Хотите дальше читать devby? 📝
Support us

«На игру нужно где-то $300 тысяч». Почему у Матвея Федоренчика не получилась «белорусская Pokemon Go», зато получились шахматы и шутер

Оставить комментарий
«На игру нужно где-то $300 тысяч». Почему у Матвея Федоренчика не получилась «белорусская Pokemon Go», зато получились шахматы и шутер

В 2016 году минский айтишник Матвей Федоренчик привлёк финансирование и приступил к созданию игры League Of Arosaurs, «белорусской Pokеmon Go». dev.by встретился с одним из основателей студии White Sharx и узнал, почему «арозавров» больше нет и чем сейчас занимается команда из 20 человек.   

Почему не вышло с Pokemon Go. «Людям хочется лежать на диване, а не лазить под стол с телефоном»

— Когда я впервые увидел AR в действии, то подумал: а почему бы не попробовать это в играх. Работать с дополненной реальностью в играх мы начали ещё до того, как Apple выпустила ARKit.

У нас была крутая библиотека — подсказали ребята из MSQRD — она позволяла делать настоящий AR в играх, наших персонажей можно было крутить и рассматривать с разных сторон — даже в Pokemon Go не было такого. Но игра не выстрелила.

Ожидания относительно технологии дополненной реальности были высокие у всех, даже у Apple, когда она выпускала ARKit, но пока что они не оправдались. Игровые показатели в AR-играх низкие. Самое нормальное, что было в AR — это обычная линейка. Ничего другого в этой нише не выстреливало. Мы одни из первых начали работать в этом направлении и самые первые поняли, что не стоит. Сам формат — играть в AR-игры с телефона — не зашёл. Людям хочется лежать на диване, а не лазить под столом со смартфоном.

В 2016 дополненная реальность была бумом, сейчас рынок сильно просел, никто в него не инвестирует. В AR-играх вообще всё мертво. Видимо, не настал момент для этих технологий, да и девайсов хороших пока нет. Чтобы это было удобно, нужны AR-очки. Причём не китайские, в которых стыдно на улицу выйти, а хорошие, как у Ray-Ban. Чтобы в них можно было сканировать товары в магазине, если нужно узнать цену или бренд. С телефона — это геморрой.

Поэтому AR мы решили поставить на паузу, но сам геймдев нам понравился. Несмотря на то, что это сложный бизнес — здесь переплетается психология, математика, аналитика и прочие вещи — я решил остаться.

Успех шахмат и шашек на платформе Facebook. «В удачные дни приходило до 400 тысяч человек в день без рекламы»

На PC-игры мы даже не стали замахиваться: долго, дорого и непонятно. Да, шансы окупиться на PC или на консоли высокие, потому что хорошие игры выходят редко. У меня дома стоит игровая консоль, а мне целое лето не во что было играть. Но, чтобы делать такие игры, нужно минимум 5-10 лет опыта. Недавно игра Red Dead Redemption американской студии Rockstar Games за выходные заработала 700 миллионов долларов. Но её ведь делали восемь лет! Где взять столько денег, чтобы так долго не думать о них и заниматься игрой? На мобайле в этом плане легче вход, но зато конкурентнее рынок.

Нам отчасти повезло: когда мы искали нишу, Facebook открыл игровую платформу. Мы сразу поняли, что трафика там будет море. Кто первый войдёт, тому он и достанется. За три недели сделали Chess и не прогадали. Игра собрала около 40 млн игроков, в самые удачные дни приходило до 400 тысяч человек в день без рекламы. Выбор на эту «социалку» пал, потому что любителей шахмат много, эта игра не устаревает. В Индии шахматы — это вообще целая религия.

После успеха шахмат сразу выпустили Checkers и DrawAndGuess, похожую на «Крокодила», где нужно рисовать и угадывать слова. Потом было много мелких игрушек, но они уже так не выстреливали.

Когда Facebook открыл платформу для всех, трафик стал размываться за счёт тысяч игр с низким качеством. Хорошие «социалки» до сих пор сложно там находить — нет ни рекомендаций, ни фильтров.

Мы, конечно, держимся в топах, но стало гораздо сложнее.

Шутер для мужской аудитории и медитативное приключение для женской

Мы понимали, что Facebook — это хорошо, но монетизация там появится нескоро, поэтому упор на разработку социальных игр не делали.

Недавно в софт-лонче запустили The Last Stand: Battle Royale, шутер для мужской аудитории (iOS/Android). Жанр Battle Royale суперпопулярен последние несколько лет, потому что там много механик, и создан он на базе японского фильма, в котором из нескольких десятков людей на острове выжить должен один. Ещё в софт-лонче эта игра начала собирать трафик, как пылесос, около 1 миллиона установок.

Правда, мы немного опоздали с выходом на рынок. В тот момент мы были ещё маленькой студией, с низкими бюджетами и маленькой командой. Другие компании быстро спохватились и выкатили свои продукты, даже создатели Counter-Strike, и заработали миллионы долларов.

Сейчас допиливаем эту игру, думаю, в феврале на весь мир откроем, но ставку на неё уже не делаем.

Ещё в разработке казуальная игра для женской аудитории. В ней будет нарратив с медитативным геймплеем. Хотим, чтобы для девушек эта игра была «как вышивание». Если предыдущие наши игры были скоре копиями чего-то, то эта игра будет оригинальной. Сценарий я лично писал, там будут путешествия, приключения, тайны, загадки. Сильно на арте заморочились, чтобы всё было красиво.

Команда, которую пришлось немного ужать. «Пробовал хайрить через rabota.tut.by, но приходят кассирши или 50-летние программисты с завода»

Сперва нас в команде было четверо, потом резко стало 25, и мы поняли, что пока процессы не настроены, не нужно так быстро людей нанимать. Поэтому сократились до 20: художники, программисты, геймдизайнеры, всегда ищем хороших Unity-разработчиков. Этим составом работаем уже полтора года.

Ужаться нам пришлось, потому что, когда процессы не налажены, при увеличении людей снижается продуктивность, коммуникация ухудшается. Мы стараемся не разводить бюрократию, таски оформляем в Jira, решения принимаем быстро: чтобы выбрать цвет иконки, не будем проводить собрание. Я считаю, что маленькие команды должны справляться без Agile.

В основном людей в команду я подбираю сам, через LinkedIn. Пробовал через rabota.tut.by, но оттуда приходят, грубо говоря, кассирши на позицию дизайнеров или 50-летние программисты с завода. Это, конечно, прикольно, но мы стараемся брать людей, которым будет комфортно в нашей обстановке. Думаю, 50-летнему человеку будет неуютно в нашем коллективе, где в основном парни 24-25 лет. Он ведь будет думать: «Малыши, чё вы мне тут указываете?».

Монетизация. «Бегать за деньгами, как раньше, уже не приходится»

Геймдев очень затратный.

В Беларуси, чтобы сделать мобильную игру, нужно где-то $300 тысяч. Этой суммы в принципе достаточно, чтобы работать спокойно, не бегать, как я раньше. Когда встаёт вопрос о финансах, сразу меняются приоритеты: ты думаешь, как бы это мне что-нибудь сделать и поскорее показать инвестору. Но в долгосрочной перспективе это не работает.  

Раньше мы привлекали инвестиции, сейчас нет. Можно сказать, мы в комфорте, вышли на самоокупаемость. Да, это не сравнится с заработками Wargaming, но для нашей небольшой команды этого достаточно, чтобы нормально работать и не думать о завтрашнем дне. Люди уже настолько привыкли к рекламе в играх, что это даже на метрики не влияет. Они понимают, что разработчикам нужно на что-то жить. Однажды мы сидим, и я говорю «а давайте рекламу везде поставим». Поставили, и метрики не упали, а выручка выросла.

Также у нас есть внутриигровые покупки, и подписку скоро будем вводить. Но подписка не для всех игр подходит: если мы сделаем её, например, для шутера, то люди просто перестанут играть. А вот для контентных, казуальных игр, той же раскраски, пазлов, может зайти.

Некоторые белорусские игры, которые зарабатывали миллионы, кстати, недавно забанили в AppStore из-за «платной подписки». Я айтишник, но даже мне приходилось гуглить, чтобы разобраться, как отключить платную подписку, поэтому представляю, как обычный работяга мучился с ней. Эта модель не очень честная, но, думаю, её сейчас отполируют.   

Коммуникация с игроками. «Нам пишут: «Сгорите в аду»

Большинство наших игроков, около 25 млн — из стран третьего мира — индусы, вьетнамцы, индонезийцы. У 90 процентов из них — Android. Поэтому для тестирования игр мы специально закупили плохие девайсы, не дороже $150. Если игра работает на самом «хреновом» железе, значит, индус будет доволен. Индусы, кстати, помешаны на поздравлении друг друга с добрым утром — это у них какой-то бзик. Мы даже систему уведомлений переделали под эту их привычку, с утра пушили их фразой «Good morning».

Язык в играх долгое время поддерживали только один — английский. Но, поверьте, аудитория часто и его не знает. Один индус в игре, где нужно было угадывать слово, рисовал птичку, хотя у него был хомяк. И люди в чате писали ему: «Ты тупой, выучи язык». Если индусу кажется, что он нашёл баг, то он тут же пишет на своём, на хинди, что у него что-то там не работает. Мы проверяем — всё работает. Просто он не ту кнопку жал.

Мы стараемся работать с аудиторией, но, если бы мы читали всё, что они нам пишут, на это уходил бы весь день — они просто заваливают нас письмами. Есть люди, которым не нравятся наши игры, но они каждый день всё равно в них играют и пишут: «Сгорите в аду». Как мы заметили, негативные отзывы пишут в основном те, кто больше всего играет.

В мобильных играх есть другой тип игроков: там люди делают покупки, а потом отменяют их. Apple возвращает деньги, а то, что они у нас приобрели, остаётся у них. На этих манипуляциях, кстати, целый бизнес построен: люди покупают всё подряд, делают возврат, получают деньги и перепродают прокачанные аккаунты. Мы с такими игроками боремся их же методами: если видим, что кто-то вернул покупку, значит, можем сделать так, что его из самого простого пистолета могут убить. Он думал, что нас обманул, но нет.  

Как вообще найти свою нишу в играх. «Нужно комбинировать жанры, но не так, чтобы получился борщ с ананасом» 

Если собираешься делать игру, в первую очередь нужно думать о маркетинге. На заметку: если не понимаешь, что такое воронки, ретеншны, не умеешь работать с трафиком, то лучше сюда не соваться.

Мы не так давно занимаемся играми, поэтому стараемся набивать руку, пробуем разные жанры, ищем свою нишу, которая «выстрелит». Но «из головы» ничего не берём — это большие риски. Кто будет в это играть? У нас другой подход: мы анализируем рынок, смотрим, где собирается трафик, за что люди платят, и, исходя из этого, выбираем, что будем делать. Но есть вещи, за которые мы точно не возьмёмся, по крайне мере — пока сильно не понадобятся деньги. Это слоты и казино.

Нам, парням, интересны стрелялки, RPG, но мы понимаем, что в разработке они сложны. Плюс по издательским меркам там есть трудности — нужно набрать какую-то критическую массу игроков, причём из схожего часового пояса, чтобы завязалась движуха. Иначе американец зайдёт в игру, а белорус ляжет спать, и как они поиграют? А никак. Привлечение игроков в такие игры — это огромные деньги. Поэтому, наверное, сейчас лучше что-то другое делать.

Выделить конкретные жанры, в которых тебя ждёт успех, думаю, нереально, потому что современные игры — это комбинация жанров и механик. Если сделать просто Match 3, то она уже никому не нужна будет. А если добавить историю, разные механики, то, может, и зайдёт. Нужно совмещать жанры, но не так, конечно, чтобы борщ с ананасом получился, а чтобы борщ со сметаной и хлебом.

Сделать игру — это ещё полдела. Гораздо большей проблемой для нас сейчас является трафик. Пуши в Facebook держат ретеншн. И, когда они плохо работают, мы — на диком стрессе. Пишем письма в Facebook, но техподдержка у них развита слабо.

Планы с учётом предыдущего опыта. «Я бы сосредоточился на женской аудитории»

В планах — выпустить наш шутер в мировой релиз, думаю, он соберёт свою аудиторию. И закончить разработку игры для женской аудитории. Но с учётом полученного опыта, мультиплеерный шутер я бы, наверное, уже не делал, ретеншн там постоянно скачет. Выбрал бы игры, где нет мультиплеерности и можно играть без интернета: пока едешь в метро или сидишь в подвале.

Женская аудитория сейчас мне кажется более лояльной, чем мужская. Девушки играют в основном на телефонах, у них игровые и монетизационные показатели лучше, чем у парней. Во free-to-play играх они охотно платят за ускорение прогресса, за красивые, уникальные вещи, которых ни у кого нет. Поэтому сейчас, наверное, я бы делал игры для этой аудитории.

Плюс старался бы не усложнять игры, а упрощать. И выбирал бы жанры, где большее удержание игроков. Понятно, что у стратегии этот показатель выше, чем у шутера. Чем ты удержишь игроков в «стрелялке»? Немного эффектов добавишь, но принцип игры остается тем же. Чувство прогресса здесь не так сильно ощутимо, как в стратегии. Поэтому более оптимальными сейчас мне кажутся медитативные механики или экономические стратегии, вроде ферм.

Помогаете devby = помогаете ИТ-комьюнити.

Засапортить сейчас.

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
В минском Playrix увольнения. Компания: иногда увольняем «по результатам работы»
В минском Playrix увольнения. Компания: иногда увольняем «по результатам работы»
В минском Playrix увольнения. Компания: иногда увольняем «по результатам работы»
2 комментария

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.