потом было много мелких игрушек, но они уже так не выстреливали.

Когда Facebook открыл платформу для всех, трафик стал размываться за счёт тысяч игр с низким качеством. Хорошие «социалки» до сих пор сложно там находить — нет ни рекомендаций, ни фильтров.

Мы, конечно, держимся в топах, но стало гораздо сложнее.

Шутер для мужской аудитории и медитативное приключение для женской

Мы понимали, что Facebook — это хорошо, но монетизация там появится нескоро, поэтому упор на разработку социальных игр не делали.

Недавно в софт-лонче запустили The Last Stand: Battle Royale, шутер для мужской аудитории (iOS/Android). Жанр Battle Royale суперпопулярен последние несколько лет, потому что там много механик, и создан он на базе японского фильма, в котором из нескольких десятков людей на острове выжить должен один. Ещё в софт-лонче эта игра начала собирать трафик, как пылесос, около 1 миллиона установок.

Правда, мы немного опоздали с выходом на рынок. В тот момент мы были ещё маленькой студией, с низкими бюджетами и маленькой командой. Другие компании быстро спохватились и выкатили свои продукты, даже создатели Counter-Strike, и заработали миллионы долларов.

Сейчас допиливаем эту игру, думаю, в феврале на весь мир откроем, но ставку на неё уже не делаем.

Ещё в разработке казуальная игра для женской аудитории. В ней будет нарратив с медитативным геймплеем. Хотим, чтобы для девушек эта игра была «как вышивание». Если предыдущие наши игры были скоре копиями чего-то, то эта игра будет оригинальной. Сценарий я лично писал, там будут путешествия, приключения, тайны, загадки. Сильно на арте заморочились, чтобы всё было красиво.

Команда, которую пришлось немного ужать. «Пробовал хайрить через rabota.tut.by, но приходят кассирши или 50-летние программисты с завода»

Сперва нас в команде было четверо, потом резко стало 25, и мы поняли, что пока процессы не настроены, не нужно так быстро людей нанимать. Поэтому сократились до 20: художники, программисты, геймдизайнеры, всегда ищем хороших Unity-разработчиков. Этим составом работаем уже полтора года.

Ужаться нам пришлось, потому что, когда процессы не налажены, при увеличении людей снижается продуктивность, коммуникация ухудшается. Мы стараемся не разводить бюрократию, таски оформляем в Jira, решения принимаем быстро: чтобы выбрать цвет иконки, не будем проводить собрание. Я считаю, что маленькие команды должны справляться без Agile.

В основном людей в команду я подбираю сам, через LinkedIn. Пробовал через rabota.tut.by, но оттуда приходят, грубо говоря, кассирши на позицию дизайнеров или 50-летние программисты с завода. Это, конечно, прикольно, но мы стараемся брать людей, которым будет комфортно в нашей обстановке. Думаю, 50-летнему человеку будет неуютно в нашем коллективе, где в основном парни 24-25 лет. Он ведь будет думать: «Малыши, чё вы мне тут указываете?».

Монетизация. «Бегать за деньгами, как раньше, уже не приходится»

Геймдев очень затратный.

В Беларуси, чтобы сделать мобильную игру, нужно где-то $300 тысяч. Этой суммы в принципе достаточно, чтобы работать спокойно, не бегать, как я раньше. Когда встаёт вопрос о финансах, сразу меняются приоритеты: ты думаешь, как бы это мне что-нибудь сделать и поскорее показать инвестору. Но в долгосрочной перспективе это не работает.  

Раньше мы привлекали инвестиции, сейчас нет. Можно сказать, мы в комфорте, вышли на самоокупаемость. Да, это не сравнится с заработками Wargaming, но для нашей небольшой команды этого достаточно, чтобы нормально работать и не думать о завтрашнем дне. Люди уже настолько привыкли к рекламе в играх, что это даже на метрики не влияет. Они понимают, что разработчикам нужно на что-то жить. Однажды мы сидим, и я говорю «а давайте рекламу везде поставим». Поставили, и метрики не упали, а выручка выросла.

Также у нас есть внутриигровые покупки, и подписку скоро будем вводить. Но подписка не для всех игр подходит: если мы сделаем её, например, для шутера, то люди просто перестанут играть. А вот для контентных, казуальных игр, той же раскраски, пазлов, может зайти.

Некоторые белорусские игры, которые зарабатывали миллионы, кстати, недавно забанили в AppStore из-за «платной подписки». Я айтишник, но даже мне приходилось гуглить, чтобы разобраться, как отключить платную подписку, поэтому представляю, как обычный работяга мучился с ней. Эта модель не очень честная, но, думаю, её сейчас отполируют.   

Коммуникация с игроками. «Нам пишут: «Сгорите в аду»

Большинство наших игроков, около 25 млн — из стран третьего мира — индусы, вьетнамцы, индонезийцы. У 90 процентов из них — Android. Поэтому для тестирования игр мы специально закупили плохие девайсы, не дороже $150. Если игра работает на самом «хреновом» железе, значит, индус будет доволен. Индусы, кстати, помешаны на поздравлении друг друга с добрым утром — это у них какой-то бзик. Мы даже систему уведомлений переделали под эту их привычку, с утра пушили их фразой «Good morning».

Язык в играх долгое время поддерживали только один — английский. Но, поверьте, аудитория часто и его не знает. Один индус в игре, где нужно было угадывать слово, рисовал птичку, хотя у него был хомяк. И люди в чате писали ему: «Ты тупой, выучи язык». Если индусу кажется, что он нашёл баг, то он тут же пишет на своём, на хинди, что у него что-то там не работает. Мы проверяем — всё работает. Просто он не ту кнопку жал.

Мы стараемся работать с аудиторией, но, если бы мы читали всё, что они нам пишут, на это уходил бы весь день — они просто заваливают нас письмами. Есть люди, которым не нравятся наши игры, но они каждый день всё равно в них играют и пишут: «Сгорите в аду». Как мы заметили, негативные отзывы пишут в основном те, кто больше всего играет.

В мобильных играх есть другой тип игроков: там люди делают покупки, а потом отменяют их. Apple возвращает деньги, а то, что они у нас приобрели, остаётся у них. На этих манипуляциях, кстати, целый бизнес построен: люди покупают всё подряд, делают возврат, получают деньги и перепродают прокачанные аккаунты. Мы с такими игроками боремся их же методами: если видим, что кто-то вернул покупку, значит, можем сделать так, что его из самого простого пистолета могут убить. Он думал, что нас обманул, но нет.  

Как вообще найти свою нишу в играх. «Нужно комбинировать жанры, но не так, чтобы получился борщ с ананасом» 

Если собираешься делать игру, в первую очередь нужно думать о маркетинге. На заметку: если не понимаешь, что такое воронки, ретеншны, не умеешь работать с трафиком, то лучше сюда не соваться.

Мы не так давно занимаемся играми, поэтому стараемся набивать руку, пробуем разные жанры, ищем свою нишу, которая «выстрелит». Но «из головы» ничего не берём — это большие риски. Кто будет в это играть? У нас другой подход: мы анализируем рынок, смотрим, где собирается трафик, за что люди платят, и, исходя из этого, выбираем, что будем делать. Но есть вещи, за которые мы точно не возьмёмся, по крайне мере — пока сильно не понадобятся деньги. Это слоты и казино.

Нам, парням, интересны стрелялки, RPG, но мы понимаем, что в разработке они сложны. Плюс по издательским меркам там есть трудности — нужно набрать какую-то критическую массу игроков, причём из схожего часового пояса, чтобы завязалась движуха. Иначе американец зайдёт в игру, а белорус ляжет спать, и как они поиграют? А никак. Привлечение игроков в такие игры — это огромные деньги. Поэтому, наверное, сейчас лучше что-то другое делать.

Выделить конкретные жанры, в которых тебя ждёт успех, думаю, нереально, потому что современные игры — это комбинация жанров и механик. Если сделать просто Match 3, то она уже никому не нужна будет. А если добавить историю, разные механики, то, может, и зайдёт. Нужно совмещать жанры, но не так, конечно, чтобы борщ с ананасом получился, а чтобы борщ со сметаной и хлебом.

Сделать игру — это ещё полдела. Гораздо большей проблемой для нас сейчас является трафик. Пуши в Facebook держат ретеншн. И, когда они плохо работают, мы — на диком стрессе. Пишем письма в Facebook, но техподдержка у них развита слабо.

Планы с учётом предыдущего опыта. «Я бы сосредоточился на женской аудитории»

В планах — выпустить наш шутер в мировой релиз, думаю, он соберёт свою аудиторию. И закончить разработку игры для женской аудитории. Но с учётом полученного опыта, мультиплеерный шутер я бы, наверное, уже не делал, ретеншн там постоянно скачет. Выбрал бы игры, где нет мультиплеерности и можно играть без интернета: пока едешь в метро или сидишь в подвале.

Женская аудитория сейчас мне кажется более лояльной, чем мужская. Девушки играют в основном на телефонах, у них игровые и монетизационные показатели лучше, чем у парней. Во free-to-play играх они охотно платят за ускорение прогресса, за красивые, уникальные вещи, которых ни у кого нет. Поэтому сейчас, наверное, я бы делал игры для этой аудитории.

Плюс старался бы не усложнять игры, а упрощать. И выбирал бы жанры, где большее удержание игроков. Понятно, что у стратегии этот показатель выше, чем у шутера. Чем ты удержишь игроков в «стрелялке»? Немного эффектов добавишь, но принцип игры остается тем же. Чувство прогресса здесь не так сильно ощутимо, как в стратегии. Поэтому более оптимальными сейчас мне кажутся медитативные механики или экономические стратегии, вроде ферм.

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм

Горячие события

.NET Summit Belarus 2020  Online Edition Conference
7 августа — 8 августа

.NET Summit Belarus 2020 Online Edition Conference

Минск

Читайте также

Как войти в геймдев? Советы и ссылки с reddit
Как войти в геймдев? Советы и ссылки с reddit

Как войти в геймдев? Советы и ссылки с reddit

Сразу несколько постов на тему обучения в геймдеве появилось на reddit.com. Пользователи просили подсказать толковые ресурсы для новичков. 
2 комментария
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского

Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского

Про профессию рассказывает Алексей Кожарский, лид геймдизайнер в Awem Games. Разрабатывал дизайн уровней Match-3 в Cradle of Rome, Cradle of Egypt, а также портировал эти игры на мобильные устройства. В настоящее время работает с продуктом Cradle Of Empires.  Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. 
1 комментарий
Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука
Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука

Кто такой гейм-аналитик. Обзор изнутри от Алексея Мацука

Про профессию рассказывает Алексей Мацука, дата-аналитик Gismart. Ведет игровые проекты компании, а также игры студий-партнеров, издательством которых занимается компания. Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, эти материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.
1 комментарий
Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих
Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих

Дюжина+ крутых курсов по геймдеву. Подборка для новичков и начинающих

Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр. Игровая индустрия — одно из самых динамично развивающихся направлений ИТ-сферы. В 2019 году игровой рынок составил $148,8 миллиардов. Работа в геймдеве доступна и новичкам, и тем, кто не обладает глубокими техническими знаниями.   
3 комментария

Обсуждение

1

Сама фраза "Людям хочется лежать на диване, а не лазить под столом со смартфоном." звучит странно, когда Pokemon Go таки стрельнули =)

1

Если бы вы играли в покемон гоу то заметили бы что АР там убрали уже спустя пару месяцев игры. И покемоны стрельнули ни из АР а из за карты и мира + сильнейшей франшизы

0

Так суть в AR'е или в том что людям якобы влом лазить под стол?
А если за покемонами лазят, то может дело не в том что люди ленивы, а в том, что игра не зацепила?)

7

> Думаю, 50-летнему человеку будет неуютно в нашем коллективе, где в основном парни 24-25 лет. Он ведь будет думать: «Малыши, чё вы мне тут указываете?»
Не готов еще малыш выйти из зоны комфорта школьника, которого хватает только детсадовцами помыкать :)

-3

Объясните мне пожалуйста, чего это сразу помыкать, а не руководить или сотрудничать? Я вот признаю, что мне тоже не комфортно скорее всего было бы работать с 50-летним челом как и ему со мной. Ну вот не овладел я навыками коммуникации на столько и не в коем случае не говою, что это хорошо, но как есть так есть.

2

Я и говорю: за уровень школьника, способного только над детсадовцами доминировать еще не поднялись ни он, ни вы :) Отсекая пласт опытных инженеров, которые дадут по рукам юному руководителю, который легко в чернуху двинет, которой сам доселе не видал.

Anonymous
Anonymous
7

Думаю, 50-летнему человеку будет неуютно в нашем коллективе, где в основном парни 24-25 лет. Он ведь будет думать: «Малыши, чё вы мне тут указываете?».
-----------------------
А после 30 лет что, на мясокомбинат? Такое ощущение, чем больше ты в бел. индустрии, тем меньше ты нужен большинству компаний в этой индустрии. Такое ощущение, что большинство слабо понимает, что такое инженер с опытом в 10+ лет и зачем он нужен. И что это за иеархические инстинкты, кому-то кто-то приказывает, кто-то не подчиняется, ну это же не армия, всегда есть возможность договориться и просто обсуждать задачи. Зачем приказывать? Не согласен с чем-то пошел и сказал, я не согласен и почему. Или: я проанализировал такие-то данные и считаю, что нам лучше и выгдонее то-то и то-то. Или если ты считаешь себя тут лидером ну так опиши почему надо это в первую очередь, и вообще приоретизация должна быть прозрачной для всех и желательно чтобы она основывалась на объективных критериях, чтоб можно было конструктивно обсуждать планы, и тогда не надо никому ничего приказывать. Не очень понимаю боязнь того, что кто-то будет кому-то не подчиняться.

Алексей Паук
Алексей Паук зам. директора в Epol Soft
2

Согласен, эйджизм какой-то. Вообще-то, можно запросто нарваться на 25-летнего, который зазвездился и не хочет нормально взаимодействовать с другими. Я бы даже сказал, что 50-летний инженер будет более склонен к хорошим отношениям с коллегами, чем 25-летний.

-2

редакция неверно интерпретировала и не внесла поправки ! имелось ввиду другое: про то что ДНК чаще не совпадает ,а на возраст пофиг абсолютно! в геймдеве лучшие геймдизайнеры опытные с 20 лет опыта которым далеко за 30-40. Должны понимать что это пресса и пишут поярче для остросюжетности.

Anonymous
Anonymous
0

В таком случае вопрос журналистам dev.by и Артему Концевому. У вас в редакционной политике прописано: "Точность
Мы стремимся отображать события с сфере ИТ такими, какими они есть на самом деле. Мы тщательно проверяем изложенные в наших материалах факты. Мы не упрощаем комплексные проблемы и явления, а наоборот стараемся рассказать о них с учетом всех нюансов и деталей." У меня вопрос простой: Какого черта? Вы далеко не первый раз произвольно подаете материал и извращаете смысл.

4

По просьбе Матвея, мы показали ему текст для фактчекинга и учли его правки, в том числе в этом конкретном фрагменте. Для сравнения приводим оригинальную цитату целиком.

"Пробовал через rabota.tut.by искать людей, но оттуда приходит один шлак, вроде кассирши на позицию геймдизайнера. Или еще бывает, что 50-летний программист, который на заводе 1С вёл, хочет в геймдев. Это, конечно, прикольно, но мы стараемся брать людей, которым будет комфортно в нашей обстановке. У нас средний возраст 24-25, а ему, грубо говоря, 50, и он, конечно, будет думать “о, малыши, чё вы мне тут рассказываете”. Я собеседовал такого человека и вёл себя с ним как босс, и было видно, что он свысока пытался на меня смотреть и думал, что раз он старше, значит умнее. А ведь это далеко не так".

Anonymous
Anonymous
6

Было бы здорово, если бы вы публиковали вот так вот. Слово в слово, оно гораздо честнее. Только нецензурные слова звездочкой замазать в середине и ок. Ну и то что по законодательству нельзя, разжигание розни или угрозы терористических актов замазывать в виде: /*дальше идет разгание розни к такой-то группе по такому-то и такому-то признаку*/. Тогда хоть будет представление о действующих лицах местной индустрии в первозданной красоте.

-3

Ну между рассказываете и указываете есть разница. Как я понял у всех из-за этого тут подгорело. А вообще меня сейчас конечно захейтят, но я вот честное слово не понимаю, почему я не могу взять на работу ребят моложе, если хочу? Ну вот не получится у меня работать с 50-летним мужиком, вот завалю я всё дело и проект и уволить всех придется, т.к не сработаемся и обанкротимся, но зато комментаторы будут довольны? Т.е. это нормально считается? Объясните пожалуйста.

Anonymous
Anonymous
5

Ну это твой выбор и твое решение. Тут не правильных и неправильных вариантов. Просто кто-то считает, что старперы не уживутся, или сам боится ужиться со старпером, т.к у него есть мифы по поводу возраста. У молодых есть мнение, что ребята с возрастом какие-то не такие. Я не знаю с чем это связано, мб им кажется что ими сложнее управлять, и они могут выскзать свое мнение, в том числе и по не техническим вещам и не овертаймят итд... Чистый капиталистический взгляд, основанный на вере, что "молодой дружный коллектив" это часто задроты, которые в едином порыве приносят больше прибыли за меньшую зарплату и аткивнее делают работу не особо рефлексируя о том что они делают, и у них нет обычаев писать длинные коменты на простые вопросы итд... Ну т.е вера в максимизацию прибыли и плевать на остальные метрики. Некоторые думают, что ребята после 40 просто тугодумы. Есть ребята, которые думают, что люди порой могут иметь большой опыт, прнимали интересные технические решения, имеют опыт работы с разными людьми и поэтому их мнение ценно и они могут привнести ценные решения в продукт исходя из своих знаний, опыта и граблей далеко не только с технической точки зрения, но к ним приходится прислушиваться. И разнообразный коллектив принесет разные точки зрения и позволит принимать более качественные решения, назовем этих ребят левыми, т.к они топят за разнообразие в коллективе. Есть еще такая вещь как этика и если выпиливать старперов и деражть коллектив из молодняка, который на одной волне и разговаривает одним языком, то можно стать просто негодяем, эксплуатирующим студенческий труд неопытных делешвых чуваков и потерять совесть. Но этот выбор всегда за тобой. Скажи на чьей ты стороне? Кем видишь себя в 40 лет, как ты относишься к разнообразию и плюрализму мнений или ты истинный сторонник ирерахического подхода я начальник я сказал, а ты делай, вот у меня KPI. А сработаешься или нет, завалишь дело или нет, это зависит исключительно от тебя и от того чувака и от внешних факторов.

0

Уже не в первый раз здесь жалобы, что dev.by что-то интерпритирует, чтобы повысить кликбейт и разжечь. Надо просить чтобы прямую речь давали на вычитку, и писать её как прямую речь, если это интервью, а не абы что. Это нормальная практика. Если автор статьи хочет выразить свое личное мнение(если оно вообще есть), то пусть выражает без проблем, но подменять слова других не надо!

Anonymous
Anonymous
1

Я такой сижу, а потом бам, и везде рекламу. Улыбнуло. Реклама убила много хороших игр. Теряешь удовольствие, когда за минуты 3 игры, смотришь полторы рекламу. Анализируйте лучше, собирайте больше информации как удержать человека в игре, и как сделать его игру комфортной. Думаю, большинство людей воротит от рекламы. Но лучше больше покажем, вместо того чтобы улучшить качество самой игры и привлечь в нее больше людей. Советую найти дядю 50-ти летнего с опытом, который знает и умеет делать игры. Сидеть, вникать и учиться. И не тратить 300 тысяч на свои эксперименты.

0

Улучшение качествы игры не привлекает больше людей само по себе, а чтобы её скачивали надо бюджет на раскрутку, а его надо где-то брать. И если опыт показывает, что ЦА неплатёжеспособна напрямую, значит будет реклама.

Александр Флахбарт
Александр Флахбарт программист в BELHARD
3

Как обычно все зацепились за пассаж про дискриминацию по возрасту. а ведь в интервью реально много интересных тем, по-хорошему его вообще стоило разбить на серию.

Наконец-то кто-то прямо сказал про AR (да и VR сюда можно смело добавить), что тема оказалась во многом хайпом и в реальности так пока не стала массово коммерческой, потому что не понятно, к чему её прикрутить и вообще сложно изменить натуру человека. Напоминает как рассказывали про будущее спорт-трансляций с новыми фишками от Intel, где можно и камеру крутить будет и переключать их - полный сам себе режиссёр. только никто не хочет быть режиссёром, это работа, а не отдых.

Ну и про будни геймдева хорошо - успеть склепать что-нибудь побыстрее, неважно даже насколько хорошо, чтобы первым собрать трафик и юзер-базу. Резко нарастить команду на инвестициях, а потом ужимать её до самоокупаемости и тыкать-тыкать в аудиторию проектами "ну может это взлетит".

0

Суровая реальность геймдева без серьёзных инвестиций. Продвинуть на богатую аудиторию айфонов из Западных стран стоит серьёзных денег, да даже просто поэксперементировать с ней. Поэтому фигачим и пушим бесплатное на копеечные андроиды миллионов вьетнамцев, которые не особо одупливая что к чему что-то скачивают, куда-то тыкают, рекламу смотрят иногда в баннер попадают. Цент к центу, но за счет вала самоокупаемость конторы поддерживает.

0

я за последние 7 лет сотрудничал с пятью "50-тилетний с завода", в том числе и 1с-ники, и подтверждаю, что работать с ними сложно. Уверен, есть исключения, и, возможно, те кто к 50 пришли на галере, а не на условно "заводе", другие, но с теми, с кем довелось работать - они подтверждают опасения автора данной статьи, да и других. Сотрудничать с ними пришлось из-за ограниченного бюджета, но не сомневайтесь, это были лучшие, из тех кого можно было найти на удаленную работу. Основные моменты, почему 50 лет это не для стартапов:

1. Им 100% нет дела до того, что тебе нужно отдать что-то к понедельнику. У них семья, дача, рыбалка, даже 2х оплата за работу в выходные им пофиг. Это конечно правильно и с позиции работника - его личное дело, но все же.

2. Они упорно пытаются тебя убедить как лучше, как они делали там "на заводе", можно часами спорить и обсуждать какую-то ерунду, приводить им 10-ки примеров из реального бизнеса, когда то, что они предлагают, не будет работать и почему нужно сделать именно так, как я написал в ТЗ - в итоге половина времени уходит только на обсуждение, а код потом пишется с видом, что делает мне одолжение, делая как я попросил.

3. Их часто подводит здоровье - опять же, это не упрек, но с позиции бизнеса 20-30летний в этом плане лучше

4. Попытки притянуть в проект какие-то устаревшие технологии и компоненты

1

Команда держит нос по ветру. Выстрелил AR - стали пилить AR. Выстрелил фортнайт - запилили фортнайт. Сейчас в новостях Flo и женщины, команда ищет решения для женщин. Хорошо, что блокчейн хайп прошел мимо;)Просто очень хотелось после прочтения новости об арозаврах пару лет назад, чтобы они выстрелили. Но нет ничего более постоянного, чем временное.

0

Отличная статья, спасибо Матвею за полезные наблюдения. На инстант игры ребята шикарно вошли и здорово срубили деньжат, но там в принципе нет необходимости в UA.

Поэтому особенно интересно наблюдать за развитием команды в реальных условиях "как у всех", когда половина успеха зависит от бюджетов на траф и навыка грамотно им распорядится. Жду новых статей о WS!

busotir
busotir Senior Software Engineer в Oxagile
0

"Техподдержка у Facebook развита слабо". С Эплом аналогичная ситуация - такое чувство что топ-корпорации просто забивают на это. И ищи свищи, чего у них там пуш-нотификационный сервер не отвечает периодически.

Спасибо! 

Получать рассылки dev.by про белорусское ИТ

Что-то пошло не так. Попробуйте позже